任天堂製作人分享:《動物森友會》如何傳承經典繼續創新?
2020年10月13日11:32

  GameLook報導/9月舉行的日本遊戲開發者大會CEDEC 2020的第三天,任天堂發表了題為“《集合啦!動物森友會》兼顧系列傳統和創新的遊戲設計”的演講。演講中介紹了《動物森友會》(後文簡稱《動森》)系列是基於何種理念進行開發的,以及最新作《集合啦!動物森友會》的目標是什麼。

  目標是兼顧傳統與創新

  演講的第一部分主題為“(《動森》)遊戲設計的變遷”,由從第一作開始就參與開發的製作人野上恒先生帶來。要問到《動森》是一款什麼樣的遊戲的話,讀者們的看法都是怎樣的呢?大概是“和可愛的動物們悠閑地生活在一起的遊戲”或是“面向小女孩的遊戲”這種看法吧。

  不過看到《集合啦!動物森友會》的用戶年齡和性別數據之後,結果是男女比例大致是5:5以及20-40歲的用戶占多數。這其中雖然有本作的發售時間是3月,孩子們不得不過一年才能買到遊戲的原因,但還是能看出來這款遊戲的實際用戶年齡層和大家印象中並不一樣。

  此外,《動森》的類型是“交流遊戲”。看到這個類型,玩家不免會想,“是和動物進行交流的遊戲嗎?”當然這也是遊戲的一部分。但是任天堂為遊戲劃定這個類型的真正想法還是想做一款玩家之間進行的“人和人交流”的遊戲。

  其實,2001年的初代《動物森友會》的包裝上就寫著“一個人,不如兩個人,兩個人,不如四個人,四個人,不如很多人”。最終就有意識地遵循著“人和人之間的交流”這一理念進行了遊戲的設計。

  那麼,動物們在遊戲中的作用是什麼呢?簡單地說的話,就是“人的替代品”,但並不是代替人成為玩家的交流對象的意思。

  《動森》的一大特徵性功能就是,多個玩家可以共享一個存檔。在叫做“村子”的存檔中有著多個玩家。某個玩家種了花或樹,或者寄了一封信之後,下一個在同一個村子的玩家可以看到並且這些東西。也就是通過時間差,讓多個玩家共享同一個結果,而不是進行即時性的交流。

  在村子裡居住著的動物們,各自對於每個玩家都有記憶。玩家和它們搭話之後,它們會記得玩家的名字,搭話的時間地點等等。打招呼的內容會從第一次搭話時的“初次見面”,變成再次遇見時的“又見到你了呀”,也會有出現“那傢伙一直在釣魚”這樣傳聞的情況。而且,這種傳聞也會傳到其他玩家的耳朵裡。

  動物們的這種記憶,不會僅僅停留在某個村子。得益於Nintendo 64的控製器拓展包(コントローラパック)和NGC的記憶卡這些物理媒介,玩家可以移動到其他村子,當玩家去到別的村子的時候,這些物理媒介就會向那個村子的動物們告知玩家的情況。

  此外,當玩家去到其他的村子時,也有動物會悄悄跟著,並且搬到玩家新去的村子。這時,動物也會繼承原有村子的記憶,自然就會將玩家的信息傳到鄰村。

  在玩家和動物們的來來往往中,多個存檔就被連結在了一起。動物們的記憶,交換之後的村子的資產也被玩家們共享。隨著連接越來越廣,許多玩家之間就產生了關係。雖然這說法有些奇怪,但《動森》是作為一款“不需要聯網的網絡遊戲”被設計出來的。

  當然,現在的《動森》也使用網絡了,但基本構造並沒有改變。

  這樣的設計讓《動森》具備了自己的個性。因為交流不是即時性的,玩家可以以自己的速度進行交流,在做著自己喜歡的事的同時,玩家自然地就共享了信息、積蓄。這是其一,第二點則是因為遊戲的推進很緩慢,遊戲內的空間隨著現實的空間進行變化,也讓人很有“想居住在這裏”的願望。

  此外,雖然遊戲中遊玩的要素設計得很散,但這種設計也是為了讓玩家的性格更容易在存檔中反映出來,這些個性即使到了最新作也沒有改變。

  將這些集合起來,雖然又回到了“和可愛的動物們悠閑地生活在一起的遊戲”這樣的最初印象,但這也是為了達到人和人交流這一目的而不斷積累必要的要素的結果。

  2005年於NDS上發售的《歡迎光臨 動物森友會》中加入了本地連接和網絡連接功能,引入了多個玩家能夠一起遊玩的即時性交流。因此,玩家能夠輕鬆地和朋友一起遊玩,最終也加速了非即時性交流

  在2008年發售的《上街去吧!動物森友會》中則引入了語音聊天系統,更加強化了及時性交流。也增加了更多諸如郵件之類的存檔交換方式。但是這些內容的魅力沒能傳遞出去,反而給了玩家“跟前作區別不大”的感覺。(開發團隊)由此認識到了眼睛能看到的變化的重要性

  2012年的《踏上旅途吧!動物森友會》將重點放在了作為系列的變革上。重新審視了《動森》必須具備什麼要素,沒有什麼要素就不是《動森》之後,最後得出的結論不出意外,就是“交流”。在順應時代和硬件對交流進行了重新構築之後,本作還引入了“村長”這一簡單易懂的新要素

  由於系列在3DS以來導入的新要素吸引到了很多玩家,最新作《集合啦!動物森友會》也抱著繼續成長繼續改變的覺悟進行了開發。依照本作的總監京極彩(京極あや)女士“順應時代重新種下交流的種子”的方針,本作開始有意識地朝著拓展用戶群、擴大業務以及創造玩家遊戲體驗方向努力。

  最新作中“種下交流種子”的示例:派對模式,在世界範圍共享衣服的設計,通過密碼將其他玩家招待到島上

  按《動森》系列按遊戲設計進行分類。《踏上旅途吧!動物森友會》雖然已經揭開了變革的序幕,但由於設計是以往作品的集大成,還是將它算作引入網絡連接的第2世代的節點

  那麼,要如何完成擴大業務這一目標呢?總結起來有三個方法:“按階段變化的遊戲目的和達成目標”,“水平方向而非垂直方向的進化”,“幫助(玩家)進行目標設定”。

  首先是“按階段變化的遊戲目的和達成目標”。《動森》是模擬生活的沒有結局的遊戲,也沒有通關這一概念。因此當玩家選擇從遊戲中離開時,就是他失去目標感到厭倦的時候。

  抱著讓玩家“無論什麼時候離開遊戲,在那之前的遊戲體驗都要是快樂的,要讓他留下更美好的回憶”的理念,開發人員想出了這個方法。

  在具體的執行方法上,開發人員在無人島生活中加入了建設島嶼這一要素。和過去的“村長”一樣,都是一句話就能說明白的簡單要素。

  之後在無人島生活中,島嶼會慢慢發展,途中就會開始真格的島嶼建設。玩家的中期目標是為KK辦演唱會。在KK來之前,玩家能夠體驗一系列的主線劇情,成功為KK舉辦了演唱會之後,玩家就能夠得到很強的成就感。之後玩家就能完全地自由遊玩原本的《動森》了。換言之是將遊戲分成了兩個部分。

  接下來是“水平方向而非垂直方向的進化”。垂直方向的進化是指,隨著遊戲時間增加,玩家能獲得的遊戲體驗也會增加。而相對的,水平進化則是從某個要素中盡力拓展體驗的幅度。

  對於《動森》系列的粉絲來說,在村子裡生活這種玩法理所當然,要在這種玩法中體驗到新鮮感十分困難。就算以垂直進化的形式加入了新元素,讓玩家能夠在之後解鎖這一要素,但到解鎖的過程還是難免讓玩家感受到既視感。為此選擇了水平方向的進化,拓寬了遊玩的廣度。

  比如,在以往的作品中,植物的主要作用是充當園藝和景觀。本作加入了可以獲得材料的新要素,植物本身的作用也就增加了。對於在什麼都沒有的無人島上開始自給自足的生活來說,從最開始就增加了新的選項,能夠讓玩家獲得以往的產品給不了的體驗

  第三點是“幫助(玩家)進行目標設定”。《動森》中沒有明確進行提示了的目標。雖然遊戲中有著狸克半強迫性地讓玩家背上了房貸(原文註:為防萬一事先說明,此處不是筆者說的壞話,而是京極女士的說明)這一設定,但玩家要是不想擴建房子的話,不還錢也沒關係。房子不會被扣押,玩家也不會被從家裡趕出去。在《動森》中,玩家自己去找到想做的事或者目標,並且每日為之努力才是遊戲的玩法。

  但另一方面,說是找到自己的目標,但玩家也不知道有哪些選擇,就算知道找到目標這一要求,玩家也會無從下手,這也是整個系列共同面對的問題。

  但這不意味著因為是無人島,玩家就完全被放任自流,遊戲中引入了“里程”這樣一個幫助玩家生活的要素。這樣就算有一些玩家沒有找到自己的生活方式,也能夠察覺到遊戲的玩法。這一設計的另一個目標則是讓習慣了本系列的玩家們也能注意到他們以前沒怎麼嚐試過的玩法。

  將這些方法引入之後,遊戲的流程同以往的作品發生了很大變化。在以往的作品中,通常要花掉好幾個小時的遊戲時間才能最低限度地結束導入環節,開始普通的居住生活。導入環節的最後則是狸克要求玩家支付房貸,玩家開始了還貸生活。從這裏開始,才隨著遊戲的進程加入新要素,這是以往的流程。

  與之相比《集合啦!動物森友會》則大大擴大了導入部分的量。而且在導入部分中玩家也能不斷髮現新要素,找到遊戲的遊玩方向。到KK的演唱會結束,生活正式開始之後,才解鎖了面向熟練玩家的要素,讓玩家接著自由地享受生活。

  這個遊戲流程也正是朝著本演講的主題“兼顧傳統與創新”努力的結果。導入的部分是無人島生存這一新的理念以及為了島嶼的開拓而進行的各種體驗與新的生活方式的學習這些以往的作品中不曾有的革新性的體驗。從島嶼發展部分開始則是從以往的作品中學到的生活方式的理念以及讓玩家向著自己喜歡的目標自由遊玩這種傳統的遊玩方式。

  不變化則無法持續

  演講的第二部分介紹的則是《動森》系列中開發體製的變遷。從2001年在N64上發售的初代《動物森友會》到現在已經過去了19年,開發體製也隨著一部部作品不斷變化。

  初代《動物森友會》由前輩策劃和野上先生兩人共同擔任總監。遊戲如何開始,目標如何確定,遊戲怎樣進行的流程和信息由前輩決定,野上負責系統和畫面

  而NDS版,前輩成了製作人,野上先生單獨擔任總監。因為加入了網絡連接這一大型要素,野上先生只負責全體的連攜,各個部分分別安排了相關責任人負責工作。Wii版也是同樣的體製

  從3DS版開始,野上先生不再擔任總監,另外組建了新的團隊。由兩位總監分擔工作,並另選了藝術監督負責畫面

  NS版中,總監再次由一人擔任。京極女士負責了包含系統在內的大部分工作,也向副總監和信息監督移交了部分權力

  ※通信:網絡連接;システム:系統;グラフィック:畫面;メッセージ:信息;シーケンス:流程

  以上是《動森》系列開發體製的變化,對玩家來說,不管是用哪種體製做出來的遊戲都無所謂。玩家在乎的只有那款遊戲是否好玩。

  那麼,能夠讓玩家不會感到厭煩的系列應該怎麼做呢?京極女士表示最重要的是不管採用了何種體製,都要保證繼承系列風格這一核心和製作和以往作品不同的新內容之間的平衡。這是系列遊戲開發的樂趣所在,同時也是一大難點。

  接下來京極女士說明了至今為止在《動森》系列的人、組織、輸出等等的變化中所學到的東西。

  對於在這一系列中經驗較淺的人來說很重要的是,你和有經驗的人的看法有多接近。比起有經驗的人,沒有經驗的人對於變化這件事顯得更加慎重,“這一系列還能改動”的意識也相對薄弱。而對市場知識和理解不夠的人也很難看透必要的變化

  參與系列開發時不僅僅要看過去作的產品和樣子,對於開發的過程也要瞭解,既要自己去研究系列的歷史和變遷,也可以從當時的開發者那裡獲取信息,到能夠彌補自己開發經驗的欠缺之前要不斷加深理解。要有即便不是親生父母也能作為養父養母做出判斷的自信

  這篇演講中說到的內容全都以開發方針和心得的形式在團隊內部的網站上共享了出來。此外,團隊內部開會的時候,也常常不止提到現在正在製作的遊戲,而是設置了說明從系列誕生以來的製作方法的機會

  除開個人在團隊擔當的職務以外,還要符合某些前提條件。過去的結果都是在當時的條件下產生的結果,開發心得分享時還要融入現在的前提條件

  對於開發團隊來說很重要的一點是,要將眼光放到自己所屬的組織或者工作內容之外,以俯視的眼光來觀察整個團隊,並應對商品開發。現在的遊戲開發都很重視個人技能的專業性,將每個個人的職責劃分得很細。在這個工種不同工作內容不同所具備的知識就不同這一點已經理所當然的情況下,如果眼光只放在自己的工作範圍之內,很容易會使結果產生紕漏

  對於結果的變化來說很重要的一點在於,為了正確的變化不斷進行必要的變更。對於系列遊戲來說,沿襲前作已有的做法,在新遊戲中也進行沿用這種看起來很美好的做法反而隱藏著危險。遊戲是將所有的要素組合起來之後再進行遊玩的,一個方法的改變,可能就導致整個遊戲的商品性和平衡產生巨大變化。如果不是所有開發者都在把握了全貌的前提下進行變更的話,在意想不到的地方就可能產生分歧。這是因為,開發者所製作的並不是個人的數據而是一整個遊戲

  雖然本演講的主題是在保持傳統的同時進行革新,以此來挑戰不斷地成長,但將《動森》開發團隊在至今的開發過程中感受到的東西總結成的一句話也可以作為本篇演講的結尾——“如果不變化,就沒法持續”。

  守住IP和將產品的製作方法手冊化之後守住,並不是同一個意思。遊戲是一種娛樂,如果不斷重複製作同一個東西,玩家在某天一定會厭煩。為了讓系列作為IP持續存在,為了讓很多人能夠長期享受它,根據時代不斷對產品進行革新十分重要。

  京極女士總結道,對於開發者、團隊、商品開發這三者來說共通的是,“用俯瞰的視角相互理解”以及“不要執著於某部分的最適合,要注意什麼對整體是最適合的”這兩者的重要性,並結束了演講。

  遊戲開發雖不輕鬆但很快樂!

  來源:GameLook

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