新概念“元宇宙”背後存在知產風險 如何界定侵權存爭議
2021年06月16日12:39

  原標題:新概念“元宇宙”背後的知產風險:遊戲數字化作品訴訟案件高發,如何界定侵權存爭議

  作者/蔡姝越 諸未靜

  編輯/曹金良

  近日,Facebook宣佈收購手遊開發商Unit 2 Games。後者成立於2017年,是一家位於英國皇家利明頓溫泉鎮,僅有40人的獨立遊戲工作室,於去年7月推出遊戲創作和發佈平台——Crayta。

  Crayta和當下熱門的在線遊戲創作平台Roblox屬於同一類型。不同於已經設定好遊戲背景和世界觀的傳統遊戲,玩家們可以在這類遊戲平台上進行自由創作,也可以下載其它玩家共享的資源。Facebook收購其開發商背後的邏輯顯然是想要為Metaverse這一概念招兵買馬。

  Metaverse,即元宇宙。競核在5月6日發佈的研報《科技巨頭內容硬科技新戰事,騰訊網易字節押注未來》中指出,Metaverse是以人工智能(AI)、增強現實(AR)、虛擬現實(VR)、混合現實(MR)、區塊鏈(Blockchain)幾大技術為核心,由諸多共享設施、標準和協議打造的數字化宇宙。遊戲產業時評人張書樂在接受21世紀經濟報導記者採訪時舉例,正如電影《頭號玩家》中的所描繪的虛擬世界“綠洲”——玩家頭戴VR眼鏡進入遊戲世界,在高度沉浸式的遊戲體驗中其中構建屬於自己的空間。

  2021年3月,Roblox公司在紐交所上市,上市後市值超500億,Metaverse概念股一炮而紅。隨後,多家國內遊戲公司也紛紛對其展開佈局。騰訊天美計劃打造對標《頭號玩家》的遊戲,而網易旗下的《蛋仔派對》及莉莉絲的《末日餘暉》旨在打造Metaverse概念型遊戲社區。

  然而,值得警惕的是,在浩浩蕩蕩的Metaverse發展大潮中,數字化作品侵權問題也將進一步被擺上檯面討論。對於數字化作品的定義,上海申倫律師事務所律師夏海龍認為,其並非一個獨立的法律概念。從司法實踐中看,它更多的與作品、網絡虛擬財產相關。文字、電影、視聽等幾乎所有類型的作品都可以以數字化的方式存儲、呈現、發佈。

  6月9日,多家音樂出版商對Roblox提出數字化作品版權侵權訴訟,指控這家遊戲公司在未經授權的情況下擅自使用了他們的音樂作品。近年來,隨著這一概念影響力不斷擴大,已有多起同類型遊戲面臨版權侵權訴訟。

  什麼是“元宇宙”?

  Metaverse一詞,源於1992年著名科幻小說《雪崩》。在這本書中,美國科幻小說家尼奧·斯蒂文森在書中描述了一個平行於現實的網絡世界:未來通過設備與終端,人類可以通過連結進入計算機模擬的虛擬三維“現實”,現實世界的所有事物都會被數字化複製。

  當現實世界的事物全部被數字化複製到虛擬世界中後,又引出了一個問題——這些被數字化的事物的版權該如何保護?在Metaverse這一概念被越炒越熱的同時,遊戲平台中的數字化作品侵權問題逐漸浮出水面。

  近日,海外多家音樂出版商一紙狀書聯合將Roblox告上了法院,稱Roblox的遊戲平台中使用了大量未經授權的音樂。這起訴訟稱,在Roblox遊戲平台中,玩家可以在自己的遊玩空間中添加“收音機”這一虛擬物品,通過收音機收聽自己想聽的音樂。然而,收音機中許多音樂並沒有獲得出版商的授權。

  據Roblox公司公佈的2021年第一季度財報顯示,截至今年3月,Roblox平台的日活躍用戶達4210萬。多家音樂出版商在訴訟時指出,有數十萬用戶在平台上購買了這種虛擬音樂播放器,並播放了艾德·希蘭(Ed Sheeran)、愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)以及The Rolling Stones(The Rolling Stones)等創作者的歌曲。

  同時,這些出版商也向法院表示,由於Roblox在遊戲平台中使用的音樂沒有取得授權,導致他們直接損失了高額的版權收入。這起案件由美國加州中部地區法院受理,版權方向Roblox要求至少2億美元的賠償。

  隨後,Roblox公司針對該起訴訟在其官網上發佈了一則聲明,表示其“決不容忍版權侵權”,並對這起訴訟表示“驚訝和失望”。聲明中還寫道:“作為一個由創作者社區提供支援的遊戲平台,我們致力於保護知識產權——從獨立藝術家和詞曲作者到唱片公司和出版商,並要求所有Roblox的社區成員遵守社區規則。”

  但Roblox早在上市前就預感到了這類情況將要發生。該司於3月10日在官網公開的招股說明書中警告投資者,遊戲平台可能會在版權方面遇到問題。同時,該公司也在文件中指出:“隨著我們面臨著越來越多的競爭並擁有越來越高的知名度,我們在知識產權保護和其它版權保護方面遇到索賠的可能性也在增加。”

  6月15日,美國音樂出版協會總裁兼首席執行官David Israelite則在電視連線節目中指出,Roblox 通過要求用戶每次將未經授權的音樂上傳到平台時都要付費,費用為15美分到4美元不等。“利用年輕人對版權知識缺乏瞭解,Roblox從中賺取了數億美元。他們幾乎沒有採取任何行動來防止重複侵權,或提醒用戶他們正面臨著版權侵權風險。”他表示。

  參照現實存在的場景、舞步是否構成侵權?

  21記者發現,除了Roblox,目前市面上多款相近類型的遊戲也被指控版權侵權,但都存在著較大爭議,其中就包括美國遊戲公司R星(Rockstar)開發的沙盒類遊戲《俠盜獵車手》(即GTA)。近期,一家脫衣舞俱樂部在向法院提起訴訟時表示,該遊戲中的脫衣舞俱樂部的某些場景元素過度借鑒了他們的創意。雖然R星最終贏得了這場官司,但它為Metaverse潛在的內容濫用現象埋下了伏筆。

  2018年,第三人稱射擊遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)也收到了版權法訴訟。在這個特殊案件中,原告為一位因舞步走紅的薩克斯手,起訴了《堡壘之夜》的開發商Epic Games,他認為遊戲中人物的舞蹈動作複製了他的舞步。無獨有偶,美國演員阿方索·里貝羅(Alfonso Ribeiro)同樣聲稱該遊戲的舞蹈動作侵犯了他的版權。最終,法院還是駁回了這兩起案件。

  而圍繞上述案件,爭議點主要體現在兩個方面:一是涉案內容參照現實存在的對像是否構成侵權,如《GTA》面臨的場景元素過度借鑒指控;二是涉案內容過於簡單是否構成侵權,如《堡壘之夜》中的舞蹈動作。

  針對參照現實存在的對像是否構成侵權這一爭議,上海大邦律師事務所高級合夥人、律師遊雲庭在接受21記者採訪時表示,和傳統的侵權標準相同,若數字化作品複製了他人的作品,則構成侵權。上述案例中,遊戲包含的音樂、舞步等元素皆存在一定程度的複製行為。

  然而,這樣的結論又引出了另一個爭議:若數字化作品複製的內容過於簡單,也能定性為版權侵權嗎?對此,遊雲庭指出,版權作品最大的一個特徵就是具有一定的獨創性。符合一定獨創性標準的作品,就可以受到版權保護。他舉了一個例子:“比如一位三歲小朋友畫了一幅塗鴉:《我的媽媽》,這幅畫的內容可能略顯簡單幼稚,但它具有獨創性,因此仍然是一幅受保護的版權作品。”

  “元宇宙”概念會提升知識產權保護難度嗎?

  在美國企業家、遊戲設計師喬恩·拉道夫(Jon Radoff)設計的Metaverse產業圖中顯示,Metaverse的產業鏈由7個部分組成,涉及範圍非常廣泛。其中包括用戶直接參與的體驗(如遊戲、社交媒體),發現平台(用戶獲取體驗的渠道),創作者經濟(如設計工具、圖形工具),空間計算(如3D引擎、人工智能),去中心化(如獲取開源的代碼),人機交互(如VR設備)和基礎設施(如半導體、材料科學、電信網絡)。

  夏海龍在接受21記者採訪時表示,從目前行業對Metaverse的理解來看,這是一個幾乎涵蓋、鏈接互聯網內一切事物的全新存在形態。“可以想像,在Metaverse中,各種主體、各種元素間的溝通、引用將會非常活躍。”

  這一概念的發展會提升知識產權保護的難度嗎?夏海龍認為答案是肯定的。根據最近幾年涉及網絡的疑難著作權糾紛案件來看,每當出現新的媒體形式或發行技術,就會催生全新形態的“作品”。從爬蟲技術到內容自動分發媒體平台、從遊戲畫面到短視頻,都帶來了新的版權保護問題。

  而針對這一點,遊雲庭的態度則相對較為樂觀。他表示,Metaverse中的版權保護其實難度不高,但需要開發商和玩家的共同努力,相應的作品的開發者應當向玩家提供已經授權使用的資源。如EA旗下的遊戲《模擬人生》中使用的音樂、貼圖等資源都獲得了相應授權。同時,玩家也要樹立版權意識,在平台進行遊玩的過程不上傳未經授權的數字化作品。

  “除了傳統的版權糾紛外,Metaverse對知產保護帶來的另一挑戰依然是全新形態作品的保護問題。”夏海龍指出。基於AR、VR、AI等技術,未來極有可能創作出超出現有認知的人機交互方式或內容,這對於知識產權保護來說才是更大的挑戰。

  “在傳統法律措施外,相關方其實更應該從經濟角度出發,通過對作品進行更精細、高效、主動的市場運作,不斷擴大自己的利益共同體,從而縮減侵權空間,或許能夠避免疲於維權的被動地位。”夏海龍建議。

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