Epic悄悄上線了一款少見的諜戰遊戲,它的來頭有點不簡單
2020年04月20日17:35

  兩週前,Epic Games低調上線了新作《Spyjinx》,一款卡通畫風、諜戰題材的遊戲。

  對於一款測試中的新品,Epic顯得很謹慎,只在馬來西亞的App Store上架了,沒有選擇其他地區或其他平台(昨天才剛剛新增了新加坡、越南等少數幾個國家)。也沒有高調地對外宣傳,只在官網簡單更新了一則beta公告,並附上了有關遊戲玩法、測試計劃的QA。

  不同於去年另一款新作《Battle Breakers》同時登陸PC端和移動端,這次的新作,目前來看是一款典型的手遊。不過《Spyjinx》卻不是一款全新的遊戲,本作早在2015年就對外公佈過了。遊戲原本預計於2016年上線,當前開測的時間,比最初預計的晚了4年。

  就連遊戲Facebook官方賬號,在這次遊戲上線測試之前,都還停留在2016年的狀態:

  Spyjinx在4月2日的最新一條帖子有2條回覆,而它上一次發帖還2016年

  與此同時,它背後的團隊構成也頗為有趣,《Spyjinx》是Epic旗下工作室與其他開發方合作完成的,另一方來自電影製作公司Bad Robot的遊戲分部,而這個遊戲部門的成立又和騰訊不無關聯。

  那麼,這樣出身的《Spyjinx》是一款怎樣的遊戲,Epic又為什麼要選擇現在這個節點讓遊戲從“塵封”的狀態“解禁”?

  一個有點像《碟中諜》的卡牌遊戲

  只看界面截圖,是不是以為打開了一個豎版的《堡壘之夜》?

  第一次打開遊戲你就能明白,《Spyjinx》一看就是出自Epic之手的遊戲。畫面和《堡壘之夜》一樣,是最典型的美式卡通,人物造型也有著略微誇張的比例。這些都是人們熟悉的味道。

  仔細看能發現,畫像上是《堡壘之夜》里女性soldier的形象

  劇情里,NPC拿著的畫像上甚至還有《堡壘之夜》中的角色一閃而過。

  當前的測試版本中,《Spyjinx》的背景設定很直白:玩家作為主角的才能被特工聯盟發掘,從而被邀請來去參加各種高難度的任務。

  這些劇情主線中的任務,觀感上很像《碟中諜》《諜影重重》系列電影營造的場景:比如潛入某些重兵把守的高科技設施進行干擾工作,闖進防守嚴密的金庫獲取重要的物品或信息情報等等。

  具體的玩法,是玩家帶領一支三名特工組成的小隊,以類似推圖的方式去攻破一個個3D化的場景關卡。每進入到一張圖之後,隊伍都需要花費能量來做出各種行動,玩家操作小隊移動、破解設施或是攻擊敵人,都要花費能量點數,這和《爐石傳說》《皇室戰爭》中的“費用”概念類似。

  在一些複雜的場景里,通關路線通常不是唯一的。有時還需要額外花費能量去掃瞄隱藏區域或物品,來達成一些關卡目標。

  《Spyjinx》戰鬥方式上的設定比較特殊,小隊在遇敵後會自動展開攻擊。和《刀塔傳奇》類卡牌“點頭像放大招”不同,《Spyjinx》中角色技能釋放和站位有直接關聯。每當玩家把左右的角色換到中間的時候,角色就會通過換位攻擊(Swap Attack)發動技能。

  不同角色、卡牌的技能有各自的針對性,有清小怪的AOE角色,也有專門打擊大型精英敵人的單體輸出。這也是讓玩家發揮搭配策略的設計點。

  角色是以卡牌的形式來養成的,升級、升星進階、裝備不同道具都是強化手段,這方面和主流卡牌無異。不過目前來看,測試版沒有展現出很多養成項目,整體上坑比較淺。後續的商業化可能要靠推出強力的特工卡牌。

  經曆過幾輪教學關卡後,玩家也會擁有自己的行動基地,PVP玩法里可以潛入其他玩家的基地並嚐試攻破,這方面的設定和COC、《海島奇兵》類似。

  《Spyjinx》在PVP方面設計了多種模式,有兩個玩家面對面嚐試互相攻破對方基地的同步PVP;也有兩人針對同一張地圖的競速模式,主要看誰能更快遞攻破一個基地,或是在結算的時候(通過完成隱藏目標)獲得更多分數。競速玩法的對抗也有類似錦標賽的模式,從多人比拚同一張圖的攻破速度開始,再逐漸縮減到4人、2人。

  一個不太好歸類的類型

  《Spyjinx》一個顯著的特徵在於,關於遊戲所屬的品類,你很難簡單地概括出一個特別確切的定義。

  世界觀、劇情上,它是諜戰題材,這一點很清晰。但玩法上,要貼標籤就有點睏難了——它有卡牌的養成機製,推圖的過程有點類似RPG,但在關卡內得到的反饋,又給人一種“PVE版COC/皇室戰爭”的感覺。我們確實可以簡單粗暴地概括說,這是一款“策略卡牌”,但這麼說好像就遺漏了一些重點。

  而這種雜糅感是有跡可循的。

  根據官方說法,它“結合了動作策略的玩法、動態的世界構建,以及RPG的角色養成”,同時他也提到他們關於這款遊戲的前期討論“很有野心”。這是遊戲首次公佈的時候,Epic之外的另一開發方、Bad Robot創始人J.J。 Abrams的描述,他在接受採訪時也表示會在遊戲發佈前分享更多信息。

  當然,此後“發佈前”這個節點從2016年,一直推遲到了2020年。從Abrams的描述來看,遊戲的野心不小,而遊戲混入各類元素之後怎麼平衡,可能也是影響上線日期的原因之一。

  此外,第一次向外界公佈的時候,開發方就聲稱這款手遊是由Unreal Engine 4製作的。近年來不少手遊大作都用上了虛幻4,但彼時用Unreal Engine的手遊還不太常見。可以推想,那時候在用Unreal Engine開發手遊這一點上,開發方可能也走了一些彎路。

  或許是基於以上這些原因,《Spyjinx》直到今年才對外開啟測試。

  出自騰訊參與投資的兩家公司

  《Spyjinx》背後雙方的團隊配置值得展開講講。

  起初遊戲公佈的時候,公開信息顯示《Spyjinx》是Epic旗下的工作室,和一家名為Bad Robot的電影公司旗下遊戲工作室合作開發的。

  Epic這邊的工作室是Chair Entertainment,代表作是《無盡之劍》(Infinity Blade)和《暗影帝國》(Shadow Complex,也被譯做《多重暗影》)系列。在移動遊戲早期,《無盡之劍》系列拿到過很多次應用商店重磅位置的推薦,也登上過不少國家的榜單首位,僅在2014年一年里就達到了5000萬下載。《無盡之劍》是手遊在早期就用上Unreal Engine的案例,也是手遊初期,對動作遊戲設計的一種嚐試。那個時候對於動作手遊的探索,多是圍繞觸屏點、按、劃各種操作來展開的。

  可以看到的是,在手遊初期,Chair Entertainment嚐試過一些玩法設計上的拓展。在2015年前後,《Spyjinx》這樣的諜戰題材和相關玩法,在他們看來可能也是一次面向藍海方向的嚐試。

  《Spyjinx》背後的另一個開發方Bad Robot,則是一家電影製片公司,參與製作過不少耳熟能詳的電影、電視劇,諸如《Star Wars》《星際迷航》《碟中諜》《迷失》和《西部世界》等等。看到這兒也就能明白,遊戲體現出的一些科技感,以及與《碟中諜》等電影類似的觀感是從哪裡來的了。

  2018年Bad Robot成立了自己的遊戲工作室Bad Robot Games,並且和騰訊達成了合作,工作室獲得了騰訊領投的一輪投資,騰訊獲得了工作室產品在亞洲地區的獨家代理權。此外,華納兄弟也參與了對Bad Robot Games的投資。

  Bad Robot是由著名導演J.J。 Abrams參與成立的,而遊戲部分的業務則由Dave Baronoff牽頭,後者負責和Epic的合作,從外媒報導中提到的時間來看,遊戲分部正式成立之前,和Epic合作的《Spyjinx》已經在開發中了。

  可以預見的是,假如未來《Spyjinx》要在國內發行,這款出自騰訊參投的兩家公司的產品,大概率也會打上騰訊遊戲的logo。

  為什麼是現在?

  《Spyjinx》延後幾年才上線並不是Epic第一次“攢大招”。

  要知道,Epic這種動輒幾年的“拖更”是有案例可循的。《堡壘之夜》就曾經是一個典型的多年延期的例子,從2011年在VGA上公佈,到最終2017年上線測試,產品經曆了不少反複。其間虛幻4也從Epic公佈的“最新引擎”,變成了業內不少廠商的標配。

  那為什麼Epic要在這時候把《Spyjinx》拿出來?

  一方面,從遊戲類型來看,就像前文提到的——同類的諜戰潛入題材在手遊中確實不太多見,而一些策略卡牌的商業模型,這幾年間也早已經過了市場驗證,。現在上線《Spyjinx》,在Epic看來大概是合適的品類時機。

  另一方面,從Epic自身發展的角度來看,在《堡壘之夜》強勢運營了兩年之後,應該也需要增補新遊戲,來拓寬產品陣列。

  畢竟,《堡壘之夜》雖然仍舊是全球營收能力最強的手遊之一,也是各類收入Top 10統計里的常客。但根據SuperData等一些第三方統計機構的測算,遊戲在一些季度性的收入統計中,對比前兩年的同期都出現了下滑。

《Battle Breakers》沒能翻起什麼水花
《Battle Breakers》沒能翻起什麼水花

  同時,Epic去年的上一款新作《Battle Breakers》表現平平,其成績顯然達不到接棒《堡壘之夜》的高度。在這樣的背景下,Epic繼續嚐試新產品的可能性,顯然也在情理之中。

  至於《Spyjinx》能達到怎樣的市場高度,在它只在幾個地區App Store上線的前提下下結論未免太早,但有一點可以肯定的是,就像主播MOLT在視頻里評價的那樣:

  “它和現在市面上的手遊都不一樣”。

  來源:遊戲葡萄

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