傳統第一人稱射擊遊戲的發展趨勢將走向何方?
2020年04月22日18:11

  早期的 FPS 遊戲並沒有多少劇情鋪墊,玩家從快節奏關卡中收穫簡單的快樂。後來隨著開發技術和遊戲硬件的日益完善,加之行業內的不斷創新,越來越多 FPS 作品開始有了豐富的劇情。隨著《毀滅戰士》和《半衰期》雙雙迎來系列最新作,傳統 FPS 的未來將如何發展?本文作者對此發表了一些自己的看法。

  對於史上第一款第一人稱射擊遊戲的熱議由來已久,不同人有不同說法。有人說是《Maze War》,也有人說是《Spasim》,但肯定不是《毀滅戰士》。實際上,《毀滅戰士》甚至不是 id Software 的第一款 FPS 遊戲,因為在這之前,這家技術先進的工作室就已經推出了《重返德軍總部 3D》。不過,真正讓 FPS 遊戲變得人盡皆知的還是《毀滅戰士》,這款遊戲堪稱經典中的經典。

  遊戲中揮舞鏈鋸的爽快動作以前所未有的勢頭闖入大眾視野,它更是定義了上世紀 90 年代的 FPS 遊戲(有數據表明,直到 90 年代末,‘《毀滅戰士》複製遊戲’這個術語實際上一直是第一人稱射擊遊戲的通用指代詞)。

  由於《毀滅戰士》的流行,許多早期的第一人稱射擊遊戲便在其發行不久後如雨後春筍般相繼出現

  當年的 FPS 特點是移動速度極快,以瘋狂掃射為主,不僅有和‘石頭剪刀布’一樣相互克製的武器,還有鼓勵玩家激烈交戰且毫不拘泥於場景真實度的競技場。他們並不在乎遊戲劇情,正如《毀滅戰士》的聯合創作者 John Carmack 那句名言所說:‘遊戲里的劇情就和小黃片里的劇情一樣,多少要有,但不重要。’

  因此,在《毀滅戰士》和緊隨其後的續作《毀滅戰士 2:人間地獄》中,id Software 將劇情大砍,只用簡短幾行字幕連接起各個章節。其他同類型的遊戲如《Heretic》、《毀滅The Witcher(Hexen)》、《毀滅公爵 3D》以及 id Software 自家的《Quake》都不約而同地將遊戲敘事當作開發完工後順帶添加的內容。

  但到了 1998 年,Valve 開創性地用另一種方式處理遊戲敘事。這家公司的首款科幻題材射擊遊戲《半衰期》著重強調了遊戲劇情和世界觀。從開場慢悠悠地搭乘電車到達黑山研究所的橋段我們就可以看出,Valve 不光喜歡創造射殺外星人的遊樂場,還對渲染場景氛圍和講故事同樣興趣濃厚。

  由於當時鮮有射擊遊戲能夠如《半衰期》這般富有特色,因此可以說,這款遊戲幾乎是憑一己之力打破了‘遊戲劇情像小黃片劇情一樣可有可無’的這種觀念。

  上個月,射擊遊戲粉絲們迎來了一款《毀滅戰士》新作和一款《半衰期》新作,它們都是各自系列的集大成者。對《毀滅戰士:永恒》來說,這是一場酣暢淋漓的快節奏血戰;而對《半衰期:愛莉克斯》而言,大部分過程則是由敘事驅動的射擊和解謎玩法。

  考慮到這可能是兩種設計潮流的分水嶺,我與幾位在過去幾年中一直致力於將射擊遊戲重新帶回 id Software 風格本源的開發者們探討了一些相關問題。

  復古獨立射擊遊戲借鑒了 90 年代射擊遊戲中像素風格的美術設計和無腦射擊的玩法,在《半衰期》占主導地位的大環境下創造了一個‘類《毀滅戰士》’的子類型。

  《黃昏(Dusk)》、《怒火:永恒遺蹟(Wrath: Aeon of Ruin)》、《術士計劃(Project Warlock)》、《Paradox Vector》以及《火速出擊(Maximum Action)》等遊戲深受《毀滅戰士》的啟發,它們的幕後製作者們對這個系列遊戲的最新作有何感想?他們又如何看待與自己創作理念似成對立的《半衰期》系列最新作品?《半衰期》問世之後出現的射擊遊戲又在多大程度上繼承了該系列的精髓?

  《術士計劃(Project Warlock)》

  意義非凡的《毀滅戰士》

  在精神內核上,傳統射擊遊戲與曆史上的宗教改革有很多共同點。這些開發者似乎覺得如今的 3A 射擊遊戲已然墮落,變得昂貴且狹隘。何不放棄狹窄的走廊去使用開闊的競技場呢?何不拋棄設定去追求激烈的對戰呢?讓射擊遊戲回歸本源不好嗎?更何況,真的有人能忽視《毀滅戰士》的影響力嗎?

  ‘《毀滅戰士》是一個基石,我不覺得有人能做出一款完全不受其影響的 FPS 遊戲。’《Paradox Vector》的開發者 Michael Schmidt 說道。該作品運用了《毀滅戰士》的玩法,並借鑒了 80 年代街機射擊遊戲(如《Star Wars》街機版、《Battlezone》和《Tailgunner》等)的美術風格。

  ‘我認為像《毀滅戰士》這樣的遊戲給予了玩家最大的自由度。’曾製作過《馬克思·佩恩》及《火速出擊》(靈感源自吳宇森電影)的 George Mandell 深有同感地說道,‘你會覺得自己是個狠角色,因為遊戲給了你一套工具,讓你自己思考如何搭配使用發揮出最強力。那些暢爽的時刻完全是靠你自己摸索出來的,而非遊戲手把手教給你的。每一個新敵人都需要你尋找新的武器搭配方式去解決。’

  在《黃昏》的開發者 David Szymanski 看來,雖然《毀滅戰士》的關卡設計不夠具象化,但它能給玩家帶來一種後世遊戲都缺少的‘臨場感’。

  他說:‘射擊遊戲採用線性設計後,會在很大程度上失去空間認知感和沉浸感。比如,《毀滅戰士》在設計架構上就不屬於我們常說的那種“真實的遊戲”,因為你肯定想像不到有人會在這類關卡里樂此不疲地刷。但正因為玩家會不斷來回、繞圈且從不同角度穿越那些場景,他們對這些關卡就產生了極佳的空間理解。’

  領悟《半衰期》的核心魅力

  雖然像 Mandell 這樣的開發者也承認《半衰期》確實給 FPS 遊戲帶來的大量創新,但他們認為這款遊戲同時也給 FPS 增加了一種新的束縛。

  ‘我認為很多 3A 射擊遊戲因採用了《半衰期》的模式而失去了自由感,’Mandell 說,‘雖然製作精良的劇情可以帶來沉浸感,但一個平平無奇的劇情配上局限的線性設計,只會給玩家帶來非常無聊的體驗。如果 3A 射擊遊戲採用《毀滅戰士》的模式,把玩法和自由度放在首位,將情節放在次位的話,我認為大家會看到更獨特、關卡更具重玩性的遊戲。在我看來,現在的 3A 遊戲更願意給玩家營造一種互動電影的感覺,而非遊戲感。’

  很多遊戲從《半衰期》系列里學到的只是‘射擊遊戲需要劇情’的表皮,但對於其他深層次且至關重要的元素(如物理效果、物理互動給玩家帶來的感覺、解謎要素以及不因劇情節奏而阻礙玩家操作的設計),卻極少被如今的 3A 射擊遊戲所採用。

  ‘《半衰期》真正讓我喜歡的地方就是它基於物理效果的環境互動方式,我認為這是該系列遊戲最出眾的特點,’《術士計劃》的開發者 Jakub Cislo 說道,‘它在各個方面都能持續給人帶來趣味感和新鮮感。’

  ‘我不確定“3A 射擊遊戲採用了《半衰期》的模式”這種說法是否公平,’Szymanski 說,‘因為這相當於在說那些 3A 作品在設計遊戲世界、AI、系統、劇情等方面時投入了和《半衰期》一樣多的心血。但實際上,《半衰期》可遠不止是添加大量腳本事件並採用相對線性的設計那麼簡單。況且 …… 這是一款 1998 年的遊戲,而射擊遊戲是到後來才開始迅速轉向電影化的,差不多在《Call of Duty 4》發售後開始爆發,並在隨後幾年內扼住了遊戲行業的咽喉,極大地限製了其發展。我不確定當時已發售近 10 年之久的《半衰期》是否還該為此現象背鍋。’

  回歸本源

  在 2017 年,身為遊戲開發者、評論者、學者以及《大西洋月刊》特約作者的 Ian Bogost 因一篇名為《遊戲沒有劇情會更好(Video Games Are Better Without Stories)》的文章而在業內引起關注。他在文中表明,遊戲所講述的故事永遠不會如電影、電視劇和書籍中的好,所以為何還要大費周章去做呢?

  看到這兒,各位可能立刻想要反駁他的觀點,但如果這番言論是針對 FPS 遊戲的話,我們不妨自問一下:劇情真的一直都很重要嗎?還是通常只作為點綴?

文章《遊戲沒有劇情會更好》截圖
文章《遊戲沒有劇情會更好》截圖

  ‘射擊遊戲的單人戰役越是向線性、劇情驅動演化,人們就愈發渴望見到更純粹的技巧驅動類遊戲,’《怒火:永恒遺蹟》的製作人 Frederik Schreiber 說道,‘我想這就是《毀滅戰士》(2016)大獲成功的原因,遊戲情節成為配角,重點在於腎上腺素驅動且注重技巧的遊戲玩法。這是傳統射擊遊戲粉絲們在 90 年代前中期就已經司空見慣的東西,卻很不幸地在電影化、沉浸式、劇情驅動類射擊遊戲為潮流的 00 年代後期變得越來越小眾。’

  受《毀滅戰士》啟發的傳統射擊遊戲的成功似乎印證了這一說法,《毀滅戰士:永恒》的誕生更是有力證明。與此同時,《半衰期:愛莉克斯》的佳績也表明,人們依舊對沉浸式、劇情驅動類 FPS 遊戲有著很大的需求。3A 遊戲市場變幻莫測,我們沒準兒會在將來見證 FPS 遊戲走上一個分岔路口,以線性、電影化主導的作品日漸沒落,留下以《毀滅戰士》和《半衰期》為代表的兩派分庭抗禮。

  來源:篝火營地

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽