《全民奇蹟2》主美專訪:打造奇蹟中的“保時捷”
2021年02月23日16:39

  生而華麗,你即奇蹟!搭載著Unreal Engine 4的騰訊旗艦級魔幻手遊《全民奇蹟2》,無論從人物鎧甲質感、羽翼流光,還是從光照、水面等細節都做的淋漓盡致,為每一位玩家帶來更加生動的沉浸式體驗。

  《全民奇蹟2》究竟是如何實現如此強大的美術特效的呢?今天我們有幸請到了《全民奇蹟2》的主美傑大進行專訪,下面我們就通過採訪好好一探華麗巔峰的《全民奇蹟2》是如何誕生的吧~

  在採訪正式開始前,讓我們先通過海報認識一下今日採訪的主咖:《全民奇蹟2》主美——傑大!

  Unreal Engine極限演繹

  《全民奇蹟2》登頂華麗巔峰

  應用Unreal Engine的強大能力,《全民奇蹟2》成為騰訊旗艦級華麗魔幻巨製。那麼Unreal Engine 4到底如何重塑奇蹟大陸,又運用到了哪些場景和細節之中?下面我們一起探秘。

  主持人:

  傑大您好,很高興您能接受我們的採訪。第一個問題,《全民奇蹟2》是從什麼時候開始研發的呢?

  傑大:

  是從2018年初引入啟動的,距今已經有3年了。所以我們有一句話形容遊戲,叫做Unreal Engine 4,曆時3年,全民奇蹟2,只等一個你(笑)。

  主持人:

  我們遊戲應用了當下市面上能力最強大的Unreal Engine 4,玩家們一直都很好奇這個引擎究竟有多厲害,傑大能否給大家簡單介紹一下?

  傑大:

  Unreal Engine主要是用於製作3A級的主機遊戲的,像之前的《Gear of War》等等大作。

  具體一點說,它在計算機圖形處理的能力是目前非常超前的,而且有著特別出色的渲染效果,兼容性也很強。比如有很高效的地圖編輯模塊、強大的粒子系統,還有可視化的編程,都可以幫助我們沒有束縛地實現一些前所未有的美術表現,讓《全民奇蹟2》的大世界更真實可感地展現在玩家面前,就好像進入了一部魔幻大電影,主角就是你自己。

  主持人:

  我能不能比較淺顯的理解為其實很多主機遊戲也都是應用了引擎,就實現了那種主機級的畫質,相當於說我們其實在引擎層面的話已經能夠達到一個主機級的一個標準。

  傑大:

  可以這樣理解。

  主持人:

  據說《全民奇蹟2》的美術團隊中有很多人都是奇蹟老玩家,那麼《全民奇蹟2》在還原經典的人物和場景方面,都做了哪些努力呢?比如說那些經典的場景:老闆娘的酒館和仙蹤林等等。

  傑大:

  對,這個是我們剛開始做的時候就需要著重去考慮的一個點。我們雖然是一個新產品,但是運用了奇蹟這個經典的作品,如何讓玩家既能感知到這種經典的回憶,又能符合當下流行的潮流審美標準,也就是說我們需要基於經典作品來做出全新的設計,這就需要我們做出相應的取捨。

  因為如果只是完全照搬以前的一些設計形象,可能就會有點不符合現代審美,甚至會跟不上製作的需求。我舉個例子,就比如說我們在做戰士鎧甲的時候,就經過了反複的討論和修改,至少做出過4-5版方案,我們不斷對材料、形象以及核心要點等內容進行評估和改進,經過不斷驗證,最終找到了一個方向,這個方向可以歸納為一個詞語——神似。

  就是說在保留玩家對奇蹟印象的同時,改變原始的造型。因為咱們奇蹟玩家本身對於審美是很挑剔的,也比較追求時尚和潮流,所以我們會保證紅龍鎧甲中龍頭霸氣的印象,但是在具體表現上會推陳出新進行很多升級處理。

  PBR技術呈現鎧甲細節

  打造奇蹟中的“保時捷”

  主持人:

  說起經典的奇蹟,很多玩家心目中最深刻的印象就是“華麗”,《全民奇蹟2》在再現流光羽翼和華麗鎧甲的細節上,有沒有什麼獨門秘籍?

  傑大:

  這個當然是有的。我們從立項剛開始的時候就有說起這個事情,當時市面上還有很多偽次世代產品,因為它的成本比較低,所以在效果上肯定會減價扣。

  我們當時的想法就是做一款最高品質的奇蹟大作,將這款遊戲做成真正的極品魔幻大世界。一定要給玩家們一個震撼的視覺體驗,千萬不能夠縮水。我們當時就是抱著這種信念來做的這款遊戲,所以從立項開始,我們就始終堅定要下硬功夫做真次世代。而且我們的流程全部採用了PBR技術,這個在當時是相當少見的。

  主持人:

  您剛剛提到了PBR技術,說起來這個PBR技術我們玩家可能不太熟悉,傑大可以用玩家能理解的一些例子來介紹一下PBR技術嗎?

  傑大:

  PBR技術簡單理解就是更加擬真化,以前的遊戲表現都是模擬的算法,但通過PBR技術,我們就可以根據真實物理的屬性去表現質感。

  比如我們可以設定一個金屬鎧甲的粗糙度,受風蝕腐化、傷痕纍纍的感覺,這些都可以進行還原。再比如目前《全民奇蹟2》中隨著等級提升呈現出不同變化的流光效果,我們把鎧甲的關鍵造型和輪廓部分來做PBR的演繹,而整體部分用流光來處理,這樣兩種技術就可以相得益彰,呈現出既真實,又不過分粗糙的華麗鎧甲質感。

  此外這裏有一個關於盔甲的小典故可以給大家分享:因為我們根據作品的傳承,還是不想做成像《Call of Duty》那樣完全寫實的鎧甲,奇蹟作品中各種顏色的鎧甲本身呈現出的也是一種超現實的魔幻感,這個在現實生活中是沒有什麼參考的,我們當時也陷入了一種糾結。

  有一天我們在想怎麼表現魔法盔甲的時候,我看到一款保時捷跑車,這個車漆效果還挺有意思的,引起了我的聯想,我們就參考這個感覺進行了一些提升。

  主持人:

  我明白了,這麼說來,我們產品就可以算得上是奇蹟中的“保時捷”。

  傑大:

  哈哈,是的沒錯,有時候我經常會跟我的團隊人員強調——我們要用超跑的理念來做盔甲。

  自由探索飛行

  全方位暢遊奇蹟大陸

  如今奇蹟大陸已經升級成為海陸空的三維立體世界,勇士們既能在奇蹟大陸的天空中自由翱翔,也能潛入深海自由探索,究竟如此自由的3D奇蹟是怎樣煉成的呢?

  主持人:

  我曾經收到過一名玩家這樣的反饋:有生之年終於可以玩到3D奇蹟了!相信把經典的奇蹟大陸完全3D化升維,一定是一件很不容易但又很有成就感的事業。傑大可以講一講你們是如何實現的嗎?

  傑大:

  之前的很多奇蹟作品都是2.5D視角的,我們剛開始做的時候,其實也在考慮到底是2.5D視角來做遊戲,還是用一種比較面向未來更開放更大世界的全視角方式。因為3D的成本還是非常高,所以我們先嚐試著做出了2.5D的兩版地圖,但做出來以後大家一看,覺得好像沒什麼特別之處,所以我們經過商討,還是決定要做出3D全視角的,因為我們的遊戲面向未來,也面向更多玩家。

  後來我們又著重做了一張全3D地圖,首先要兼顧每個角度的構圖,還要進行一些光影的設計,同時要有一些中遠景的層次的搭配,還要在地圖中做出很多蜿蜒曲折的路線,最後在山頂做了大量花海的展示。做完以後大家覺得還是很出乎意料的,感覺比較驚豔,就決定做3D大視角的奇蹟。

  主持人:

  從幽深海底到天使之城,我們首次可以張開羽翼自由翱翔,想必我們的美術團隊為了圓玩家的藍天之夢一定付出了很多努力,傑大可以講解一下嗎?

  傑大:

  我們希望做第一款玩家可以真正自由飛行的真3D奇蹟,所以付出的自然要比別的遊戲多上很多。

  最開始做飛行的時候體驗感比較差,飛起來感覺比較單調,我們就開會商討飛行功能最重要的是遊戲體驗還是帶給玩家更多的暢快感,最後我們決定在飛行功能中增加衝刺的體驗。同時飛行不止可以上下飛,還可以左右飛,前後飛,甚至可以實現滯空的效果。未來我們還要實現自由空戰,這樣就可以在極大程度上豐富玩家飛行的自由度和趣味性。

  主持人:

  好的。關於飛行的話題咱們先聊到這,我們繼續聊下一個話題——關於場景探索。可以說,現在整個遊戲行業有一個流行的趨勢就是世界探索,有很多遊戲都會植入很豐富很宏大的可探索地圖。在我們中的遊戲也有一個類似的玩法:創世錄。

  創世錄中不僅可以採集和合成配方,還有很多豐富的任務等待著玩家探索,而且我也看到有很多可以去交互的場景,比如說我們可以去蕩鞦韆,坐椅子,篝火也可以被點燃。。。這些在創世錄的任務中也有很多,就比如說其中一個任務,玩家在完成之後,就可以點燃一個心型的花海。像關於場景探索,我覺得也是我們新奇蹟的一個很重要的點。傑大可不可以講一下關於這個部分我們美術做了哪些努力?

  傑大:

  其實這個方面可能更多的是在一些設計上,比如玩家可以在魔幻大場景中閑逛的時候,不經意間就能夠解鎖一些隱藏的支線,獲得一些特定的稱謂或者是一些特殊的材料。

  我們鼓勵玩家去多多探索世界各個隱秘角落,同時,我們在動作交互上也做了一些改變,比如說在遊戲之中的一些衛兵,不管他們是在野外還是在城堡裡面,玩家們可千萬不要隨便地去攻擊他們,因為很有可能會被這些衛兵反殺。

  主持人:

  好的我明白了,以後絕對不會去招惹那些衛兵了。說起來,我看到遊戲中有很多場景的元素,這些是不是也可以有一定的自由度去破壞?

  比如說我去砍樹,當我把這棵樹砍完之後它就會徹底地消失,再比如說在戰鬥中我看到了幾個箱子,我也可以去擊碎它們。這個是否也算得上是自由度方面的嚐試?

  傑大:

  對,在野外的一些元素,就比如說一些小的可破壞的物品,在打碎它的時候肯定會有暢爽的體驗感,而且打碎以後還可能擁有意想不到的收穫。

  其實在砍樹的時候,我們可以看到樹在被砍倒以後,會有一個新樹的生長動畫出現,而不是忽然就刷新出一棵樹。我們想表達出這是一個有生命的魔幻大世界,晨昏巨變,萬物生長,而玩家可以在這裏自由地生活和穿梭。

  極致的戰鬥體驗

  每一幀都充滿熱血

  在《全民奇蹟2》中,無論是魔法師的黑龍波還是戰士的迴旋斬,每一個技能擁有著相當炫酷的特效,那麼這些特效到底是如何實現的?接下來就讓傑大為我們好好講解一下吧。

  主持人:

  爽快的割草戰鬥是奇蹟經典玩法,我們遊戲的技能特效也是非常的炫酷,傑大能不能講一講我們是如何實現這些流暢又帥氣的戰鬥體驗呢?

  傑大:

  我們從原則上是要還原奇蹟的經典印象,這個是我們的主基調。現在每個主角都設計了200多個動作,其中的基礎動作就有110多個,同時我們在基礎運動方面也做了很多細節,比如一個主角從站在原地待機,到走到小跑,到加速跑再到急停,這一系列的動作,根據不同玩家的操作是不一樣的。

  主持人:

  玩家很關注的還有許多職業的招牌技能,比如黑龍波、多重箭,能不能講講這些招牌技能是怎樣誕生的?

  傑大:

  主流技能比如說玩家熟知的黑龍波,最開始的時候效果還不是這樣的,做得整體比較虛,顯示效果也呈現偏煙霧的狀態,識別性會相對較弱一些,除此之外技能的形態我們感覺也不是很好,所以我們通過每個版本的測試,對這些技能進行調整和修改,黑龍波這個技能光是龍的模型,我們就修改了4~5次。通過這樣不斷地調整與修改,才逐漸形成現在大家認同感比較強的一個黑龍波。

  主持人:

  我想請問一下傑大一些關於PVP的問題。說起來我們遊戲有很多pvp的玩法,包括單人的競技場和多人城戰,同時,在 pvp方面的話,我看也有很多擊倒或者擊暈的效果,那麼這些是如何實現的呢?

  傑大:

  我們對遊戲中的打擊反饋也非常重視。針對打擊,我們製作了不同的動作表現,比如說擊倒、擊暈等,而擊倒又做出了大概2到3種的表現。

  舉個例子,比如說你正在打一堆怪,可能每個怪的方位不太一樣,那麼你把它擊倒的距離和狀態也都會是不一樣的。為了表現好戰鬥體驗,我們針對技能加入攝像機速率變化,全屏瞬時黑化,瞬時點光等。同時為了進一步表現打擊感,我們又加入了一些震屏的效果,比如說在玩家使用一些職業的核心技能時,就會體驗到震屏的感受,能夠更加沉浸到戰鬥中來。

  奇蹟不止遊戲

  更致力於傳承魔幻藝術之美

  在《全民奇蹟2》中,可以清晰地看到諸多複活島石像、羅馬鬥獸場之類的世界遺蹟文明,這可以說是讓現實世界的未解之謎與《全民奇蹟2》這個魔幻世界真正的完成了交融,同時也成為了現實與遊戲文化的橋樑。

  主持人:

  能不能講一講,你心中的魔幻是怎樣的存在?奇蹟的魔幻又有哪些特別之處?

  傑大:

  我覺得魔幻就是一個能夠超越現實超越想像的大世界。比如說魔幻遊戲和武俠遊戲,這兩種遊戲都屬於mmo的品類,大家都有各自的玩法追求。不過武俠遊戲的話,可能更多講的是人與人之間的情感或者人與人之間的這種勾心鬥角的故事。但是魔幻的話,我個人理解它可能有很多想像力的東西在裡面。就比如勇者大陸巨石像周圍會有些神秘能量塊飛向天空,遠處天海交際處,更是會懸浮著一些破碎的巨大石環,刻著銘文,散發著幽幽的藍光,像是在見證著什麼。

  我覺得魔幻中的“幻”就好像做夢一樣,它有很多元素是現實中有的,但是也有很多元素是現實中沒有的,我們需要把這些現實中沒有的元素放在這個世界裡面來,讓每個玩家能夠覺得找到了一個全新的世界。在這個世界里有很多光怪陸離的東西,每個玩家都能在這裏感受到自己的第二人生,這個感覺可能是很多魔幻玩家不玩那種寫實類遊戲的一個原因,就是他們想要感受一種屬於自己的充滿想像力的第二人生。

  至於奇蹟,我覺得它算是一個流派,也算是華麗魔幻的開山鼻祖。在奇蹟的魔幻世界里有巨大的流光羽翼,有非常華麗又張揚個性的鎧甲,有非常震撼的全屏技能,它把內斂的、質樸的魔幻變的更有表現力。而我們現在在做的工作,就是用全新的技術手段,傳承這種天馬行空的表現力。

  主持人:

  我們關注到在《全民奇蹟2》這個充滿魅力的世界里,能驚喜的發現一些失落遺蹟和神秘文明。同時,我還聽聞我們正在和國內的知名曆史遺蹟合作,未來會通過遊戲的形式來還原遺蹟之美。傑大可以介紹一下嗎?

  傑大:

  對,這樣做對於整個曆史文化的普及很有好處,我們現在也在和國內的一些知名的曆史遺蹟進行一些合作。我覺得把這些內容,尤其是我們國家的一些優秀文化遺產,用一種全新的方式呈現給玩家,既豐富了這個魔幻大世界的內涵,同時也是一件很有文化影響力的事情。

  這不僅僅是一種傳承情懷,同時也能讓更多的人瞭解到這些我們國家的文化遺產。在這個全新的世界裡面,我們將這些遺蹟的故事、遺蹟的原貌複原出來,讓每一位玩家都能通過探索遊戲,不斷解謎做任務的形式,對這些遺蹟進行深入瞭解。

  至於我們之後還會做哪些內容,具體一點的話,比如說像瑪雅的金字塔、複活島石像、還有海底巨石陣,都已經在製作中了。此外再透露一下,我們正在和一個非常著名的國內曆史文明遺址進行深度合作,這個神秘的曆史文明遺址可能在遊戲不刪檔後的第一個大版本就能夠與大家見面了。

  2021

  一定會有奇蹟!

  主持人:

  哇,神秘的曆史文明遺址,聽起來就讓人挺激動的!我相信通過這篇採訪過後,玩家應該會對於我們奇蹟的美術,包括對奇蹟美術的這些獨門秘籍有一個更加深刻地認識與瞭解。我們的採訪現在也已經逐漸進入尾聲,那麼傑大能不能為大家介紹一下奇蹟的美術團隊是一群怎樣的小夥伴,大家又是通過怎樣的分工合作,將奇蹟大陸從零開始完美的展現?

  傑大:

  我們的美術團隊是一個比較資深的團隊,也有很多深耕奇蹟多年的美術專家,整體人數大約50多人,分為7-8個美術小組,分別負責不同模塊的工作。

  我舉個例子方便大家理解:首先由策划來輸出產品的需求,比如一張地圖,場景原畫和3d地編兩個組會同時開始。3d地編首先製作粗模關卡,來滿足功能上的需求,而原畫則會根據整個場景的佈局來做整體的沙盤設計,之後再對場景內的細節做拆分,比如說一些基礎的物件,類似植物、建築、道路以及一些氣氛圖的設計。

  之後3D場景的同學會介入,分別做場景模型和地圖深入編輯。等模型製作完成後,我們會把所有模型放到大的地圖編輯器裡面進行整合。在這個過程中,策劃就會參與進來,設計一些具體的遊戲內容,比如任務路線,區域規劃:包括怪物、NPC和BOSS的分佈。最終大家會在好看和好玩之間實現一個比較好的平衡。

  主持人:

  感謝傑大的介紹,那麼現在採訪也正式進入最後階段啦。相信傑大一定知道我們在今年元旦的時候給玩家發過一張圖,這張圖的名字叫做“2021,一定會有奇蹟!”,也就是說我們遊戲在2021年一定會跟玩家見面,那麼傑大能不能給大家送上關於2021年的祝福?

  傑大:

  因為我們2020年都遭遇了疫情這種複雜情況的變化,其實大家都過得比較慘一點。不過現在已經步入2021年了,我覺得大家可以揮手告別陰霾的2020,一同迎接一個陽光燦爛的牛年。最後,希望大家今年又牛又有奇蹟!

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