打電競也屬於就業?高校這樣培養電競人才
2020年07月15日16:16

原標題:打電競也屬於就業?高校這樣培養電競人才

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院。圖/中國傳媒大學官方公號

新京報訊(記者 徐美慧)打電競也屬於就業。日前,多地公佈的《教育部辦公廳關於嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》明確,高校畢業生就業統計指標。其中,電子競技工作者被納入自由職業範圍引發關注。

近年來,隨著電子競技行業的發展,不少高校先後設立電競專業。2017年,中國傳媒大學設置藝術與科技(數字娛樂方向)這一專業,即人們通常所說的“電競專業”。該校也是國內首個設置電競專業培養方向的高校。

除中國傳媒大學外,全國多所高校開設電競相關專業,涉及職業戰隊運營管理、電競賽事承辦運營、電競廠商相關方向等。例如,四川傳媒學院、貴州省機械學院等開設電子競技運動與管理專業,上海體育學院開設電子競技解說與主持專業,上海戲劇學院開設電子競技舞台設計、電子競技解說和主持專業。

中國傳媒大學遊戲設計專業主任張兆弓近日接受新京報採訪時介紹,電子競技行業覆蓋了很多領域的工作,將“電子競技工作者”納入高校就業統計指標是一個非常正確的決定,一個與時俱進的決定。

高校為何設置“電競專業”?

張兆弓介紹,該專業從屬於學校的動畫與數字藝術學院,主要培養遊戲策劃與電子競技兩個方向的人才,其中,電子競技方向就是大家提到的“電競專業”。“基於教育部現有學科類別的設置,我們把電競的培養方向歸屬於藝術與科技(數字娛樂方向)下,內部習慣稱呼為‘數娛’專業。”

2017年,該專業招收了第一屆本科生。“目前已有三屆學生在校,每屆學生大概不到三十人,數娛專業在校生不到一百人,男女學生比例大致相同。”張兆弓說。

對於為何設置這一專業,張兆弓介紹,國內高校設置與電競相關的本科專業考慮諸多因素。一方面,電子競技在國內的發展已經有了較高水平,甚至從全球來看,國內的電子競技發展也處於一個領先的狀態。

在與國外相關行業人員溝通的時候發現,不乏有人很嚮往來中國從事電子競技相關的工作。“從這一方面來看,電子競技培養在高校的誕生是一個自然而然的過程,是由於產業的迅猛發展勢頭而順推出來的一個專業。”

設置“電競專業”既考量了國外高校在這一領域的設置,也充分基於國家對電競培養方向的指引。張兆弓介紹,國家鼓勵電子競技專業朝兩個方向發展,首先是高職化發展,屬於職業培養的一部分;本科專業設置相關課程,是知識性、學術性質的一種培養。

張兆弓舉例,像電子競技運動員或教練等從業人員的培養相對來說偏高職化,而本科教育要培養的電子競技工作者相對來說是具有理論性的,所以電競專業本科主要圍繞電競賽相關運營管理方面設置。

電競人才就是“打遊戲的人”?

遊戲產業在中國的發展時間不長,不少人眼中電競人才就是打遊戲的人。張兆弓解釋,培養電競人才並非就是培養打遊戲的人,電子競技工作者實際上覆蓋多個方面,電子競技運動員只是其中之一,電子競技運營管理人員則是該專業培養的重點方向。

他介紹,電子競技運動員,即很多人關注的“打遊戲的人”,實際上他們的年齡都比較小,大部分在上大學之前就已經結束了電競職業生涯的高峰,轉為教練或有其他出路。“所以說,電競運動員不是由高校本科教育去培養的。”

電競行業和大眾熟知的體育賽事行業的結構相似,就像NBA賽事的運營管理,電子競技運營管理就是將遊戲作為一個運營內容,運營一場遊戲賽事。張兆弓說,“比如策劃《英雄聯盟》的中國區賽事,跟策劃CBA全國聯賽有很多類似,要考慮隊伍的運營管理,怎樣吸引更多觀眾,更有效地運營投入,更有效地產出內容,涉及俱樂部運維、賽事直播轉播、廣告投放等,這些都需要專業人才。”

張兆弓表示,與傳統體育賽事運營管理相比,運營遊戲賽事有自身的特徵與規律,比如遊戲產品存在一定生命週期,某一電競賽事也將有一定生命週期,所以電競運營管理實際上有其特殊性。“目前,遊戲賽事參與人數以及觀眾人數並不比傳統體育賽事要少,甚至更多,這個領域未來發展空間是巨大的。”

電競行業的畢業生需求如何?

在張兆弓看來,電子競技行業存在高端人才的缺口。“像電競運營管理方面的人才,既需要具備運營管理能力,又需要充分瞭解遊戲,這樣的人才並不多,至少中短期該行業都存在人才缺口。”

專業人才的缺口由多方面的原因導致。張兆弓說,電競行業本身是一個相對較新的領域,人才需要積累。另外,開設培養這一領域人才的專業院校也屈指可數,包括遊戲行業,真正科班出身的人才也不多。這些原因都造成了這一行業人才需求的特殊性。

不過,他表示,雖然目前電競行業的從業者不是科班出身,但不能說不優秀。“比如,一個人是學管理專業的,也很喜歡玩遊戲,對遊戲很瞭解,這個人就很適合從事電競行業,而且很可能乾得很出色。”

“我覺得目前已經立足於電競行業的從業人員,本身就經過了行業發展中的一次次篩選,是很優秀的。從當前發展來說,數娛專業培養出來的學生能達到已有標準,並存在更好的潛力和成長空間的話,已經很優秀了。”

電競人才培養面臨哪些困難?

目前,電子競技和教育行業之間存在“倒掛現象”。“電子競技的師資光靠在職老師還不充分,所以我們會引入電競行業的一線工作者,開設一些電子競技相關的實踐課程,後續也會請一些國際的專家為學生授課。”

“未來的挑戰還很大。”張兆弓表示,從全球來看,中國的電競市場是最大最有潛力的,“我們之前參加過一些電競會議,國內電競行業的一線從業人員對中國電競未來的發展也都是信心滿滿。”

他表示,從行業教育角度來看,這無疑是一個非常好的消息,“如果電子競技行業能成為我國在文化輸出領域的代表,這對學生未來的發展是一件利好。與此同時,艱巨的挑戰也擺在了教育工作者面前。”

對於電競相關的培養和教育來說,最大的挑戰是屈指可數的參考對象。他介紹,雖然歐美和韓國的電競行業發展不錯,但由於與我國國情差異性較大,在電競教育方面的參考也比較有限,所以電競專業到底應該怎麼設置是一個巨大的挑戰,需要不斷地調整。

“一方面,我們希望走在世界前列,合理有效地設置電競人才培養方案並付諸實踐;另一方面,我們還要在這個過程中不斷摸索發展方向。”張兆弓表示,雖然面臨諸多挑戰,但總體而言,對於電競人才的培養,還是要充滿信心。

新京報記者 徐美慧

編輯 陳思 校對 盧茜

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