2020CDEC網易王怡:網易遊戲努力為傳統文化複興打開新視角
2020年07月31日00:42

  2020年7月30日,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海浦東嘉里大酒店如期舉行。

  在會上,網易公司副總裁王怡先生發表了主題演講:遊戲為傳統文化複興打開新視角。他表示,遊戲行業已成為中國文化產業的深度參與者,如何借助遊戲的數字化優勢,引導用戶培養對傳統文化的興趣,積極參與到文化事業建設中,是從業者的重要課題。網易遊戲正在不斷努力,探索傳統文化和現代遊戲融合的正確方式。他表示,遊戲一定會成為傳統文化複興的重要載體。

  以下為演講內容全文:

  尊敬的各位領導、各位嘉賓:

  大家好,很高興再次來到大會,向大家彙報關於網易對於遊戲產業的認知。

  還記得7年前我彙報過網易走出國門的計劃。時間過得很快,現在已經是2020年了,在這期間,無論是整個中國遊戲產業還是網易遊戲,都發生了質的躍升。

  7年前,中國遊戲行業產值還不到1000億。而去年,中國遊戲行業國內和海外遊戲收入合計達到3000億,中國成為全球最大的遊戲市場。7年前,我們在這個台上談民族原創,現在,中國原創遊戲不只在國內,在全球市場都有優秀產品。當民族原創已成為我們的核心競爭力,今天,更應該強調的,是“行業擔當”。

  曆史上每個偉大時代開始前,都一定有偉大文化作為它的先聲。

  在中國,秦漢大一統前有百家爭鳴;在西方,工業革命前有文藝複興和啟蒙運動。今天的中國,比任何時候都要接近民族複興的理想,思想文化之活躍也是空前的。

  不同的地方在於,以前,先進文化可能要沉澱發展一兩百年才能影響時代,孔子看不到儒學成為顯學的一天,達芬奇不知道《蒙娜麗莎》後來會成了無價寶。放在今天,文化通過大眾媒體,互聯網傳播,十幾二十年就可能塑造一個時代的風貌,想想電競從進入中國,到今天成為大眾體育,也就十幾年時間。

  從來沒有一個時代像現在一樣,它的文化圖景和民族實力、國家前途這樣緊密相連。在我們看來,這是一種難得的曆史機遇,讓文化從業者得以投身到更大的浪潮當中,把個人職業做成民族事業。所以今天我們說,遊戲產業應該有更大的擔當。

  行業擔當,首先根植於傳統文化。

  不知道大家有沒有發現,這兩年,“朝代劇”火起來了,製造了一大批“朝代粉”。比如看完去年的《長安十二時辰》,很多人成了“唐粉”,看完今年的《清平樂》和《大明風華》,很多人又成了“宋粉”和“明粉”。

  但其實,在《清平樂》火之前,網易的《逆水寒》就已經培養了很多硬核“宋粉”。今年,我們和《清平樂》共同舉辦的“風雅大宋”活動,在遊戲里推出電視劇全套同款服飾,新老玩家反應都非常熱烈。

  為什麼《逆水寒》能讓大家愛上宋朝?我認為我們做對了一件事,這就是找到了傳統文化和現實生活的連結點。

  中國曆朝曆代的史料,寫普通市民生活的比較少,現代人看了,很難代入。但我們遊戲注重展現生活化、平民化的曆史細節,玩家看了,都覺得這才是真正貼近生活的曆史人文。道理很簡單,雖然人類社會環境會變遷,但衣食住行、人間煙火總有共鳴,是永不過時的節奏。

  最明顯的一個例子是,可能沒有多少人能讀完500萬字的《宋史》,但我想,應該很多人都看過《清明上河圖》,正是後者,成為了宋代深刻的記憶點。

  說到傳統文化里的生活元素,不能不提民樂。敦煌壁畫《伎樂圖》里的“反彈琵琶”舞姿,早已成為中國人心底對唐朝最美的印象之一。但有一個細節可能不是很多人知道,今天我們看到的琵琶,很多都是四條弦,而在盛唐,還有一種五弦琵琶。因為唐代後來的曆史動盪,五弦琵琶實物在現代中國已經看不到,最後人們還是在日本奈良發現,才知道盛唐有過這樣一種風行一時的樂器。

  今天,我們《夢幻西遊》不僅在遊戲中融入了五弦琵琶的元素,讓更多人重新認識這種傳奇樂器,還邀請了民族樂器製作技藝非遺傳承人,為我們全景呈現了五弦琵琶的製作工藝。我也是從《夢幻西遊》的這次“非遺守護”計劃,才知道五弦琵琶是引進自西域、發揚於中原的樂器,唐朝開放包容的恢弘氣度,就通過這樣一把琵琶的前世今生展露無遺。所以有時候,傳統文化傳承並不一定要宏大敘事,一些小小的曆史細節,帶給人的印象也是極其深刻的。

  如今,遊戲行業已經成為中國文化產業的深度參與者。如何借助遊戲的數字化優勢,引導用戶培養對傳統文化的興趣,積極參與到文化事業建設中,是我們從業者的重要課題。我相信,當我們不斷探索出傳統文化和現代遊戲融合的正確方式,遊戲一定會成為傳統文化複興的重要載體。

  行業擔當,其次是注重現實關懷。

  遊戲世界是虛擬世界,但通過遊戲引導人們關注現實、熱愛生活,一直是我們追求的方向。

  在我們看來,對遊戲產品來說,如果一個遊戲對現實沒有足夠的關照,沒有對人們的現實生活起到正向作用,它就沒有自己的靈魂,只是一個純粹的娛樂工具;對社會來說,遊戲作為一種聚合互聯網前沿技術和先進運營理念的產品,它能夠為數字化社會的健康發展提供更多新思路。

  年初以來,社會各界同心抗疫,我們有一款產品《MineCraft》,也積極參與其中。一方面,產品上線了火神山和雷神山醫院的玩法地圖,讓大家更瞭解一線工作者的工作環境;另一方面,還定製了防疫問答,幫助玩家在疫情中學習保護自己和家人。

  最近,一些地區洪澇嚴重,有一則新聞讓我很感動,說的是浙江一個山區連日暴雨,穿山甲和一些蛇類都跑到村民家避雨,村民不但沒有傷害這些動物,還第一時間聯繫派出所,把小傢伙放生了。這說明在我們的社會,哪怕在一個山區村落,保護野生動物的意識,也越來越深入人心。就在這個月,我們的《夢幻西遊》手遊聯合環保組織野生救援WildAid,將野生動物保護理念,植入到遊戲之中,玩家可以一邊遊玩,一邊瞭解中國各地瀕危野生動物的生存狀況。

  數字化時代,遊戲正在成為一種新型大眾媒介,我們一直在探索通過遊戲傳承經典、創造流行,實現更多社會正向價值。未來,在遊戲的互聯網科技情境下,幫助人們提升解決實踐問題的思考能力,用遊戲方式打開人類文明進程的新視角,這件事還有很大想像空間。

  行業擔當,還要放眼全球。

  2020年,如果你問一個外國年輕人,中國的符號是什麼,除了長城、孔子、熊貓之外,他可能還會給你唱一句“雪花飄飄北風蕭蕭”。

  原來,最近一段快手的《一剪梅》片段傳到外網,因為旋律洗腦,迅速火遍全球。一時間,老外都把歌曲的第一句學會了,甚至還領會了它的意境,要表達傷心的時候,就打出“雪花飄飄北風蕭蕭”的拚音。

  我們開玩笑說,讓全世界都說中國話,原來用一段短片就能實現。中華文化博大精深,我們的文化產品要走向世界,正是需要像《一剪梅》這樣“四兩撥千斤”、深入淺出的表達方式去影響。在這方面,遊戲作為一種集合趣味性、故事性、社交性等優勢的文化載體,它完全具備讓中國文化在全球流行起來的潛力。

  我們都知道,日本人民一直很喜歡我們中國的三國故事,過去相當長一段時間,他們開發的一系列三國題材的遊戲、影視作品,在中國都很受歡迎,到頭來,作為三國文化的母國,中國倒被“反輸出”了。但情況今非昔比,在日本,不止是我們的《荒野行動》大受歡迎,我們的手遊《率土之濱》一登陸日本,就被日本媒體稱為“第一三國手遊”,很多玩家在這款遊戲影響下,都開始積極學中國文言文,辦詩詞大賽,甚至開了個綜藝節目專門講三國曆史。我們通過這款遊戲,成功把三國文化重新帶給日本玩家,讓中國經典在海外火爆了一把。

  一個文化作品能產生跨國的共鳴,它一定有能超越語言文化差異的精神內核。我們遊戲產業出海,怎樣基於全球視野,從傳統文化中提取這種具有普適性的養分,通過全球化的介質和平台觸達到世界各地,這點至關重要。

  中國經濟引世界矚目已經幾十年,但中國文化在全球範圍掀起的風潮,才剛開始,遊戲產業作為文化產業的新銳力量,應該更加積極、更有建樹。我們網易用傳統文化做根,現實關懷做魂,全球視野做眼,承擔起這份擔當。

  謝謝!

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