在逃生學院“我們不是紅鯡魚的粉絲”

2022年07月06日00:17

文章: David Caballero - Gamereactor.cn

當我們在春季 參觀Escape Academy時,我們非常興奮 ,從那時起,我們一直期待著它在7月14日正式開放。考慮到這一點,作為SGF開發人員日的一部分,我們在下面的採訪中採訪了校長和聯合創始人Wyatt Bushnell和Mike Salyh。

“嗯,是的,”懷亞特談到基於他們的IRL逃生室專業知識提出視頻遊戲的想法,這是大流行和封鎖的好處之一。“邁克和實際上最近都在回憶這件事,因為如果我們沒有受到大流行的打擊......在大流行之前,我們只為現實世界構建街機遊戲和逃生室。像Dave & Buster's這樣的街機之類的東西。因此,如果大流行從未爆發,我們可能永遠不會以這種方式發佈數字標題,我們真的愛上了這個行業,所以......"

但是,當涉及到建立如此不同的逃避體驗時,什麼可以更容易或更難重新創造兩個世界?

懷亞特解釋說:“在現實世界的密室逃脫中,有一些遊戲機制我們選擇不利用這些機制來故意這樣做,這是我們想要確保的。“作為一個工作室,我們並不是紅鯡魚的忠實粉絲,但這是物理逃生室的中流砥柱。我們的解釋是,人們會發明自己的紅鯡魚,所以我們不需要幫助他們。然後,我也認為數位格式的好處是什麼,它讓我們對玩家建立各種各樣的威脅,讓威脅在房間裡變得有點死氣沉沉。我們的一個房間你正在組裝一座裝滿水的塔樓,我相信你已經從夏季遊戲節上看到了這一點,但是能夠利用這些不同類型的威脅,確保玩家就像:“哦,我想離開這個房間”是一個非常強大的設計。

關於那種致命的觸摸感覺,這是Mike所說的關鍵區別:

“在實體逃生室里,你用你的想像力。你身體在那裡,但你假裝看到線程。在視頻遊戲中,你假裝在那裡,但你真的看到了線程“。

在對遊戲進行測試時,兩者都要確保玩家分享筆記並提出解決方案,因為這是房間或拼圖設計成功的好兆頭,考慮到“除非我們有足夠的對話,否則不會完成”。

“一個好的逃生室,總和大於它的各部分”,懷亞特舉個例子。“我們的一個級別是藝術教室。您的目標是在房間中標記特定的藝術品。但是所有的謎題都是通過觀察整個房間的藝術品來解決的。對我來說,這是我個人最喜歡的房間,因為你正在藝術教室里通過查看房間內的肖像來解決難題。

參加完整的採訪,瞭解有關遊戲設計,合作體驗或他們如何解決遊戲中沒有遊戲大師的事實的更多資訊。Escape Academy正在PC,PlayStation,Xbox和Game Pass上發佈。至於看起來如此合適的VR改編,「我們既不能確認也不能否認(笑)。目前還沒有宣佈任何事情,但這是我們考慮過的事情。

本文及圖片獲Gamereactor授權使用,原文發表於此

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽