鬥魚虎牙合併背後:版權角逐 騰訊遊戲授權成關鍵
2020年08月27日00:01

  原標題:鬥魚虎牙合併背後:版權角逐 騰訊遊戲授權成關鍵

  遊戲直播行業持續多年的“混戰”,將因為鬥魚虎牙合併提上日程迎來重要的分水嶺。在遊戲直播領域,鬥魚和虎牙一直是最頭部的平台,而將要結束這“魚虎相爭”格局的,是遊戲直播公司共同的版權方上遊:騰訊。

  鬥魚虎牙聯姻在即,遊戲直播領域要變天了?“亦如鬥魚虎牙在上市之前最大的一個動作是接受騰訊的入股,之所以接受騰訊,很大程度上就在於消除其版權方面所存在的隱患。”MCN機構天洋文化傳媒負責人陳立群對新京報貝殼財經記者表示,“版權對於遊戲直播行業的重要性毋庸置疑,對整個產業而言,尊重版權才是產業健康有序發展的基礎。”

  實際上,在越來越多主播的遊戲直播畫面成為觀眾眼中的“名場面”而獲取大量流量之際,直播視頻以及衍生的剪輯“作品”的版權究竟歸屬於主播、平台、MCN還是遊戲公司卻存在一定爭議。究竟遊戲直播中存在何種版權問題?版權的力量怎樣推動遊戲直播行業迎來“變局”?

  遊戲主播:遊戲直播繞不開版權

  作為從遊戲主播轉型經營MCN的遊戲直播行業從業者,陳立群認為,遊戲直播行業的主播、MCN機構和遊戲廠商三方是互惠互利的關係:當下,一款遊戲想要火爆,已經離不開直播平台、遊戲主播的巨大推動力。“知名遊戲主播PDD每次直播相關遊戲時有固定的幾十萬觀眾觀看,高峰時期甚至可以達到200萬左右,彈幕高峰期每分鐘2000條左右,這也意味著相關遊戲在短時間內即可達到上百萬次的曝光,而傳統的遊戲廣告投放及營銷手段是無法在短時間內達到這種宣傳效果的。”

  陳立群表示,直播平台像是一個商場的物業管理方,為MCN機構和主播提供便利與服務。而以“免費增值”為核心商業模式的中國遊戲廠商,與直播平台大多數時候都是合作共贏的關係。直播平台不僅成為玩家互相分享和溝通的社交場所,其展示的強大代入感,是單純地看產品顏值和簡單文字介紹所無法比擬的,直播平台通過逼真全面的展示,遊戲主播的介紹,讓受眾擁有對遊戲的第一印象,擁有身臨其境的體驗感。

  但另一方面,貝殼財經記者從多名直播行業從業者處瞭解到,相比於女主播出境,以唱歌跳舞或聊天等形式直接賺取禮物收入的秀場直播,遊戲直播行業的變現能力略遜一籌,且遊戲直播行業一個無法迴避的問題就是版權。

  對此,陳立群告訴貝殼財經記者,絕大多數遊戲主播並沒有遇到過版權問題。“在遊戲直播行業誕生之初,一些個人主播由於收入不穩定,為了吸引觀眾,增加收入,出現了直播內容低俗化,在遊戲直播中推銷自己的淘寶店,還有一些如接代練、買賣遊戲金幣等嚴重損害遊戲廠家的行為,這會引起遊戲廠商與平台與主播的糾紛。但對大多數遊戲廠商來說,並沒有精力去一個個起訴侵權的小主播,且遊戲廠商本身也需要主播們去幫助宣傳,雙方更多是相互依存的關係。”

  但版權問題的“達摩克利斯之劍”仍然是時時懸在遊戲主播頭上的陰影。

  2017年,網易曾以一家MCN機構對其旗下遊戲《夢幻西遊2》直播侵權為名將其告上法庭,並最終勝訴。2019年2月,騰訊遊戲發佈了《關於直播行為規範化的公告》,其中包括“嚴禁侵害遊戲廠商和內容創作者的著作權,通過任何方式損害內容創作者或版權方權益”等內容。

  “《關於直播行為規範化的公告》將之前絕大多數遊戲主播和MCN機構沒有深入關注過的遊戲直播版權問題推到了前台,我們對此既期待又忐忑。”陳立群表示,遊戲廠商與主播不是一種單純的輸送關係,明確各自所擁有的權益是必須的,只有這樣才能推動產業的進步。“我想要真正解決問題,還是有賴於一個全新的多方認可的‘行業規範’的形成。”

  遊戲短視頻作品版權屬於遊戲開發者?

  “2020年,隨著虎牙、鬥魚的相繼上市,觸手退場、戰旗轉型,遊戲直播行業的集中度進一步加強,確立了‘兩超多強’行業格局。”艾瑞諮詢研究總監郭成傑表示,“從主播角度來說,廣東省高級人民法院發佈相關指引,規範遊戲直播平台不正當競爭及主播違約跳槽,高額違約金、違約停播等措施將使得平台競爭不斷合理化;而在行業規範方面,遊戲界、司法界、學術界共同努力,推動遊戲直播版權規範化,在法規出台、授權合作上均取得較大突破。”

  根據艾瑞諮詢提供的數據,2019年直播業務收入仍是中國獨立遊戲直播平台最重要的收入來源,占整體收入的93.5%。艾瑞諮詢研報分析稱,隨著各平台雲遊戲、直播帶貨等新型業務在2020年的起步與快速發展,遊戲直播平台的收入來源將愈加多元化,直播業務的收入佔比會逐漸下降。

  多家MCN機構在與記者談到未來發展時,也均表示將擴展短視頻等其他業務,“目前我們主要以遊戲主播為主,此外還會接一些外包業務等,以後打算發展短視頻,孵化一些優質的賬號。”

  郭成傑表示,目前遊戲直播與社交娛樂視頻的用戶群體高度重合,60%左右的遊戲及娛樂直播用戶同時是短視頻用戶。遊戲直播平台和娛樂直播平台上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看遊戲和娛樂直播內容。大部分平台兼具直播和短視頻功能,通過直播+短視頻的融合模式形成新的用戶流量生態。

  遊戲直播類的短視頻依然面臨版權問題,甚至面臨的問題可能更多。

  2020年2月18日,廣州互聯網法院在其官方公號上發文披露了其對騰訊公司起訴某文化公司、某網絡公司侵犯作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛一案作出的一審判決,法院認定《王者榮耀》遊戲整體畫面構成“類電作品”,某文化公司傳播《王者榮耀》遊戲短視頻的行為構成對騰訊公司的侵權,需停止侵權,並賠償騰訊公司經濟損失及合理開支496萬元。

  清華大學法學院教授、博士生導師崔國斌對記者表示,遊戲畫面歸屬表面上看是一個簡單問題,實際上涉及著作權人比較複雜的基礎理論問題,中國法學上關於視聽作品《著作權法》上用的術語是電影作品和類電影作品,即“類電作品”。

  新京報貝殼財經記者注意到,根據《中華人民共和國著作權法實施條例》第四條,電影作品和類電作品,是攝製在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,並且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。

  某熱門遊戲廠商的法務人員對貝殼財經記者表示,根據已有判例,基本共識是遊戲連續動態畫面著作權歸屬於遊戲開發者。“廣東省高級人民法院在《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》解釋時說明,當前絕大部分個人主播直播畫面僅忠實記錄主播運行遊戲所形成的遊戲連續動態畫面,主播僅跟隨遊戲進程簡單介紹遊戲內容,此時的直播畫面內容在遊戲連續動態畫面內容以外所添加、融合的元素過於簡單,缺乏獨創性表達,不能構成新的作品。此外,《著作權法》有關類電影作品著作權原則歸製片者所有,而遊戲開發者需要耗費大量資金、財力和智力勞動進行開發,且用戶操作行為一般不屬於創作行為。認定著作權歸屬遊戲開發者可以讓權屬穩定,有利於傳播。”

  法官的判案思路:直播平台應獲得遊戲廠商授權

  有遊戲直播行業從業者對貝殼財經記者表示,目前較為廣泛的共識是,不論如何定性、權利歸屬如何確定,平台基本都要經過遊戲權利人的授權才能取得合法性,“比如鬥魚、虎牙、B站都有騰訊的股份,播王者榮耀和英雄聯盟的問題不大,但其他平台若想要播擁有騰訊版權的遊戲或多或少都需要先行溝通,否則很容易出現糾紛。”

  貝殼財經記者瞭解到,在廣州互聯網法院披露的騰訊訴某文化公司、某網絡公司侵害王者榮耀作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛一案中,被告抗辯其傳播的短視頻構成對原告《王者榮耀》遊戲畫面的合理使用,而法院認為,遊戲用戶有目的地使用《王者榮耀》遊戲的連續畫面上傳至各短視頻平台進行營利;遊戲連續畫面在大多數短視頻中貫穿始終,所佔比例基本上達到70%-80%,構成視頻的實質部分超出了適當引用的合理限度,最終對於被告的抗辯不予採信。

  “玩家對遊戲操作更多是基於技術考慮,對遊戲畫面沒有獨創性的貢獻,非著作權法意義上的創作。”8月15日,審判過多起與遊戲相關案件的某法院知識產權審判庭工作人員告訴記者,“在面對遊戲直播有關版權問題的判斷時,法官的判案思路往往面向產業規律、市場規則、社會治理三個方面。”產業規律方面,只有產權激勵才會促進市場交易;市場規則方面,現在視頻領域的流量是可以變現的,對流量損害賠償的評估是核心;此外,判案不止是做一個案子,判案本身還要有社會治理作用,推動市場健康。“比如我遇到過一例刷虛假流量的遊戲合同引發的糾紛,由於這類合同本身就違反社會公序良俗,無論原被告誰對都要(對所涉款項)予以收繳。”

  該工作人員建議,對遊戲內容的商業目的使用,總的原則應遵循“授權-使用”的著作權基本規則;而直播平台作為“純粹”的網絡信息傳播/存儲平台,在接到遊戲權利人的相關侵權下架通知後應及時採取相應措施,下架侵權內容,維護遊戲權利人的合法權益,並採取積極措施進行平台版權治理,考慮利用技術對平台內的侵權內容採取過濾措施。“如果未獲得授權,在線內容分享服務提供者應對未經授權向公眾傳播(包括向公眾提供)受版權保護的作品和其他內容的行為承擔責任。”

  “不管你承不承認,版權正在深入地影響遊戲直播行業的未來格局,虎牙與鬥魚的背後是版權方騰訊的身影,巧合的是,虎牙鬥魚未來潛在最大競爭對手——發力遊戲直播的B站與快手,其背後也有騰訊的注資。可以說,在遊戲直播行業,得版權者得天下。”有遊戲直播從業者這樣表示。

  新京報貝殼財經記者 羅亦丹

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