管理層和項目組意見不一致聽誰的?Supercell CEO:項目負責人說了算
2020年04月21日16:24

  最近一次訪談里,Ilkka提到了Supercell的一段往事。

  你知道Supercell當年差點就砍掉了《海島奇兵》和《皇室戰爭》嗎?

  關於Supercell獨特的公司體製、文化,你肯定聽過不止一次了。比如“一切由開發團隊自主決定”,“Ilkka Paananen是所有遊戲公司里最沒權力的CEO”之類的。

  但它具體是怎麼運作的?所謂的開發者權力能大到什麼程度,CEO、領導層的“弱勢”又怎麼體現——比如極端一點的情況里,當其他所有人都反對一款產品的時候,開發團隊還能不能“保住它”?

  幾年前,Supercell就直面過這個場景。除了遊戲項目的負責人,其他所有的公司領導人都不看好,這樣的遊戲真的會有商業前景嗎?

  那時候Supercell算是遇到了一次“價值觀危機”,因為如果要砍掉一款大家都不看好的遊戲,那就意味著徹底放棄了公司之前團隊獨立的理念。

  前不久的一次訪談中,Ilkka Paananen就展開講了這些看似務虛的文化,在實踐層面的操作。

  同時,這次IVP Hypergrowth的訪談節目中,Ilkka也談到了他們一直以來對新項目保持高標準,所帶來的挑戰和收益。以及為什麼在運營著幾款10億美元量級手遊的同時,還保持著相對收入而言較小的公司規模。擴張到兩三百人後,Supercell怎麼延續此前的小團隊文化。

  以下是IVP訪談編譯(有刪節):

  (主持人)Parsa Saljoughian:先談談Supercell成立的早期吧。你們創業的初衷是建立一個跨平台的遊戲公司,重新定義社交遊戲。你們最開始在Facebook上推出了社交遊戲,但本質上Supercell是一家非常成功的移動遊戲公司。每一家公司,似乎都會經曆一個尋找生存意義的時期——弄清楚究竟該做什麼。

  這款遊戲是在Supercell早期推出的,發佈之後沒過多久就停運了。接下來你們就把重心轉移到手遊上了。你們內部是如何做出這個決策,向手遊進軍的?要知道那個時候手遊平台還不成熟,相反Facebook與Zynga和其他公司合作的遊戲平台看起來前景很好。所以究竟是什麼讓你們做了這樣的重大改變?

  Ilkka:我們第一款遊戲是《Gunshine》,當時各項數據都還不錯。但投入更多資源進去之後,這些數據沒能等比地增長。我們最初希望做一款能被人記住的遊戲,能玩很多年。但很快意識到《Gunshine》無法達到這個目標。遊戲長期的留存和產品週期都達不到要求,所以我們就叫停了。

  我們最初的確是想做一款跨平台遊戲,但是很快我們意識到這會讓遊戲沒有重點,任意一個平台上的體驗都無法做到完美。也就是在那個時候我們發現了手機和平板的潛力。我們那時專門帶了好幾個iPad去公司做測試,但很快發現早期的遊戲不是為了這個平台而設計的。所以我們賭了一把:移動端將會是最強的遊戲平台,我們的策略就是“移動端優先”。總結下來我覺得我們之所以停運了Facebook的跨平台遊戲,就是因為我們想更加集中做一個平台。我們是一個小團隊,在接觸過的所有平台里,平板電腦和智能手機是最合理的選擇。

  Parsa: 事後看來,這是個正確的決定,但當時決定是很艱難的。團隊之間可能有分歧,董事會意見也不會統一。轉到一個新的平台,董事會的反應是什麼,最終是誰拍板做出了這個決定,你和團隊又有多少話語權呢?

  Ilkka:決定不是一個人做的。我們在赫爾辛基與團隊剛開始就討論過。討論得越多就越興奮。我們去找董事會坦誠地說明了想法。告訴他們情況時怎樣的、希望得到他們的反饋。他們很喜歡這個轉變,大家都堅信移動端的機遇無限大。

  “團隊說了算”到底是怎麼運作的

  Parsa: Supercell企業文化的頂樑柱就是“倒金字塔”的管理架構。你們一直堅信小而獨立的團隊,能夠產出質量最高的產品,而這個理念在Supercell轉移到手遊前就已經確立了。你能詳細聊一聊這點嗎。

  Ilkka:我們跟傳統遊戲公司有很大不同。一般公司的長遠目標和所有決策,都是領導層和CEO負責。這種架構的潛台詞就是領導層他們的決策總是正確的,方向總是對的。這我們是不信的,又不是說誰有個水晶球能預知未來。我們認為遊戲開發者能夠做出最好的決策,因為他們是離產品最近的人,因為他們是設計者;他們也是離消費者最近的人,因為他們本身也是玩家。對於創作者來說,能在這樣的環境里工作是一種激勵,他們能夠完全掌控自己產品的走向,也因此能夠更好地作出決定並執行。

  Parsa:你能舉個具體的例子嗎?比如你一開始不認為一款遊戲能成功,但是開發團隊依然堅持。如果不是因為這種獨特的公司架構,你可能就會因此錯過這款遊戲。

  Ilkka:太多了。就拿《海島奇兵》和《皇室戰爭》舉例子吧,這兩個項目在內部有很多人反對發行。

  我記得我們有過這樣一次會議,會上一共10個人,是所有遊戲項目的負責人加上我一起開會,來討論《海島奇兵》的去留。當時除了《海島奇兵》的負責人,其他9個人全都想要叫停這個項目。只有《海島奇兵》項目的負責人堅信這款遊戲有前途。

  這時候我們就站在分叉口了,我們有兩個選擇。一是少數服從多數,叫停項目去做別的。商業上來看這麼做也許是對的,但是如果我們這麼做了,就等於扼殺了自己的企業文化,扼殺了“小而獨立的團隊”。這麼做的話我們就再也不能說我們的團隊是獨立的了。

  從長遠來考慮,堅持公司文化比短期的商業利益要重要得多。所以我們最終決定,還是由開發團隊說了算。用Jeff Bezos的話來說就是“disagree and commit”。

  有意思的是,《皇室戰爭》的遭遇幾乎是一模一樣的。當時公司里沒有幾個人看好《皇室戰爭》。當然,很多有創新設計的產品其實也都是這樣,在早期沒有獲得認可,後來大家才逐漸地發現它們的潛力。

  Parsa:我們說得極端一點。假如說一個項目的leader花一整年做一個遊戲,哪怕遊戲真的有問題,我覺得這個leader可能也不認同砍掉項目是對的。他花費了很多心血在上面。所以你們怎麼保證,開發團隊在有著那麼大權力的情況下,還能保持客觀,從公司利益的角度做最好的決定呢?

  Ilkka:還是要回到企業文化上面來。文化有獨立和責任兩個部分。大家都喜歡獨立,都想做自己喜歡的事情。但是責任同樣也很重要,因為它要能夠達成平衡。我們的說法是,每一個開發團隊都是對整個公司負責。他們都有很強的責任感,這樣才能維繫團隊。我們想要的員工就是能夠把公司的利益放在第一位,並為之做出貢獻的人。我們很幸運,Supercell所有的員工都是這樣的人。

  關於嚴苛的標準和“慶祝失敗”

  Parsa:7年以來你們發佈了4款遊戲。你有沒有擔心過你們給自己的標準太高了?比如你有一款還不錯的產品完全可以發佈,為公司帶來收益,但是因為沒有達到前面幾作的標準而被拋棄?

  Ilkka: 我們也經常談到這一點。我們經常說標準過高會麻痹自己,讓我們不敢去發行新遊戲。從另外一個方面講就是這讓我們變得傲慢了。所以我們得出的結論就是,理想狀態下,我們要忘記之前發行過的所有遊戲。不要去為了達到過去的成就而工作,單純按照我們的方式去做遊戲就夠了。然後我們可以在內測環境里看遊戲的表現。我們的標準確實很高,是因為想要維持一個較小的規模。我們不想讓Supercell成為一個發行過很多款遊戲的公司,從這一點來講,我們的標準一直都會很高。

  Parsa:你說到的一點是儘量不去考慮遊戲是否賺錢。但是你也要對投資者負責,肯定也會有業績的壓力。所以在公司和投資者之間要如何協調。你是怎麼去管理這些問題的呢?是去選擇那些更看重長期回報的投資者嗎?

  Ilkka:沒錯。每一次我們要融資或者挑選新的合作夥伴,我們都會非常直接的表明公司的立場。Supercell的企業文化是第一位的,我們的運營方式也很獨特。如果你不認同這種文化,那就不應該跟我們合作。所以我們很幸運,能夠找到認同我們的投資者,不論何時都相信著我們。

  Parsa:你之前說過,每當你砍一個項目的時候都會用香檳慶祝。能講講這個嗎?

  Ilkka:這個傳統最開始是內部開的一個玩笑。2012年我們砍掉了第一款手遊。砍掉遊戲是開發團隊的決定,然後團隊的負責人告訴我,他們要開一個總結會議來分享這次項目得出的經驗和教訓。失敗肯定是不愉快的。你花了半年到一年去做一個遊戲,但因為各種各樣的原因你要去砍掉它,換了誰都不好受。我們並不是慶祝失敗這件事,我們只是慶祝從失敗中得到的啟示。

  Parsa:你曾經說過你是遊戲行業里權力最小的CEO。你為什麼這麼說呢,我知道你給了開發團隊很大的決策空間,但這麼做對你來說是怎樣的效果?你在公司里扮演的角色究竟是什麼?

  Ilkka:我這麼說是因為那就是Supercell運行的理想方式。我不清楚我是不是權力最小的CEO,但是那肯定是我追求的目標。當開發團隊在做決策的時候,我是最開心的。他們做的決策越多,對公司就越好,因為這些決策離產品、離玩家更近。我不希望這些決策權從開發團隊轉移到我身上。所以沒錯,理想狀態下,團隊會做出所有的決策,那麼我會成為遊戲行業權力最小的CEO。

  5年、10年後的Supercell

  Parsa: 我想聊聊你們的國際發行策略。Supercell在全球的業績非常好,也許這是芬蘭的傳統吧。對於那些想要在全球範圍內發行遊戲的工作室你有什麼建議?

  Ilkka:向全球拓展是作為一個芬蘭人自然而然的思維方式。芬蘭很小,所以在本地我們沒有什麼發展空間,只有走向全球才能接觸更大的市場。所以從創立初期我們就瞄準了全球市場。同時我也能理解,如果你來自中國或者美國,你會優先滿足本地市場的需求,然後才會去考慮向海外發展。

  Parsa:Supercell在日本和韓國都取得了成功,而這些市場通常被認為是“西方遊戲公司的墳場”。你之前也提到了中國市場。你能分享一下在這些市場做遊戲發行的經驗嗎?

  Ilkka:我認為最好的建議就是圍繞當地玩家做本地化。這不是說你要去跟本地的公司比誰更本土。以前有人跟我說過,永遠不要改變你產品的靈魂。你的遊戲就是你的遊戲,不要因為到了一個陌生的市場就改變。我們在中國、日本這些市場的策略,就是在保證遊戲核心玩法不變的大前提下,圍繞遊戲進行細緻的本地化。我們保證文案充分本地化,保證運營貼合本地的需求。

  我們當然要維護Supercell的品牌,但是同樣的我們也想將我們的品牌融入進當地的文化中。除此之外,我們還有優秀的本地客服團隊。所以總的來說就是,儘管你的遊戲跟本地的遊戲天差地別,但也不要因此去改變它。把它的獨特性和差異當做你的優勢,而不是劣勢。

  Parsa: 一個僅有250人的團隊能夠在全球範圍做到這樣的成績真的很了不起。但如果你要在今天創立一個遊戲公司,你會怎麼做呢?用戶獲取費用比以前過得多,發行難度也更大了。

  Ilkka:首先我會試圖找到一個跟Supercell一樣優秀的團隊。第二,我會試圖去做一款完全不同的產品,市場上找不到的那種。所以不要去看現在的數據,或者回頭看過去產品成功的原理。儘量想得超前一些,膽子大一點,承擔一點風險去做別人沒做到過的。

  Parsa:在快速增長的那段時間里,Supercell最難管理的事情是什麼?

  Ilkka:最難的就是在這期間保持自己的核心理念和思維方式。對於我們來說,最重要的就是保證公司的人數不擴張,維持小團隊、獨立團隊的企業文化。還有就是在快速增長期間保持專注度,也就是我們的遊戲產品。遊戲永遠是我們公司第一位的東西,也是我們的DNA。所以,我們不能為了這些突然出現的機遇而過度興奮,我們要專注為我們的玩家創造最好的遊戲體驗。

  Parsa:之前Softbank是你們的投資者,而現在是騰訊。你能簡單談談你們和這兩個公司的關係嗎?

  Ilkka:跟兩者合作都很棒。他們都非常信任他們投資的公司。最開始我們同意他們加入,就是因為他們認同我們的長遠目標和企業文化。在他們加入之前就確立了一點,也是最重要的一點:我們將會保持獨立。他們理解我們公司的文化,也理解保持獨立對於我們的內容產出來說無比重要。同時,跟騰訊合作的另一個好處就是,如果我們需要建議或者任何幫助,他們都會很積極地提供。

  Parsa:五到十年內,你認為Supercell會怎麼發展?

  Ilkka:考慮到我們建立Supercell的初衷,我們的目標就是讓Supercell擁有最好的遊戲團隊,在最好的環境中開發最好的遊戲。

  我一直在思考如何讓工作環境變得更好,以便團隊能去做更好的遊戲。這就是我自己專注去做的。而如果我們作為一個公司能做到這一點,運氣好的話我們就能實現自己的最終目標:做人們能一直玩很多很多年的遊戲,被大家銘記,最後在遊戲曆史甚至流行文化中留名。我們還有很長的路要走,但這就是我的夢想。

  我們最敬仰的公司是任天堂。我從小就在玩他們的遊戲,一直玩到現在。如果Supercell能夠做出一款像《超級馬力歐》那樣的遊戲,如果十年後還有人在玩像《部落衝突》這樣的遊戲,那對我們是再好不過了。

  來源:遊戲葡萄編譯

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