遊戲影視美術設計也有套路,這些你都知道嗎?
2020年04月01日14:00

  編者按:遊戲美術的設計,和影視美術的設計有什麼相似之處嗎?本文將分享影視美術設計需要注意的一些問題和基礎理論,或許對遊戲美術設計也有幫助。

  影視美術設計時需要注意一些觀念問題、基礎理論,但接觸過很多相關專業3-5年的從業者發現大部分對這些基礎理論缺少理解。希望這篇概述對大家有用。

  影視是視聽感官與人的單向交流,以每秒24幀的靜態畫面配合聲音呈現給觀眾。

  這種視覺表現方式需要我們對鏡頭語言有所瞭解,攝像拍攝機位與運行軌跡,發生的事件,氛圍等,目的是我們給觀眾呈現的一張張的畫面裡面需要傳達的信息。

  01 場景設計

  1.1 設計場景時最重要是清楚劇情發展時攝影機在場景中的設計與佈置。

  演員站位,鏡頭軌跡,取景範圍這些因素考慮的越周全,設計起來越順手。

(圖1)場景設計
(圖1)場景設計
(圖2)場景鏡頭呈現
(圖2)場景鏡頭呈現
(圖3)演員位置
(圖3)演員位置

  A車管所標識

  B車管所

  C停車場

  D環境樹

  如(圖1)所示A、B、C、D四個設計點恰當的佈局才有了在(圖2)鏡頭中剛剛好的構成。通過這些設計點我們能瞭解到的信息是:這是大白天;車管所門口;比較開闊的一個地方,可能是郊外;看門口的車輛估計辦業務的人還挺多。

  (圖3)中間的道路引出演員。

  鏡頭中的設計元素都是在給觀眾傳遞故事信息。

  提示:在設計場景時腦子裡對攝像機位等因素越清楚,對環境里物件設計點的安排就越發可控了。如(圖2)這個鏡頭中車管所標示,車管所正門這一側,停車場的車尾部分等這些就是我們設計趣味點的地方。以此類推如果場景中的攝像機位是多個或者移動的,以上需要考慮的就要更周全了。

  舉個真實栗子,有個長期做45度角遊戲的同學做類似場景設定時把設計重心放在房頂車頂地面,這樣可能在(圖1)中看上去會很OK但是結果在鏡頭中就不是那麼回事了。

(圖4)
(圖4)
(圖5)
(圖5)

  如在設計鏡頭(圖4)的建築物件時,我們得有針對性的把趣味點著重安排在(圖5)紅框部分,這些地方直面鏡頭。

  1.2 鏡頭構圖

  因為影視就是一張張的畫面串聯播放,所以這部分概括就有點像一張構圖能給我們表達什麼。

  網上關於構圖的研究很多,三分法,對稱式,向心式,三角形等等,這一塊就不在這詳述了。再結合劇本描述的情景採取相應的構成方式。

(圖6)
(圖6)
(圖7)
(圖7)

  如(圖6)(圖7)所例採取的正三角+對稱+向心構圖結合所需展示的情景——城市。因為這種構圖會讓人產生穩定,聚集的心裡暗示。所以我們在影視中看到的一個安穩,繁榮的城市大都會採取此構圖。

  還是那句話,鏡頭中的設計元素都是在給觀眾正面或側面的傳遞故事信息。

  1.3 道具設計和佈局

  一個情景里有時需要一些道具來輔助演員來完成表演,比如老香港動作片很多打鬥戲喜歡打爛個玻璃啥的。。。。。。反正手邊總要些可以砸可以掀的東西。小巷追逐戲(特別喜歡那種又小又擠的菜市場)總要掀翻砸爛幾個水果攤,弄得人仰馬翻。這些元素都是我們在場景設計時為效果加分的。

  有時候道具還承擔著情景說明,暗示和埋伏筆甚至是推動劇情的關鍵點。

(圖8)
(圖8)

  (圖8)是長髮公主長大後第一次回到王國,正值慶典城內掛滿了紫色印著金色太陽國徽的旗幟。整個紫金的配色剛好與被擄走18年的公主的衣服頭髮的顏色一樣,覺得這是巧合嗎?

  1.4 光影色調把控氛圍

  搞美術的基本都瞭解光影和色調對左右一個場景的氛圍影響有多大。畢竟在一張張的畫上通過光影色調來說事的方法挺多的,要表達的也挺多。

  這裏要注意的是光的強度,範圍與場景設計佈局對光照的影響。

(圖9)
(圖9)
(圖10)
(圖10)

  (圖9)(圖10)我們能從光的顏色對比強度就讀出這兩幅場景所傳達的情緒。

(圖11)
(圖11)

  陰冷的下雨天總不會發生什麼好事。(圖11)是長髮公主一段同一場景的劇情反轉前後的光影色調對比,真是直接簡單粗暴,情緒也來的強烈。

  影視的場景設計里的每一幀其實都是在說著故事。攝影機和演員的運動,每一幀畫面的構圖,圖里所設計的每一個道具物件,光影色調賦予這些畫面情緒等等。

  02 角色設計

  2.1 設計的目的

  在影視里角色就是演員,我們得為之設計大量的語言,表情,動作,配合聲音,劇本賦予的性格推動故事的發展。這些東西做的越細這個角色在劇里就越真實。

(圖12)
(圖12)
(圖13)
(圖13)

  看(圖12)(圖13)這些表情肢體語言就大概能知道神行禦姐的性格。

  角色緊張的時候可能會抖腿,摳腦袋,渾身發抖;高興時大笑可能手舞足蹈諸如此類的小動作,都是使其“活”起來的因素。因為我們要通過“TA”來把這個故事演出來,得讓這個世界真實可信。

  2.2 設計側重點

  設計遊戲角色時我們更多是其實像是在設計一個職業,我們看遊戲角色的視角大多數時間是一個固定的視角,固有的動作,所以設計點大多也是集中在他的外輪廓的形式上,如一個炫酷的盔甲一個吊炸天的POSE或動作。而動畫則是在設計這個人本身的性格,通過他的一舉一動來說一個故事,設計點更像一個連續動作的過程。

(圖14)一個遊戲里的胖子一個動畫里的胖子
(圖14)一個遊戲里的胖子一個動畫里的胖子

  來源:騰訊GWB遊戲無界

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