微軟稱Sony遊戲“獨占”阻礙XGP發展,訂閱製尚未對兩家業務帶來增色

2022年08月13日12:53

  記者蔡姝越 實習生仇雙 上海報導

  微軟Sony兩家遊戲巨頭間的較量又添新章。

  據悉,8月9日,微軟向巴西經濟保護行政委員會(CADE)提交了一份文件,微軟方認為,他們擴大訂閱製服務Game Pass的能力受到了Sony的“阻礙”——Sony為了把握遊戲內容的“封鎖權”,即保證內容獨占,而向部分第三方廠商付費,以防止他們向Game Pass以及其它對Sony可能構成競爭的訂閱製服務提供內容。

  另一方面,令人在意的是,儘管自今年3月起微軟和Sony都開始在旗下主機平台的訂閱製中大作文章,但從目前雙方最新季度報中的營收反饋來看,其成效並不明顯。

  為何 “獨占”?

  微軟在上述文件中指出的現象並不是第一次出現,事實上,內容獨占一直是Sony在PlayStation系列平台中的重點經營策略。

  自PS4時代起,Sony便不樂於見到廠商將其遊戲上架PlayStation平台後,繼續上架諸如Xbox、Epic Games等與其存在競爭關係的遊戲平台。除了支付額外的“獨占費”留住第三方廠商,Sony也在2019年8月對拒絕單獨上架Sony平台的廠商製定了一項跨平台遊戲收入分成的規定——如果廠商在其它平台中上架所取得的收入超過一定百分比,就得向Sony支付一筆額外的“版稅”(Revenue share)。

  Epic Games首席執行官Tim Sweeney曾指出,Sony是唯一要求對跨平台遊戲進行“補償”的平台運營者。“在某些情況下,Epic將不得不向Sony支付額外的收入,”他舉例解釋,如果有人主要在PlayStation上玩這款遊戲,但卻在iPhone上進行付費,便可能會觸發“補償機制”。他還透露,Epic必須同意向Sony支付這些額外費用,《堡壘之夜》才能繼續跨平台運營。

  不過,一名遊戲行業分析師告訴21世紀經濟報導記者,Sony通過獨占手段防止平台內容流向競爭對手,並不是“無理取鬧”,而更像是一種防禦措施。“事實上,‘禦三家’平台的另外兩家(微軟、任天堂)也都對平台中的重要產品採取了獨占策略。平台中內容的區分度和競爭力,本質上是靠不同的獨占遊戲帶來的。”

  另一方面,他認為Sony擔心遊戲在多平台中上線,將瓜分自己的收入分成,所以才會要求廠商給相應的收入“補償”,“這也體現了PlayStation作為一家平台,也可以說是一個渠道,感受到了自身對廠商的吸引力不如從前的,從而產生了危機感。”該分析師說。

  除了抨擊Sony的獨占策略,微軟在這份文件中進一步聲明,微軟從來沒有試圖獨占《使命召喚》系列IP。這一聲明或許是為了回應之前在CADE關於微軟收購動視暴雪的審查中,Sony在接受詢問時的表態。

  針對微軟和動視暴雪的收購案,Sony曾在對CADE的回覆中稱,除了動視,目前還沒有其它開發商可以創造出與《使命召喚》相抗衡的遊戲IP,而它加入微軟的遊戲庫中,將導致其它廠商無力與其進行競爭。

  遊戲營收雙雙下滑

  抑或是被危機感驅使,在繼續通過額外付費挽留第三方廠商之前,Sony自今年3月起也開始大力加碼旗下訂閱製PlayStation Plus(以下簡稱“PS Plus”),並在5月開始在全球陸續上線。

  本就重視訂閱製的微軟也迅速響應,並仍在持續加碼。除了今年6月在Xbox Game Pass(以下簡稱“XGP”)上增加了試玩功能,以及在新遊發佈會中將《星空》《永劫無間》等第一方或第三方遊戲加入XGP遊戲庫中,還在近日增設了家庭會員計劃。

  8月5日,微軟官方宣佈推出在部分地區開啟名為“Xbox Game Pass Ultimate ”的遊戲會員共享計劃。與任天堂旗下主機Switch的訂閱製服務NSO家庭計劃較為相似,該計劃最多可支援5名用戶共享一個XGP訂閱計劃。

  儘管雙方都在訂閱製上熱火朝天地進行推進,在微軟、Sony兩大遊戲巨頭近期披露的業績財報中,遊戲業務收入卻都出現了一定程度的下滑。

  7月26日,微軟公佈了2022全年財報以及截至6月30日的第四季度財報。財報數據顯示,微軟的遊戲業務收入下降了7%(按固定彙率計算下降了5%)。3天后,Sony公開了2022年4月到6月的第一季度財報,其中,Sony遊戲以及網絡服務業務在該季度的銷售額為6041億日元,同比下降2%,而營業利潤則為528億日元,同比下降了37%。

  關於遊戲業務營收的下滑,雙方也各自給出了相應的說明。不約而同的是,在這一次微軟和Sony在各自的財報中,都未提到此前雙方重點加碼的遊戲訂閱製給遊戲營收帶來了哪些具體貢獻,但第一方和第三方遊戲的銷量下降,均是導致其遊戲營收下滑的原因之一。

  微軟首席財務官Amy Hood在第四季度報公佈後的電話會議中指出,遊戲業務的收入下降符合公司的預期。並指出Xbox內容和服務收入的下降,主要是由於用戶遊玩的時間減少以及第一方和第三方內容的貨幣化不足。對於訂閱製,Amy Hood僅提到,部分內容和服務的收入被XGP的訂閱量增長所抵消。

  Sony方則指出,包括遊戲追加內容(DLC)在內的第一方以及第一方遊戲銷量的銷少,以及旗下工作室的遊戲開發成本提高,是營收下滑的兩大主要因素。

  而針對微軟和Sony提到的平台中遊戲銷量下滑的現象,易觀互娛文化消費行業中心分析師馬阿鑫向21記者分析,在芯片、疫情等外部因素的作用下,微軟和Sony的主機出貨量將被直接影響。而硬件產量的降低,不可避免地會影響到軟件銷量。

  另一方面,他認為目前大型主機遊戲的產品產出的步伐進一步減緩,也讓兩家的訂閱遊戲庫中缺少新鮮血液。“最近的主機遊戲‘爆款’除了《艾爾登法環》,其它作品的表現相對來說均較為平淡。不過還是可以把期望放在今年聖誕季,屆時可以關注兩家會不會上線更多重頭IP。”他說。

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