WHO幫瘟疫公司出救世版本了,哈佛還用它當教具
2020年03月31日18:08

原標題:WHO幫瘟疫公司出救世版本了,哈佛還用它當教具 來源:把科學帶回家

大家知道天花吧。僅在20世紀天花就在全世界殺了3億人,直到20世紀80年代才在公共領域被消滅。

但實際上天花病毒並沒有從地球上徹底消失。在1983年,全世界的天花病毒要麼被銷毀,要麼被送到世界衛生組織(WHO)的兩個合作實驗室:美國亞特蘭大的美國美國疾病控製與預防中心(CDC)以及俄羅斯新西伯利亞的國家病毒學與生物技術研究中心(VECTOR)。

所以,只留兩個頂級實驗室保管致命病毒,它們就不會流出來了嗎?

2014年7月1日,20世紀50年代的六個標著“天花病毒”的玻璃瓶就大大方方地放在美國馬里蘭州的美國國立衛生研究院(NIH)的一個冰箱里。後來的檢測發現裡面果真有天花病毒的活體。emmm

2014年馬里蘭州美國國立衛生研究院冰箱里發現的天花病毒 圖片來源:CDC

2011年就更炸了。紐約的一個公墓裡意外發現了一具木乃伊化的屍體,屍體上帶著19世紀的天花病毒。

要知道,美國從1972年開始就不強製接種天花疫苗,世界不少國家都是這樣。那麼萬一來一次事故呢,全球會有多少人遭殃呢?

就在這樣的焦慮中,倫敦的一個叫做 James Vaughan 的25歲戰略諮詢師借來爸媽的電腦,開始在週末和閑暇時間設計一個瘟疫戰略遊戲。

在這款遊戲里,玩家可以設計某種病原體,設定疫情爆發的地理位置、病原體引發的症狀以及傳染方式等等。隨著疫情的擴大,玩家可以收穫更多的演化分數,增加病原體的傳染技能點和耐藥性以及對環境的適應,加快疾病的傳播。

在遊戲中,一些國家還可以在發現病原體之後進行針對性的研發,玩家要在療法出現前感染所有的人類。

如果玩家的策略成功,那麼病原體一路殺死的人類數量會超過西班牙流感和天花,最終導致全世界的政府崩塌,人類滅亡,瘟疫贏得壓倒性的勝利。

看來想知道疾病會不會毀滅人類這個問題答案的人還不少。2012年,這個用5000美金開發的遊戲“瘟疫公司”上線3天后,它就變成英國付費遊戲榜單的第一名。2天后,變成了美國榜單的第一名,和瘟疫公司里病毒的擴散速度一樣快。在2014年,它也是中國賣的最好的iPhone應用。

2019年5月,瘟疫公司被下載了超過1.2億次。每次世界上出現疫情,瘟疫公司的下載人數和在線人數就會飆升。比如因為這次新冠疫情,2020年它又火了一把,一度衝到了Apple付費手機應用榜單的榜首。許多網友再次登陸賬號,就想看一看它能不能預測新冠病毒的走勢。

而在這次疫情中,想要用遊戲預測現實的玩家太多了,Vaughan 不得不出一份公告,指出“瘟疫公司只是遊戲不是科學模型。”

雖然 Vaughan 很謙遜,但是傳染病領域的不少學者並不把它看作一個遊戲那麼簡單。

我們之前介紹過(點我查看),15年前魔獸世界的一個bug就曾導致了一次轟動電遊世界的瘟疫,而那次電子瘟疫引起了許多流行病學家的興趣。有兩位科學家玩家還邊玩遊戲邊在頂刊《柳葉刀》上發表了論文,宣揚了遊戲對於真實的傳染病研究的價值。

瘟疫公司也得到了同樣的重視。

2013年 Vaughan 在 CDC 演講

在2013年,CDC 曾請 Vaughan 過去演講。當時 CDC 的助理醫務總監 Ali S. Khan 就曾這樣誇瘟疫公司:“這個遊戲創造出了一個令人信服的世界,並讓公眾關注嚴肅的公共衛生話題。”

流行病防範創新聯盟(CEPI)的首席執行官 Richard Hatchett 也對瘟疫公司讚譽有加:“遊戲能提高我們對真實世界面臨的困境的意識。”

Vaughan 表示,瘟疫公司的玩家不僅包括對人類命運充滿好奇的阿宅,還有教師和教授,他們在教學時常常用瘟疫公司來解釋疾病的生物學和經濟學原理。

哈佛大學的人體解剖和生理學課程 BIOS E-65C利用瘟疫公司當作教學工具

比如,哈佛大學的人體解剖和生理學課程 BIOS E-65C 就設立了利用瘟疫公司教授學生流行病學的課程體系。

2016年,英國微生物學會的宣傳部長 Benjamin Thompson 和倫敦大學衛生與熱帶醫學院的主攻傳染病建模的傳染病學家 Rosalind Eggo 還官方試玩了瘟疫公司,並對其科學性進行了花式吹捧。

那麼,瘟疫公司到底科學在哪裡呢?

實際上,Vaughan 的確沒有醫學背景,但為了讓遊戲真實可信,在初版遊戲的設計過程中,他邊學邊練,讀了很多醫學 Paper。

他說,在設計遊戲的時候,他在感染週期,也就是病原體完成感染的整個過程這一步上花了很多心思。他閱讀了許多和基本傳染數R0相關的論文,然後設計了現在的傳染模型。

具體來說,他在傳染病研究者最關注的流行病學三角致病模式(the epidemiological triangle)上下了大功夫。

流行病學三角致病模式:病原體、宿主和環境

流行病學三角致病模式包括病原體、宿主和環境,它們是疾病傳播力的主要決定因素。這個金三角的大部分在瘟疫公司中得到了體現。

在病原體這方面,病原體的致病性指的是它的致病能力,主要由毒力和侵襲力構成。

毒力是指感染的嚴重性,用發病率以及死亡率就可以描述。侵襲力是指病原體入侵宿主組織的能力。比如,霍亂弧菌(Vibria cholera)就是沒有侵襲力的,但是誌賀氏菌卻可以由腸道入侵其他組織。

病原體的毒力和侵襲力是遊戲的第一個設計重點。在遊戲中,你可以設置病原體造成輕微的症狀如咳嗽,或入侵肺部造成死亡率更高的肺炎,或侵入大腦造成失眠或神經錯亂,甚至入侵全身器官造成多器官衰竭這樣的重症等等。你還可以增加病原體的耐藥性,防止其被人類消滅。

此外,遊戲里的疾病症狀也十分考究且真實。比如,出血熱症狀就來自伊波拉病毒。

病原體的致病性不僅影響了各國政府對疫情的覺察,更影響了它的傳播能力。和現實中的新冠病毒類似,在遊戲中只有症狀輕微的病原體才能不知不覺地感染絕大多數人。

流行病學三角致病模式的第二個部分就是環境,包括會遇率(宿主接觸病原體的可能性)、病媒(如傳播瘧疾的蚊子)、儲存宿主(指人以外的終末宿主),以及病原體的季節性等等。2001年,美國國家科學研究委員會(NRC)指出,傳染病及其環境是最值得研究投入的領域。

而環境也是瘟疫公司設計的另一個重點。在遊戲中,你可以設定病媒的種類,比如昆蟲、鳥、各種家畜。

通過設定爆發地點,比如人口稠密地區或熱帶地區,你也可以操縱會遇率。為了避免季節性,你還可以讓病原體產生不怕冷或不怕熱的突變。

宿主的免疫狀況、營養狀況、年齡、生殖狀況 ,還有共病(比如基礎病),也是傳播金三角的重要因素。但在這一塊,瘟疫公司的舊版本倒是沒有怎麼涉及。

在和美國 CDC 接觸後,瘟疫公司得到了 CDC 科學家的智囊 buff,他們為病原體和它們的傳播增加了更多真實性。

當然,瘟疫公司也有一些和現實明顯不符的地方。

遊戲中,加拿大和美國的疫情出現了明顯的分界,這在現實中不太可能。

上文提到的倫敦大學衛生與熱帶醫學院的 Eggo 博士介紹,在瘟疫公司中,疾病的傳播有明顯的國界,但是傳染病學研究者知道,就算關閉邊境,疾病還是有辦法繞過檢查站偷摸摸傳播。

另外,遊戲中不允許出現天然免疫人士或自愈患者,這在現實中是不太可能的。

雖然粉絲眾多,但也有不少網友抨擊在現實的映照下瘟疫公司過於殺人誅心。在聽取了各方意見後,3月23號,瘟疫公司發佈了新的救世版本的預上市公告,新的版本馬上就要向玩家免費開放。

新版本得到了世界衛生組織(WHO)以及全球疫情警報和反應網絡(GOARN)的協助。你可以利用開發疫苗等手段阻止疫情的蔓延,甚至根除瘟疫。

瘟疫公司的新版本得到了WHO等機構的專家支援

在這個版本里,除了研發疫苗,玩家還可以操縱各國政府、改善本國醫療體系、強製國民隔離,或通過分診、隔離、保持社交距離,以及關閉公共設施來阻止疫情的擴散,就和現實里各國政府的工具箱一樣。

在新聞公告中,瘟疫公司的爸爸 Vaughan 表示:“八年前,我從沒料到世界真的會變得像瘟疫公司一樣,也沒有料到許多玩家用瘟疫公司來體驗真正的疫情。”

一款遊戲會暗藏著現實中瘟疫的結局嗎?它會讓更多的人明白居家隔離和社交距離的重要性,乃至扭轉全球傳染病曲線嗎?瞄準了瘟疫公司1.2億用戶的WHO在下一盤大棋啊,讓我們拭目以待吧。

來源:把科學帶回家

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