萬億美元級新市場:解析Metaverse的7層價值鏈
2021年05月03日14:23

  [GameLook專稿,轉載請註明出處]  

  GameLook報導/從外星人大戰到腦後插管,再到火遍歐美的元宇宙(Metaverse),人們對未來的想像已經從科幻小說轉向了越來越真實的虛擬世界。

  海外分析師表示,多個行業對元宇宙的投入將達到數萬億美元。然而,對於國內同行來說,元宇宙的概念很大,但沒有人知道它具體是什麼樣。

  最近,研發工具Beamable公司創始人Jon Radoff在他的博客中詳細分析了元宇宙市場的價值鏈,包括從人們尋求的體驗,到能夠實現這種體驗的科技。更重要的是,他還提出了方法論,即由創作者支撐、建立在去中心化基礎上的未來元宇宙願景。

  以下是GameLook編譯的完整內容:

  如今出現的投資和決策將決定未來它到底是一個提供最豐富體驗、由靠它謀生的創作者推動的世界,還是由下一波守門人及抽租者定義的新平台。

  令人比較興奮的是,我們已經走在了朝著前一個方向發展的道路上,這個市場將是更平等的,也希望這種趨勢可以持續下去。接下來我們談看看元宇宙的七個層面:

  第一層:體驗

  很多人認為元宇宙將是一個圍繞著我們的3D空間,但它並不是2D或者3D形式,甚至都不一定是圖形的形式存在,它更多的是物理空間、距離和物體之間不可阻擋的非物質化。它包括《堡壘之夜》這樣的3D主機遊戲、《Beat Saber》這樣的VR頭戴設備遊戲,以及PC上的《Roblox》。它還包括廚房裡用的Alexa、虛擬辦公室里的Zoom和手機上的Clubhouse,以及家庭健身房裡的Peloton。

  當物理空間去中心化之後會發生什麼?以前稀少的體驗會大量出現,遊戲業已經向我們展示了前方的道路:在一款遊戲里,你可以夢想成為搖滾明星、絕地武士、賽車手或者任何能想像的角色。想像一下,當你把這些應用到更熟悉的體驗當中會發生什麼。比如,在物理空間舉辦的音樂會只能高價賣出前排的少數座位,但虛擬音樂會可以在每個人的周圍產生一個個性化存在的平面,在這個平面上,你總能找到最好的座位。

  遊戲將繼續進化,提供更多包含現場娛樂信息的活動,比如已經在《堡壘之夜》、《Roblox》和《Rec Room》里出現的音樂會和沉浸式劇場。電競和在線社區將被社交娛樂所增強,與此同時,像旅行、教育和現場表演這樣的傳統行業將以遊戲思維和富足的虛擬經濟被重塑。

《堡壘之夜》音樂會
《堡壘之夜》音樂會

  這裏提到的在線活動還設計元宇宙體驗的另一個方面:內容社區綜合體。

  過去,消費者只是內容的消費者,現在,他們既是內容的創造者,又是內容的“放大器”。過去,當提到博客評論或者視頻上傳等常見功能的時候,就已經有了UGC(用戶生成內容)的概念;如今,內容並不僅僅是由人們生成的:它從內容的互動中來,並提供給他們具有實質性的社區對話內容。

  內容可以再次產生內容:由內容、時間和社交互動構建的虛擬飛輪。當我們談到未來的沉浸感時,我們所說的不僅是圖形空間或者故事世界中的沉浸,還包括社交沉浸以及它引發互動和推動內容的方式。

  第二層:曝光

  發現層指的是向人們介紹新體驗的推送和拉取,這是一個巨大的生態系統,對於很多企業來說都是最有利潤前景的,包括世界上最大的企業。一般來說,大多數發現系統可以分為入站式(用戶積極尋找相關體驗的信息)或者出站式(並非用戶明確要求的營銷,哪怕這個用戶最終成為了客戶)。

  入站:實時呈現;社區推動內容;你的N個朋友喜歡App;應用商店(包括評價、評分系統和分類);策展,通過商店列出的推薦應用、品味以及KOL;搜索引擎;贏得媒體報導。

  出站:展示廣告、轟炸式營銷(郵件、linkedin、Discord)和推送通知。

  以上大多數的方式對於如今的互聯網用戶都很熟悉,所以我們將聚焦於在元宇宙里可能扮演重要角色的曝光率因素。

  首先,社區推動內容比大多數常規市場營銷都是一個效率極高的手段。當人們真正在以內容或者他們所參與的活動時,他們就會口口相傳。因為內容本身變得更容易在更多元宇宙情境中被交換、貿易和分享,內容本身也將成為一種營銷資產。一個已經出現的案例是NFT:不論你是否喜歡,它的兩個關鍵優勢在於,可以更容易地提供去中心化交易場所,提供更有利於直接創作者社區參與的經濟。作為一種曝光方式,市場內容將成為應用市場的替代選擇。

  一種特別形式的社區曝光是實時呈現功能,與聚焦於人們喜歡的內容不同,它更關心人們真正在做什麼。這在元宇宙中非常重要,因為那裡有很多的價值將通過與好友互動的共享體驗獲得。

  某些遊戲里不同的“圍牆花園”很好地利用了實時呈現:如果你登錄Steam、戰網、Xbox或者PlayStation,就會看到你的好友目前在玩什麼遊戲。遊戲之外,Clubhouse也很好地展示了這種結構:決定加入哪個房間很大程度上取決於你所關注的名單。

  就像我們正在物理世界去物質化一樣,元宇宙也在讓社會結構數字化。雖然互聯網早期階段是由社交媒體對少數供應商的“標籤”決定,但去中心化的身份生態系統將會把權力轉移到社交群體本身,讓他們可以在集體體驗中自由移動。在Clubhouse平台組建俱樂部、在Rec Room計劃派對、遊戲之間轉移公會、一群好友在《Roblox》切換體驗,這就是內容社區綜合體在營銷層面的意義。

創作型平台遊戲《Roblox》
創作型平台遊戲《Roblox》

  跨越元宇宙多個活動的實時呈現探測是創作者最大的曝光率機會之一。Discord有一個在不同遊戲環境間運行的呈現檢測SDK,一旦它(或類似東西)被更廣泛地採用並被大眾認可,我們將會越來越快地從異步社交網絡過渡到實時社交網絡,給社區領導者提供工具,來展開人們真正想參與的活動經驗將會是未來的方向。

  第三層:創作者經濟

  不僅元宇宙里的體驗會變的更有沉浸感、社交性和實時性,打造這些體驗的創作者數量也會爆髮式增長。這一層包括了創作者每日用來創作體驗讓人們享受的所有技術。

  此前的創作者經濟模式將會以同樣的方式發展:無論是在元宇宙、遊戲、網頁開發還是電子商務領域:

  探索時代:第一個打造特定技術的人是沒有工具可用的,所以他們所有東西都是從頭開始的。第一個網站是直接在HTML敲代碼完成的,人們為電子商務網站加入了各自的購物車,程式員直接給遊戲寫圖形硬件。

  工程師時代:在一個創意市場,經過了初期成功之後,團隊數量就會有爆髮式增長。從頭開始打造對於支援需求而言就會變得太慢、太昂貴,工作流程就會變得更複雜。在一個市場最早的工具可以通過提供SKD和中間件節約時間的形式降低工程師們的負擔。比如Ruby on Rails(和大量的應用服務器堆棧)讓開發者們更容易創造數據驅動型網站。在遊戲里,像OpenGL和DirectX為程式員們提供了渲染3D圖形的能力,哪怕他們不知道低級代碼。

  創作者時代:最終,設計師和創作者不希望編程瓶頸降低他們的速度,程式員們更願意將他們的能力用在一個項目的特別之處。這個時代最大的特點,就是創作者數量的大爆發。創作者們得到了工具、表格和內容市場,將自下而上、以代碼為中心的過程重新定義為自上而下、以創意為中心的過程。

  如今,哪怕你一行代碼都寫不出來,也可以在淘寶開一個網店,在Unity和Unreal這樣的引擎里,哪怕不知道底層渲染API也可以打造3D圖形體驗,只需要通過視覺化界面就可以做到。

  元宇宙里的體驗會越來越現場化、社交化,並持續更新。到目前為止,元宇宙里的創作者都圍繞《Roblox》、《Rec Room》和Manticore等集中式平台,在這些平台上,有一整套集成的工具、曝光率、社交網絡和變現功能,賦予了許多人為其他人打造體驗的能力。

  第四層:空間計算

  空間計算提出了混合的真實與虛擬計算,它模糊了物理世界和理想世界之間的界限。在可能的情況下,空間中的機器與機器中的空間應該是可以相互流通的。有時候這意味著將空間帶到計算機里,有時候這意味著為物體注入計算能力。大部分情況下,它意味著設計突破傳統屏幕和鍵盤界限的系統,而不會被滯留在那裡,並融入界面或進行溫和的模擬。

  空間計算已經發展成為一大類技術,使我們能夠進入並操縱3D空間,並以更多的信息和體驗來增強現實世界。我將空間計算軟件從啟用硬件層劃分出來,這部分將在下面的“人機交互”詳細說明。軟件的關鍵方麵包括:

  顯示幾何體與動畫的3D引擎(Unreal和Unity);

  測繪和理解內外部世界,即地理空間製圖(比如Niantic Planet級別的AR以及Cesium)和目標識別;

  語音與手勢識別;

  來自設備的數據集成(互聯網)和來自人類的生物識別技術(用於識別目的以及認證自己的健康應用);

  支援併發信息流和分析的下一代用戶界面。

  第五層:去中心化

  元宇宙的理想結構與《玩家一號》里的綠洲相反。 在後者當中,它是由單一團體控制的。當選擇被最大化之後,實驗和增長大幅增加,系統是可以互操作的,並且建立在激烈競爭的市場中,創作者對自己的數據和作品擁有主權。

玩家一號電影
玩家一號電影

  去中心化的最簡單的例子是域名系統(DomainNameSystem,DNS),它將單個IP地址映射到名稱上,這樣可以避免人們每次上網的時候都要輸入一大串數字。

  分佈式計算和微服務為開發者們提供了一個可擴張的生態系統,使他們能夠利用在線功能(包括從商業系統到到專業化AI以及各種遊戲系統),而不需要專注於構建或接入後端功能。

  區塊鏈技術解決了金融資產集中控制和管理的問題,在去中心化金融(DeFi)中,我們已經看到了連接金融模塊形成新應用程式的案例。隨著NFT的出現,和針對遊戲與元宇宙體驗所需的微交易進行優化的區塊鏈,我們將看到圍繞去中心化市場和遊戲資產應用的創新浪潮。

  “邊緣”計算將使雲更接近我們的家庭,甚至可以進入我們的車輛,以便在低延遲的情況下支援強大的應用程式,而不讓我們的設備負擔所有的工作。計算能力將變得更像電網上的實用程式(與電力一樣),而不那麼像一個數據中心。

  第六層:人機交互

  計算設備離我們的身體越來越近,把我們變成了電子人。

《底特律:變人》當中的仿生人小姐姐克洛伊
《底特律:變人》當中的仿生人小姐姐克洛伊

  智能手機不再是手機,它們是高度便攜式、始終連接、強大的計算機,碰巧有一個手機應用被預裝進去。智能機只會變得越來越強大,隨著微型化、正確的傳感器、嵌入式AI技術以及對強大的邊緣計算系統的低延遲訪問,它們將承載元宇宙里越來越多的應用和體驗。

  本質上來說,Oculus Quest就像是一個被重構成VR設備的智能機,這種束縛的解除讓我們對未來的走向有了感覺。

  再過幾年,Quest 2應該會讓人想起板兒磚,也就是幾十年前的手機,很快我們就可以看到可以運行智能機所有功能,以及AR和VR應用的智能眼鏡。除了智能眼鏡之外,越來越多的行業正在嚐試新的方法,讓我們與機器更緊密:

  融入時尚和服裝的3D打印可穿戴設備;微型生物傳感器,有些甚至可以印在皮膚上;或許甚至有消費者神經接口?

  第七層:基礎設施

  基礎設施層包括支援我們的設備、將它們連接到網絡並提供內容的技術。

  5G網絡將大大提高帶寬,同時降低網絡佔用與延遲。6G將使網絡速度提高到另一個數量級。

  要實現下一代移動設備、智能眼鏡和可穿戴設備所需的無束縛功能,就需要越來越高性能和微型化的硬件:製作工藝降低到3納米甚至更低的半導體、可實現微型傳感器的微機電系統和更緊湊、續航時間更長的電池。

  互聯網3.0

  元宇宙並不是“一個”宇宙,它是互聯網的未來:一個多元宇宙。在這個空間里的豐富的冒險將圍繞在我們周圍,無論是在社交層面還是圖形層面。

  雖然這裏會有很多私有的(而且非常有趣的)主題公園,但我更為看到的機會而興奮:一個通過去中心化實現、由強大的創作者經濟推動的元宇宙。

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽