遊戲進入存量競爭時代 “遊戲+”或成新增長點

2022年09月17日02:54

  轉自:中國經營網

  本報記者 李哲 北京報導

  回顧上半年遊戲行業的發展軌跡不難發現,版號恢復發放讓遊戲公司對市場的信心有所恢復,然而,“宅經濟”的紅利效應卻並沒有在上半年出現。

  中國音數協遊戲工委(GPC)、中國遊戲產業研究院聯合發佈的《2022年1~6月中國遊戲產業報告》(以下簡稱《遊戲產業報告》)顯示,2022年1~6月中國遊戲產業實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.80%。

  面對如此局面,遊戲公司在積極出海謀生的同時,還在“遊戲+”賽道發力,為遊戲技術應用打開了更大的想像空間。對此,互聯網行業分析人士丁道師向《中國經營報》記者表示:“因為玩家對遊戲效果的需求逐漸提升,對雲服務、網絡質量、硬件設備的要求也隨之增加。這無形中刺激了相關產業的發展,而這些技術同樣可以應用在其他領域。”

  “超級數字場景”

  2022年上半年,國內遊戲市場的實際銷售規模同比略有下降,用戶規模基本持平,市場“人口紅利”漸失,遊戲行業儼然進入存量競爭時代。

  《遊戲產業報告》顯示,上半年國內遊戲產業實際銷售收入1477.89億元,同比減少1.80%。受新冠肺炎疫情等因素影響,國內遊戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比均有小幅下降。

  面對如此局面,遊戲公司在將目光投向海外的同時,也在著眼於“遊戲+”領域。所謂“遊戲+”就是指將遊戲技術與健康、體育、教育、醫療等相融合,賦能傳統領域。

  中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然表示,遊戲產業與下一代互聯網技術有著非常深刻的關聯,今年以來,數字技術發展所帶動的數字經濟日益受到重視。 “十四五”規劃綱要和《“十四五”國家信息化規劃》都明確提出,要加快數字經濟、數字技術的發展,進而推動數字中國建設進程。

  2021年12月,國務院印發的《“十四五”數字經濟發展規劃》中提到,數字技術與各行業加速融合。到2025年,數字經濟邁向全面擴展期,數字經濟核心產業增加值占GDP比重達到10%,數字化創新引領發展能力大幅提升,智能化水平明顯增強,數字技術與實體經濟融合取得顯著成效,數字經濟治理體系更加完善,競爭力和影響力穩步提升。

  此外,2021年12月國家新聞出版署印發的《出版業“十四五”時期發展規劃》指出,鼓勵跨界融合,推動數字出版與經濟社會各領域相加相融。

  敖然坦言,在這樣的大背景下,遊戲是數字經濟的重要組成部分,遊戲技術也成為助力數實融合的重要力量。遊戲並不止於玩,也不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個由各種前沿的數字技術所構成,不斷創造新價值與新可能的“超級數字場景”。

  在丁道師看來:“當前遊戲的研發包含了雲計算、VR等多種技術。而這些技術不僅可以用在遊戲領域。比如駕校開設的模擬駕駛課程其實廣義來看也是一種遊戲技術,遊戲技術的提升也可以被應用在這些領域。”

  如今,將遊戲技術同其他行業結合進而推動相關產業發展,這正成為遊戲公司轉化研發技術的方式之一。2022年6月上線的“數字長城”,通過運用借助遊戲產業積累的渲染、建模、交互等技術能力,通過將雲遊戲技術同人類文化遺產保護相結合,可以讓用戶在手機中1∶1高精度還原長城原貌,瞭解長城修繕等自然文化保護的相關內容。

  此外,通過即時雲渲染技術,Samsung堆博物館推出《Samsung堆奇幻之旅》,將Samsung堆考古發掘大棚、Samsung堆數字博物館以及古蜀王國等場景呈現在用戶眼前,通過數字化技術的應用,讓沉睡地下千年的文物活了起來。

  隨著遊戲技術的快速發展,遊戲正逐漸從以往“玩”的屬性拓展到更加寬泛的領域,甚至演變成下一個“超級數字場景”。

  演變更多技術和玩法

  從基礎設施建設方面來看,國內發展“遊戲+”的條件日漸成熟。

  據《數字中國發展報告(2021年)》統計,截至2021年底,我國已建成142.5萬個5G基站,總量占全球60%以上,5G用戶數達到3.55億戶,千兆用戶規模達3456萬戶,行政村、脫貧村通寬帶率達100%。截至2021年底,IPv6地址資源總量位居世界第一,IPv6活躍用戶數達6.08億。算力規模全球排名第二,近5年算力年均增速超過30%。

  2022年7月,中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組發佈《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》(以下簡稱《數實融合報告》)指出,遊戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力。《數實融合報告》中首次提出了跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,經測算,遊戲技術對於芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

  此外,作為當前全球第一大遊戲市場,國內巨量的消費需求為“遊戲+”打開了廣闊的市場空間。

  IDC發佈的《全球增強與虛擬現實支出指南》數據顯示,2021年全球AR/VR總投資規模接近146.7億美元,並有望在2026年增至747.3億美元,五年復合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場五年CAGR預計達43.8%,增速位列全球第一。

  凱撒文化、愷英網絡等多家上市公司均向記者表示,當前公司在VR領域已有一些嚐試和技術積累。

  某遊戲公司人士告訴記者,“公司已經在VR等新興領域著手進行技術積累。待網絡等基礎設施逐步完善,會演變出更多新技術和玩法。”

  丁道師向記者表示,“因為玩家對遊戲效果的需求逐漸提升,對包括雲服務、網絡質量、硬件設備的要求也隨之增加,這無形中刺激了相關產業的發展。而這些技術同樣可以應用在其他領域。現在騰訊在元宇宙領域的探索可以和遊戲相輔相成,相互促進,探索一些新的場景。”

  9月6日,在“2022年上海遊戲精英峰會”上,上海莉莉絲科技股份有限公司CEO王信文在談及未來遊戲發展趨勢時,概括了以下幾點:首先是VR和AR的方向,其次是結合區塊鏈技術的遊戲探索,再者是遊戲社區和遊戲引擎方向。

  與此同時,資本方面同樣在密切關注這一領域的發展。《2021中國遊戲投融資報告》顯示,2021年,中國遊戲領域共發生投資209起,總金額約258.8億元。近兩年來,遊戲市場投資的活躍度明顯加強。從被投資的企業業務類型來看,遊戲研髮型的企業長期受到投資方的重視,在每年遊戲市場的投資事件中,均有六成以上的投資是針對於遊戲研發企業。除此之外,圍繞VR/AR技術的投資事件佔比在近兩年有所提升。

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