對話騰訊馬曉軼:用最頂尖的團隊,尋求下一個突破式創新
2020年07月01日11:20

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  「如果要做創新,失敗在多數時候是必然,成功才是偶然。」

  文/托馬斯之顱&樑子

  在中國遊戲行業,創新是一個非常複雜的話題。

  人們都期待突破式創新帶來的回報,卻又畏懼它背後的巨大風險和長期而持續的投入。於是不少人認為,這樣的創新需要天才和靈感,它很可能站在理性與邏輯的反面,越是大型的商業公司,往往就越難捕捉。

  但騰訊似乎不這麼看。在剛剛過去的騰訊遊戲年度發佈會上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼在演講中表示,他們要「在全球範圍內,更體系化地去發掘和扶持處於不同階段的各種創新玩法,並把它們打造成下一代的產品。」

  在發佈會期間,包括遊戲葡萄在內的兩家媒體和馬曉軼聊了聊。我們討論了全球化、發行模式(他回應了對「一波流」的質疑)、5G雲遊戲與Unreal Engine5的意義,疫情對行業的影響……不過最有趣的還是關於創新的話題。

  騰訊公司高級副總裁馬曉軼

  在採訪中,馬曉軼回顧了戰術競技品類的發展曆程:《DayZ》的MOD社區里曾有上千個戰術競技型的MOD,這裡面跑出了3-4個玩家認可的玩法,後來全球又有150個團隊試著把它們做成真正的遊戲,最終只有1款《PUBG》——這一切就像一座金字塔,這就是重大創新所需要的行業投入。

  為了實現不同層次的創新,一方面騰訊在尋找最頂尖的小團隊和成熟公司,試圖幫行業跑通從0到1,從1到10的部分;另一方面,騰訊也要求內部團隊確認方向,提升工業化製作的能力,反複嚐試,並且對他們足夠寬容,即便「失敗的概率可能有90%」。

  在騰訊內部,馬曉軼曾把成功產品分為幾個層次:品類的開創者、定義者、突破者和打磨者。按照這個邏輯,那麼騰訊過去幾年的佈局,都是為了進入創新的深水區,向更多、更上遊的層次努力。

  在採訪快要結束的時候,我問馬曉軼,騰訊什麼時候才能做出真正的突破式創新。他的回答是:「如果要在全球行業里按概率排序,以我們的投入資源和準備程度,(騰訊出現突破式創新玩法的概率)可以排在前列。」

  在短期之內,馬曉軼的話語肯定還無法驗證。但我確實渴望看到一家中國遊戲公司能和世界上最頂尖的團隊競爭,做出顛覆行業的創新產品。而現在有一家公司站了出來,說我想試試這件事能不能實現。

  以下為對話馬曉軼的主要內容,為方便閱讀,內容經過刪減和調整:

  全球化:調用最好的團隊,給最多的資源

  這段時間騰訊遊戲全球化的成績超出了你的預期嗎?我看Q4財報里,遊戲收入已經有23%都來自海外。

  馬曉軼:這個數字在預期之內,但是速度比我想像要快很多。這算是全球化長線的收穫,但離我們真正想要的目標還有很長一段距離。

  這個目標是指什麼?

  馬曉軼:以前也提過這個願景:我們希望騰訊不單是全球規模最大,同時也是最強、最好的遊戲公司。

  說到海外發行,你覺得《龍族幻想》在日本的成功算是多大的成功?

  馬曉軼:是一個很大的驚喜,但我們還有更大的期望。

  日本是一個垂直品類很深的市場,我們更希望獲得在垂直品類更有深度的成功,而女生O是一個很大的品類,它下面可能還有更多細分。

  而且如果真的要把日本當成目標市場,那你繞不開主機,繞不開動漫文化,繞不開當地的核心人群。只有在這些方面都取得成功,我們才會認為在日本多少有了一些進展。

  《龍族幻想》能否說明你們跑通了女生O出海,或者在日本地區出海的能力?每次騰訊在某個品類或者某個地區取得成功,大家就會認為騰訊「跑通了」一些東西。你們是怎麼思考這個問題的?

  馬曉軼:這裡面有兩個部分。第一,我們一直在提倡品類策略:只要能在某個遊戲品類上做到第一、第二名,就能獲得更大的成功,這個策略是經過反複驗證的,不單單在中國,全世界都走得通。

  第二點有點像大家說的中台,遊戲開發里有一個遊戲引擎的概念,它是一個工具集,能讓你的效率更高,獲得更多的能力。所以「有沒有跑通」,更多是在這個類型和區域里,我們是否累積到更多有效的工具集。

  現在你們海外團隊的佈局做到怎麼樣了?據我們觀察,現在天美和光子似乎在海外都有工作室。

  馬曉軼:我們一直鼓勵每個工作室研發更全球化的產品,為了更加理解全球市場,各個工作室在海外的人也越來越多了。現在我們在歐洲、北美都有自己的研發團隊,在東南亞、中東、歐洲和北美也都有自己的發行辦公室。

  其實我們更會從整體的角度來看問題。不知道大家有沒有注意到,在發佈Q1財報的時候,我們說騰訊旗下最大的幾個工作室。已經是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光了。

  另一方面,我們也一直提倡大家能在更源頭的地方尋找機會,所以很多長線佈局已經開始做了,包括純粹基於海外的團隊,和一開始就面對全球市場去研發的產品。

  我還注意到了一個變化:之前騰訊遊戲國內發行業務的負責人現在去負責海外發行了。

  馬曉軼:以前我們說過一個話題:一家大公司要轉型,如果是誰有空誰才去做新的業務,那很可能是抓不住機會的。那在舊的業務做得很好的情況下,怎麼能讓好的團隊去做新業務呢?

  其實從PC遊戲到移動遊戲的轉型我們就有這樣的經驗。2013年,我們讓公司超過一半的研發人員都投入到手遊上面,天美、光子都一下子從PC切了過來。現在做海外也一樣:我們要調用最好的團隊,給他們最多的資源。

  現在你會如何評估騰訊在海外的競爭力?

  馬曉軼:坦率點說,我們在移動遊戲上是全球領先的。你看2019年全球移動遊戲的MAU榜單,Top 10中有5款都是我們的遊戲。

  但遊戲行業在快速變化,用戶口味變化很快,終端之間也在不斷切換……這方面我們還有很多事情要做。

  具體說說?

  馬曉軼:玩家對遊戲類型的追求有很多變化,比如要更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶之間的交互。從上次採訪(去年11月)到現在,我們對這部分的看法並沒有變,越來越多產品的成功也讓我們看得更清楚了。

  其次,行業對工業化能力的要求也越來越高,在內部我們把它稱為Production Value,在美術、技術、製作等精細度上的門檻會越來越高。而且在這個過程中,PC、主機和移動端平台之間的取向是越來越接近的。

  騰訊發行更適合品類的頭部產品,

  在和大廠合作更多探索性項目

  一個關於國內發行的問題:只從表象來看,上半年騰訊發的產品會不會有點少?這是巧合嗎?

  馬曉軼:我覺得是巧合。第一,現在單款遊戲的研發週期越來越長,但我們一直瞄準頭部,希望做品類的領導者;第二,我們不希望用數量取勝,這個可能和大家潛意識不太一樣。”

  但最近和很多頭部CP交流,有些人也在考慮自研自發,他們擔心把產品給騰訊發行容易「一波流」。

  馬曉軼:這裏有幾個方面:

  第一,我們現在的發行模式更適合品類的頭部產品。如果你不是頭部產品,那在利用我們整個資源和「工具集」的匹配度上就會存在很多問題。同時,我們也在不斷思考,還需要添加哪些東西到我們的發行能力清單中。

  第二,我以前也和合作夥伴交流過,因為社交渠道的關係,我們發行遊戲的傳播速度會更快。比如A公司有一款產品,如果它自己發行,可能要3-6個月才能讓整個互聯網知道這款產品,他們可以根據反饋慢慢改進;但如果是騰訊來發,也許只要1周,大部分人就知道這款遊戲了。

  但這種「快速傳播」的另一面是,用戶一旦發現你的產品在服務器、內容量等方面有問題,如果不能及時調整,你就很難獲得第二次機會。我覺得這是一個發行節奏上的問題。

  在過去的合作中,總體來看我們模式的成功率非常高。而我們也在和合作夥伴不斷討論進一步的優化方案,比如上線後出現了預期之外的情況,我們需要迅速調整發行動作和資源配置,先定位和解決問題,再恢復正常的宣發流程。

  那目前騰訊和其他大廠的合作關係有變化嗎?外部也有猜測,以後騰訊會不會發行更多的自研產品,減少和其他大廠的合作。

  馬曉軼:其實我們和很多大廠的關係都很好,大家也在做一些探索性的項目,同時我們也希望減少吃IP老本的問題。

  吃老本看起來更容易,但只是把以前的價值吃了更多遍,從長遠來看沒有增值空間。所以大家會更趨向於合作一些新的,以往不太擅長的類型。

  現在很多大廠都在探索開放世界品類,為什麼這個品類這麼重要?你覺得它代表了什麼?

  馬曉軼:我覺得是自由度。以前別說開放世界了,加載一個地圖都要花很多時間,但隨著技術的進步,我們已經可以實現無縫大地圖,這讓玩家能擁有更高的自由度。

  所以更像是為某種技術能力,或者說製作能力的證明。

  馬曉軼:也不單單如此。就像在Unreal Engine5 Demo的畫面支持實時演算,你可以和所有物件實時互動,而不是說像以前一樣,要設定好哪些可以互動,哪些不可以。這可以帶來更多的可玩性。

  一個典型的例子是《Rainbow Six》(Rainbow six),以往打《CS》的時候,這面牆不可穿透就是不可穿透,但圍繞這一點,《Rainbow Six》在玩法上做出了很多創新。所以我覺得在未來幾年,自由度都會不斷幫助遊戲行業找到新的突破點。

  「論突破式創新的概率,

  騰訊是可以排在前列的」

  但現在行業依然沒有太多圍繞自由度的,特別好的創新玩法。你覺得做玩法創新的難點有哪些?

  馬曉軼:玩法上的突破式創新永遠是一個低概率事件,你要嚐試很多次才能有一次突破。

  我們在內部回顧過戰術競技品類的發展。2013年我們投資了《DayZ》,當時在MOD社區里看到了上千個戰術競技類型的MOD,這裡面最終跑出了3-4個玩家認可的玩法。等到2015年我們和《H1Z1》合作,又發現全球有150個團隊在嚐試把這些MOD做成真正的遊戲。到了投資《PUBG》的時候,我們又發現全球至少有50個2A以上級別的團隊在做這類遊戲……

  大家可以看看,為了一個玩法類型的創新,整個行業付出了如此巨大的代價。所以下一個玩法層面的突破式創新,可能也需要這樣級別的,全行業的投入。

  你們應該一直也在全球尋找做創新的工作室。

  馬曉軼:對,差不多在3年前,我們啟動了一個叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投資項目,在全球尋找小規模的創新團隊。最近慢慢有一些工作室跑了出來,像PS5發佈會上就有一個TGIF投資的團隊所做的遊戲。我們希望幫助行業找到從0到1跑通早期創意的團隊。

  當然,如果把「取得全球成功」看成10,那麼從1到10也很重要,比如「開放世界」、「多人競技」、「戰術策略性」……即便看對了這些大致方向,想把它們做出來也很有難度。

  所以過去1年里,我們在歐美也投資了很多團隊,其中有一些是傳統Console(主機)遊戲的工作室,就是希望能幫助他們跑通從1到10的部分,把一個被初步驗證的概念做成一款真正的頂尖遊戲。

  具體的投資邏輯是什麼?有什麼偏好的品類麼?

  馬曉軼:我們的原則很清楚:永遠投資最頂尖的團隊。

  我們對品類沒有偏好,很多大品類最早都是從非常小的品類開始,只有被最核心的用戶認可,你才有可能在大眾市場取得更大的成功。

  這幾年有錯過的例子嗎?

  馬曉軼:這些年還是有很多的。

  輸給了競爭對手?

  馬曉軼:倒也不是,可能內部還是有一些不足。比如我們在對「隨機性」的認識上要補一些功課。它和另外三個點(更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶之間的交互)一樣,都是可能在未來取得重大突破的關鍵詞。

  在Roguelike類型的遊戲中,玩家可以搭建自己的策略組合,從隨機挑戰中獲得樂趣。而且隨著平台計算能力的增強,隨機性可以做得更複雜,更有挑戰性,更具有AI屬性。

  據說很多騰訊內部的小夥伴都覺得,公司對創新品類的理解很好,方向也對,但落地起來困難重重。

  馬曉軼:在探索一個新品類的過程中,失敗的概率可能有90%,所以我們會對團隊提出幾點要求:

  第一,要走對的方向,有堅定的信心,要反複嚐試;第二,團隊本身要比較完整,知道自己的能力邊界。第三,要和當前的市場做一個平衡。

  還有第四,剛剛說的工業化也很重要。《PUBG》不是第一個做戰術競技品類的,但它最終取得了成功;Blizzard很多產品也不是第一次做某個品類的,但它們經常能把產品做到最好。這都需要在Production能力上具備很高的水準。

  所以我們要求內部團隊確認清楚方向,對賽道理解得足夠深,然後在這個方向做穩定、持續的嚐試,不斷提高各方面的製作能力。確保一旦找到突破口,我們能用行業最高水準的製作能力研發產品。

  當騰訊在一個創新品類上的嚐試沒那麼順利,你認為一般是什麼問題?是團隊的意願不足,還是能力不夠?像是二次元騰訊就屢次失敗過。

  馬曉軼:所以說這裏要有一個對「創新」的真實認識——如果真的要做創新,那就要有這樣的思想準備:失敗在多數時候是必然,成功才是偶然。

  二次元方向也一樣。四五年前這個概念剛出現的時候,如果把3-5個人的團隊算進去,國內做二次元的團隊大概有700-800個,而今天最成功的的二次元遊戲也就3-4個。從整個行業來看,也就是1%以下的概率。

  所以要有充分的寬容度。

  馬曉軼:對。

  但也有小夥伴告訴我,每當看到一個新品類的機會,老闆總是會說「我全都要。」

  馬曉軼:我們鼓勵大家一定去嚐試創新品類,因為我們在長遠的戰略目標一定要做這些方向,但在具體每一個項目,我們會給大家足夠的寬容度。

  包括剛剛說的TGIF計劃,我和公司老闆都是這麼說的:這些錢我們投出去就別指望一定有回報,很多團隊可能都堅持不下去,能做出產品就是驚喜,如果產品能成功就是大驚喜。

  那什麼時候騰訊才能做出「真正的突破式創新」?

  馬曉軼:長期的話,一般每隔5-6年玩法就會有一個大的突破。如果要在全球行業按概率里排序,以我們的投入資源和準備程度,是可以排在前列的。但這是概率的相對前列,從絕對值看,創造出實現玩法突破的產品依然是一個小概率事件。

  正在建設全球技術共享菜單,

  3A的前提是工業化

  聊聊另一個話題。你剛剛也說技術進步能幫助玩法找到突破點,那在未來幾年里,你覺得最有可能影響遊戲行業的新技術是什麼?

  馬曉軼:有很多,當然第一個就是大家談得最多的5G。低延遲高帶寬頻來的技術進步,肯定對在線遊戲有很大的幫助。我們內部也有一個專門的小組,在嚐試研發一款真正原生的雲遊戲。

  它和其他雲遊戲的區別是什麼?

  馬曉軼:我們想做一款可能本地完全不能跑,但能在雲端跑的遊戲。現在項目還在早期,我很難描述,但可以說說我們的理解。

  第一,雲端可以支持顯卡集群,1000張顯卡一起去運算圖像,一定比任何最好的顯卡在本地運行的效果更好。

  第二,本地遊戲很難切換控製權,但雲遊戲哪怕只有一個角色,也可以輕鬆地在1000個人中任意切換控製權。

  你們考慮過雲遊戲的商業模式嗎?

  馬曉軼:還遠沒到這一步。

  除了5G雲遊戲,還有哪些你認為對遊戲有幫助的技術?

  馬曉軼:最近大家也比較關注的Unreal Engine5,它代表了一個方向。

  幾年前我還是Epic Games董事的時候,開會的時候我們一直在談一個願景:不需要程序,讓策劃直接開發遊戲,把他們從繁瑣的技術中解放出來。在這個方面我們也有很多研究,比如用AI來製作地圖,用AI來設計NPC的行為,而現在,Unreal Engine5往這個方向又近了一步,

  作為玩家,大家常常抱怨一款遊戲的內容不足,因為玩遊戲的速度比開發遊戲快多了。雖然Unreal Engine5不能徹底達到這個目標,但未來遊戲研發一定會變得越來越簡單快速,這可以極大地豐富遊戲的內容。

  但這對騰訊有什麼好處呢?感覺大公司的壁壘之一,就是更強大的技術和美術。

  馬曉軼:很難說短期有什麼好處。但首先我們在全球範圍內是行業領先的遊戲公司,這個行業如果能增長,我們是有紅利的;其次,從繁瑣的製作流程中解放出來的人力一定能投入到其他地方,遊戲開發一定會不停升級。

  聽說你們還在製作一份「全球技術共享菜單」,這個該怎麼理解?

  馬曉軼:每年GDC的時候,我們都會組織一個被投資公司的「騰訊遊戲大家庭聚會」,把大家拉在一起,在飯桌上做遊戲和技術方面的分享。

  有一次吃飯,坐在我旁邊的人來自一家規模很小的公司,他很興奮地跟我講,我們做這麼小的品類,為什麼也能被投資?然後又問我坐在另一邊的人是誰,我說這是Yves,育碧的CEO,我們可以一起交流一下……

  在這些交流過程中,我們發現大家的需求都不一樣。而騰訊有大量的「工具集」,包括商業化、服務器、反外掛、運營、研發管理、公司管理等等。所以我們一直和被我們投資的公司說,就把這些想像成是騰訊提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自選。

  有什麼具體的機製嗎?

  馬曉軼:比如在歐洲,我們投資的工作室就有一個技術委員會,大家會定期一起坐下來討論技術決策,或者由某個公司分享最近某項技術的突破,看看大家有沒有機會都試一下。

  還有一點我特別感興趣,我發現騰訊聯合國內外高校和學術機構,為遊戲行業培養了一些專門的人才。

  馬曉軼:知乎上常年有一個關於遊戲的問題:「為什麼中國一定要做出3A遊戲大作?」可以說一下我的理解:3A遊戲很大程度上意味著工業化的能力,在各種細節上不計代價地追加資源,這是做3A的態度。

  我們內部拆解過一款3A遊戲的一個場景,然後找到一家最好的外包公司做了估價:它的製作成本是20萬-25萬美元。

  一個場景是指一個鏡頭?

  馬曉軼:對,就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、車、燃燒的汽油桶、角色、各種反光貼圖……只是一個畫面就要20萬美元,一款遊戲又得有多少畫面?

  他們是怎麼做到的?第一是長時間的累積。如果每次重頭做一遍,那你是要花這麼多錢。但他們的積累可以複用,這就抬高了競爭門檻。

  第二,哪怕效率提升很多之後,一個鏡頭只需要2-3萬美元,想駕馭一個上億美元成本的項目,調配這麼多開發資源,你也需要更強大的組織能力和工業化的產線能力。

  在這方面中國遊戲行業和全球領先的公司還有很大的差距,而差距主要來自人才和基礎研究,這就是我們和高校合作的原因。

  荷李活電影顯然是工業化到極致的產物,但我不確定他們是有專門的學校來教學生嗎?還是說行業協會推出的製度更重要?

  馬曉軼:倒不見得是讓學校培養多少人。以前我也說過一個概念,20世紀40年代後期,電影學在國際上就是一門獨立的學科了。當一個東西要工業化的時候,我們要用學術的眼光去建立很多底層邏輯和體系。

  現在我們和清華、浙大等國內外23所大學都有一些合作,比如通過產業研究基金資助研究,或者建立智能圖形創新技術方面的實驗室。我們有一個三年計劃,目前還處於在啟動後的前兩年階段。

  「疫情把『全球在線生活方式』

  提前了10年」

  聊聊一個不得不提的事兒,你認為疫情對遊戲行業的影響有多大?

  馬曉軼:從短期來看,今年全球遊戲行業可能會有10%左右的收入增長;從長期來看,大家更適應了在家生活、工作、娛樂的狀態,這對整個行業都會有正面的長期影響。

  這個影響能持續多久?

  馬曉軼:大家都說,這次疫情可能把「全球在線生活方式」的進程提前了10年。以前覺得要花5-10年才能達到的用戶滲透率和用戶習慣,在今年就已經提前達到了。

  你認為疫情結束後,遊戲行業會經曆一個小幅下跌嗎?

  馬曉軼:疫情結束後,遊戲行業在短期內應該會有一定的回調。但我不認為全球遊戲行業的增長完全是由於疫情,因為技術的進步、在線的娛樂方式……這些本來就是未來的趨勢。

  在疫情期間,關於玩遊戲的孩子和家長之間的矛盾,你們有沒有接到更多的反饋?

  馬曉軼:疫情確實給社會造成了很大的壓力,部分小孩長期呆在房間里,所受到的關注也少,家裡可能也會更放任一點。所以上半年我們也加速了未成年人保護的工作。

  像最近我們就針對「孩子冒用家長身份信息繞過監管」的問題,擴大了「金融級別人臉識別驗證」的技術應用範圍。之後我們也會繼續關注類似的重點群體和重點問題。

  這幾年你們也在挖掘遊戲的社會價值。你們挖掘得怎麼樣了?大多數人認可了嗎?

  馬曉軼:現在還是在很早期的階段。以前我也講過,如果拿電影行業來類比,現在的遊戲行業就像是1930年代的荷李活,1930年社會會認可荷李活的社會價值嗎?我們還有很遙遠的路要走。

  從本質上來說,作為一種科學技術帶來的文化表達方式,遊戲一定要被社會認可,我們需要被年輕人、主流社會、甚至下一輩認可、理解和享受。

  對年輕人來說,享受和認可應該問題不大。但對中老年人來說,理解似乎還是不太容易。

  馬曉軼:還是要多接觸吧。15年前有個詞叫「網癮」。但現在中老年人微信用多了,對於上網這件事已經沒有爭議。前段時間我父母從深圳回到上海,家裡的網斷了他們都沒辦法(接受),最後我買了個隨身WiFi給他們寄過去。

  所以我們需要推出不同題材的遊戲,讓不同年齡段、喜好和文化背景的人群都有機會接觸遊戲,我們也有團隊在專門做這方面的探索,相信總有一天,整個社會是能理解它的。

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