主機“三巨頭”遇冷:遊戲業務收入齊下滑

2022年08月13日05:03

  本報記者 李哲 北京報導

  遊戲主機“三巨頭”的遊戲業務集體受挫。

  近日,任天堂、微軟、Sony三大遊戲主機廠商相繼交出“成績單”,其中任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,而微軟、Sony的遊戲業務則同比依次下降7%、1.9%。此外,包括主機遊戲硬件生產商英偉達和主機遊戲內容生產企業動視暴雪的業績也出現下滑。

  事實上,2022年上半年,受新冠肺炎疫情等因素影響,遊戲市場整體遇冷,而主機類遊戲也沒能倖免。《中國經營報》記者梳理髮現,截至目前,在今年已經下發的241款遊戲版號中,移動遊戲共209款,佔比達到87%,而主機遊戲僅有3款。部分遊戲玩家認為,主機遊戲仍然有著巨大的發展潛力。

  主機巨頭業績受挫

  8 月 3 日,任天堂發佈2022—2023財年第一季度(2022年4月1日~6月30日)財報。財報顯示,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少4.7%,營業利潤下滑15%。該季度共售出343萬台Switch遊戲機,同比下降23%,軟件銷量下降8.6%。

  在此之前,微軟、Sony發佈的財報顯示,兩者的遊戲板塊業務同樣出現下滑。

  根據微軟公佈的截至6月30日的2022財年第四財季財報,其遊戲業務收入2.59億美元,相比去年同期下降7%,符合微軟公司之前的預測。其中,Xbox(微軟旗下家用遊戲機品牌)硬件收入下降11%,Xbox內容和服務收入下降6%。

  Sony公司2022財年第一季度財報則顯示,公司遊戲及網絡服務業務(G&NS)營收為6041億日元,上年同期為6158億日元,同比下滑1.9%。

  此外,英偉達的2023財年第二季度數據顯示,初步核算收入為67億美元,較上一季度下降19%,營收遠低於5月份預期的81.0億美元。

  談及業績下滑的原因,英偉達方面表示,二季度業績未達預期,主要原因在於遊戲產品的出貨量減少;再向上追溯,或與其渠道合作夥伴銷量減少有關。根據預披露數據,2023財年二季度英偉達遊戲收入為20.4億美元,較上一季度下降44%,較上年同期下降33%。

  英偉達創始人兼首席執行官黃仁勳表示,英偉達大幅下調了遊戲產品的銷售預期。“我們預計宏觀經濟影響銷售的情況將持續存在,因此,公司與遊戲合作夥伴一起調整了渠道價格和庫存。”

  市場不溫不火

  主機遊戲市場降溫表現在國內市場尤為明顯。

  《2022年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,2022年1至6月,中國主機遊戲市場實際銷售收入為8.81億元,同比減少1.02%。報告中提到,雖然高品質主機遊戲越發受到消費者喜愛,但由於新冠肺炎疫情導致新款主機硬件供應不足,且新產品整體表現弱於去年同期,致使上半年主機遊戲市場收入略有下降。

  近年來,我國逐漸成長為全球第一大遊戲市場。《2015年中國遊戲產業報告》顯示,2015年中國遊戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%。中國遊戲市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%,成為全球第一大遊戲市場。

  另據中國音數協遊戲工委發佈的《2021年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場2021年實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時,中國遊戲用戶數量也保持穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。

  六年時間中,銷售收入、用戶規模分別增長110.74%、24.72%。而另外一項數字則顯得耐人尋味。2021年,我國用戶規模6.66億人中,移動遊戲市場用戶人數達到6.56億人。

  這意味著,這幾年主機類遊戲似乎未能充分享受到遊戲市場爆髮式增長的紅利。

  市場調研機構Niko Partners統計顯示,2021年中國擁有1320萬主機玩家。這一數字同6.56億移動遊戲市場用戶相比幾乎可以忽略不計。

  不過,這一現狀似乎正在逐漸好轉。Niko Partners近日發佈的一份《中國主機遊戲市場報告》顯示,到2025年,中國主機遊戲市場的硬件和軟件總收入有望達到24.6億美元。從2020年到2025年,中國主機遊戲市場的年復合增長率約為5.9%。

  雖然中國主機遊戲市場正在增長,但仍然只是整體遊戲市場的一小部分。根據亞洲遊戲市場研究分析機構Niko Parter的統計,去年主機遊戲收入占中國遊戲市場總收入的比例僅為4.1%,到2025年這一比例預計將上升至4.3%。

  前路多艱

  從全球市場來看,歐美等地區是主機遊戲的主要市場。相比之下,我國的主機遊戲起步較晚,隨著網絡和智能手機的普及,網遊、手遊的發展也擠壓著主機遊戲的市場空間。

  2014年1月,國務院發佈《國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》(以下簡稱《決定》)。《決定》第32條提到,在上海自貿區內允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。

  此後,隨著國外的主機遊戲逐漸在國內市場嶄露頭角,加上個人電腦的普及,以及PC端網絡遊戲迎來快速發展期,國內主機遊戲的境遇尷尬,這一局面至今仍未有明顯改觀。

  記者隨機在線下店走訪發現,任天堂體驗店內,印有國行正品字樣的遊戲銷量並沒有“進口版”遊戲銷量好。

  銷售人員告訴記者:“國行遊戲只能在國行遊戲機上使用,並且一些網絡聯機的功能是沒有辦法使用的。‘進口版’在功能上完全一樣,並且可以在幾乎所有同類遊戲機上使用,使用範圍更廣。所以即便‘進口版’的價格相對高一點兒,還是更受玩家青睞。”

  記者在電商平台上搜索同款遊戲產品時,店家給出了同樣的答案。

  Niko Partner統計數據顯示,因為可以用的授權(國行)遊戲太少,將近80%的遊戲收入來自灰色市場(非國行產品產生的營收)。

  記者注意到,在今年已經下發的241款遊戲版號中,移動遊戲共209款,佔比達到87%,而主機遊戲僅有3款。

  當前,精品化正成為我國遊戲市場的發展方向,而主機類遊戲中不乏高質量的遊戲產品,諸如微軟、Sony、任天堂等公司同樣具備全球領先的遊戲開發和推廣能力,但是如今的國內市場中,主機遊戲受到諸多限制,同移動遊戲的差距正在逐漸拉大。

  自媒體人丁道師向記者表示:“手機遊戲在國內能夠迅速引爆,一方面是因為硬件等配套的及時跟進,另一方面是手遊產品的社交屬性讓手機遊戲得以迅速出圈。”

  而在主機類遊戲進入國內市場之後,社交屬性被極大弱化。單純的遊戲產品對忠實遊戲玩家的吸引力依然存在,但卻為大量的其他潛在玩家設置了壁壘。

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