和傳統遊戲相比,互Activision頻的未來如何
2020年03月31日14:03

  互Activision頻是啥?

  引用一段騰訊視頻的介紹:“互Activision頻是傳統影視的一種新的表現形式,它可以是綜藝、電視劇、電影、動漫等等,也可以是小視頻、短視頻,旨在通過多樣的互動形態和互動表現手法,增強觀看者的代入感。”

  似乎有點複雜,簡單點說吧。互Activision頻就是在傳統的視頻中加入了選項,觀眾可以根據自己的喜好或判斷選擇一個選項繼續劇情。而視頻也會相應的跟隨玩家不同的選項進入不同的分支。它的實際體驗和交互式電影遊戲比如《底特律:變人》,或AVG遊戲比如《涉穀428》比較相似。觀眾不再是單純的信息接受者,他可以與視頻內容產生交互從而改變劇情的走向。

  這樣的感覺是不是很棒,比如我不想這個角色死掉,沒問題,你可以選擇救活她。我討厭這個角色,沒問題,你可以讓他馬上領便當。這種模式下受眾與其說是觀眾,不如說是玩家更為合適。

  然而理想很豐滿,現實很骨感。

  2019年這一次互Activision頻風口大概是18年的《黑鏡:潘達斯奈基》帶起來的,這部《黑鏡》的衍生劇實驗性很強但評價並不太好。而在2019上半年國內各家視頻網站都開始佈局這個方面。愛奇藝、優酷、騰訊等巨頭相繼搞出了《他的微笑》、《拳拳四重奏》、《大唐女法醫》等互動劇,但無一例外都是撲街。

  而在7月b站也上線‘互Activision頻’功能。UP主們利用這一功能可以創作內置互動選項,並且擁有多個劇情走向的視頻內容。當時b站投入了大量資源區宣傳這個互Activision頻模式,首頁幾乎都是各種互Activision頻的推薦。

  可是好景不長,隨著各大視頻網站在互Activision頻領域偃旗息鼓,b站的互Activision頻也陷入了沉寂。我翻看了b站播放量在80w以上的所有互Activision頻,發現其中絕大部分都是去年7-11月發佈的,而2020年發佈的只有十個左右。互Activision頻熱度顯然已經在全網褪去,b站的首頁也再見不到各種互Activision頻的推廣了。

  然而是所有的互Activision頻都涼了嗎?也並不是的,b站初期的互Activision頻是百花齊放的幾乎各種類型都有。比如舞蹈區up主根據玩家選的衣服跳舞(泳裝什麼的是不可能)、和廣場舞大媽打架(想要板磚還是折凳自己選)、真人galgame(攻略學姐還是學妹隨你挑),說是文藝複興也毫不為過。當時的我天真的以為,抓住了互Activision頻就是抓住了青春,後來才發現原來俺的青春如此短暫。

  其實這些視頻和上古時代的flash動畫很像,不知道還有幾人記得當年的《阿貴》系列、《大話三國》系列,它們本質上都是利用新鮮的傳播媒介去製作看上去有些勁爆又有創意的內容,甚至當年的flash動畫就已經有了互動選項和多結局了。這些東西在短時間內獲得了一定的成功,但隨著用戶對媒介新鮮感的喪失,這些低質量的內容就會很快讓用戶厭倦。

  什麼算低質量的內容呢?簡單說,視頻內容和互動方式沒有進行有效結合的就算是低質量內容。比如我攻略學妹,需要選擇不同的禮物,但不論選啥結局都是被學妹婉拒。尼瑪!這還玩啥,不是坑爹嘛。又或者我去找黑社會單挑,需要選擇不同的武器。雖然最後我都打贏了,但戰鬥畫面裡面的武器永遠都是那把紙糊的砍刀,那我的選擇又有何意義?

  實際上這樣的互Activision頻就是在原本流暢的視頻中加入了不必要的選項,不管選什麼反正對視頻內容本身沒有影響。或者是觀眾的選擇僅僅產生微量影響,你點啥實際意義都不大,更別說啥代入感和參與感。

  這樣的互Activision頻實際上還不如普通視頻體驗來的好。

  不知道你發現了沒有,這種情況其實和以前的老式RPG或AVG遊戲很像。比如《仙劍奇俠傳》裡面不管玩家裝備什麼武器和防具在人物外觀上都沒有反應,這點被同期的《Baldur's Gate》和《暗黑》完爆。而在分支選項上比如《曹操傳》選擇救不救典韋和郭嘉的時候,就算玩家救了郭嘉除了赤壁之戰時候會識破周瑜計謀之外就不會再說任何一句話了,跟個殭屍一樣。這一點看看同時期的《輻射2》,在不同任務中選擇不同處理方法都會產生連鎖影響,甚至影響到最後進入英克雷航母的方式。

  當然遊戲廠商之所以簡化這些選擇帶來的效果,主要還是成本考慮,畢竟那個年代開發遊戲不容易。但你看看現在的RPG佳作哪個不是標配了完善的事件分支樹系統,玩家有時候一不小心選擇了錯誤的選項就會在之後的結局中釀成不可挽回的結果。比如《The Witcher3》里一不小心就放走了樹心怪,然後男爵一家就悲劇了。

  而互Activision頻作為2019年的產物,還用虛假的選項來欺騙觀眾這就不合適了吧。退一萬步說,就算是真實的選項,又會對視頻內容產生影響?如果在觀看體驗上和普通視頻沒區別,觀眾也感覺不到自己選擇有啥意義,那為啥要設置這個互動選項?

  看看《底特律:變人》,每一個選項可是貨真價實會產生影響的,甚至每一個選擇都會讓玩家陷入道德困境。這樣的互動才是高質量的有價值的,然而大部分的互Activision頻都達不到這個水平,畢竟只是個人up主製作的。

  互Activision頻的倖存者

  現階段存活的互Activision頻是什麼類型?

  1。 測試型,代表就是很火的瓶子測試、電影人物測試、曆史人物測試,這種視頻的互動只是一個很簡單的玩法而已,更像是以前常見的各種知識測試小遊戲。

  2。沙雕型或者叫生活型,代表作是指揮up幹一些事情,比如彈鋼琴選擇音節最後得到一個獨一無二的歌曲。這種視頻和生活區的視頻有相似性,也以生活區up為主,算是較好的利用了互動性。

  3。懸疑推理型,代表自然是“打泥泥”的視頻,也是三種類型裡面熱度最高內容最強的一個。

  重點說一下“打泥泥”大佬吧,作為b站互Activision頻區唯一的大佬(70w關注),他的視頻很有代表性,給我一種類似於《鏽湖》系列的感覺。他的視頻主要有以下幾個特點:

題材極為獨特,它的題材並不是單純的什麼懸案、獵奇案件之類的。他的互Activision頻通常會有一些比較熟悉的童話人物(黑暗童話風格),喜羊羊、章魚哥、白雪公主。觀眾第一眼看過去就覺得有點意思、很獵奇,那點進去看看看吧。開篇的展開又比較高能,之後通過互動選項和多重結局使很多隻打算看熱鬧的觀眾會一直看到最後。這種用熟悉角色、特殊事件(1999年的大戰)吸引觀眾是其他視頻所沒有的。 劇本寫的很好,特別是結尾部分的伏筆比較有趣,且最近的風格日益成熟。

互動性和視頻內容結合緊密,不會讓人覺得是為了互動而互動,這一點主要是由其劇本質量來支撐。當觀眾需要認真思考和分析再進行選擇的時候,互Activision頻的交互優勢才會體現。觀眾就像玩了個小型推理遊戲,比以前不需要動腦子的偽交互視頻顯然有了更鮮明特點。你或許會問為啥不去打遊戲,很明顯互Activision頻受眾主要不是遊戲玩家,同時有一些內容視頻表達更好且門檻低(比如就十分鍾的劇情專門做個遊戲顯然不合適)。

  所以互Activision頻不火了並不是這種形式本身不好,而是大部分製作者無法找到互動性和其視頻內容的結合點。而打泥泥的成功告訴我們,至少在某些內容上互Activision頻還是很有市場的。

  隨著低質量互Activision頻的退出,高質量互Activision頻的增加,互Activision頻市場或許也會進入一個穩步增長期。

  《鏽湖》

  互Activision頻與真正的遊戲

  1、互Activision頻和交互電影遊戲

  互Activision頻本質上其實就是弱化版的交互電影遊戲,而從實際體驗來看其完全不如交互電影遊戲。最明顯的一點就是互Activision頻有著非常強烈的割裂感,觀眾在實際觀看過程中會覺得交互選項的設置非常不科學,看得正起勁的時候突然要你做選擇。可是小孩子才做選擇啊,大人全部都要。

  而交互電影遊戲的處理就自然多了,《棉蘭號》的每個交互選項不僅限製時間而且在鏡頭轉換和情節氛圍上把握都是很到位的。玩家做選項的時候會有一種很急迫的心情,畢竟敵人就在身後。

  當然如果互Activision頻肯多花錢的話自然也是可以做到這點的,至少不會弱於交互電影遊戲。但現階段的互Activision頻本身都是輕量化的,時間很短。它就是為了那些想體驗劇情交互又不願意玩遊戲的人設計的。

  因此對於一些很有創意的內容做成較短的互Activision頻是可以接受的,比如打泥泥的作品就很有創意但要做成遊戲肯定就沒這麼多受眾。互Activision頻更適合個人去製作,展現個人的風格。而交互電影遊戲沒兩把刷子還是不要碰,雖然比拍電影便宜但是也遠超一般的獨立遊戲。

  2、互Activision頻和avg遊戲

  那麼互Activision頻和專注於劇情的AVG是不是也有共同處了?其實每一個互Activision頻(劇情向)的劇本就是一個簡單的avg遊戲,或者換句話說,我完全可以在普通的文字冒險過程中穿插幾個需要互動的動畫場景達到互Activision頻的效果。只是一般而言,互Activision頻的互動選項很多,它主要是希望觀眾通過互動從而更好地代入自身情感從而加深對劇情本身的理解。但AVG遊戲的互動是有限的,很多遊戲的互動選項要麼選啥都沒影響,要麼只會在關鍵劇情點才會出現。它更多地是希望玩家安靜地欣賞劇情本身。

  不過互Activision頻不能沒有好劇情,而好的AVG遊戲也需要足夠的交互選項。比如著名的《涉穀428》,它的劇情本身不算特別驚訝,但和豐富的交互選項融合之後就達到了驚人的效果。

  3、互Activision頻中的其他遊戲要素

  互Activision頻中其實還包含了其他遊戲的一些元素,最典型的就是其極強的交互性和完美的沉浸感。現在的玩家對於弱交互的遊戲並不太喜歡,他們會說“要是我都不能直接操控遊戲,那我還玩什麼,還不如看電視。”就像《三國誌9》的自動作戰模式的受眾就不如《三國誌11》戰棋作戰模式的多。因為戰棋給玩家的感覺是靠著自己的實力(操作)獲勝的,而自動作戰則少一點成就感。

  互Activision頻同樣是如此,觀眾會覺得自己是靠著縝密邏輯思考才最終選擇出了正確答案。他會有一種和視頻製作者鬥智的過程,並能從最終的勝利(失敗)中獲得滿足感。而普通的視頻觀眾可能根本就懶得思考,按著作者思路看就行了(不費腦子)。

  同理,沉浸感也是交互視頻最像遊戲的地方。《隱形守護者》的劇情不錯吧,玩家對於肖途等人物也有很深的瞭解。但是如果把它做成電視劇又如何?可能觀感就會大減價扣了吧,你再也不會因為是不是該擊斃小顧陷入道德陷阱了,你也再也不能體會肖途作為革命者卻被視為漢奸的忍辱負重。

  而交互視頻如果去掉了交互性那麼觀眾的觀感也一樣會受影響,打泥泥的視頻縱使非常優秀但是如果沒有玩家情感的投入那麼也很難達到一個細思極恐的效果。正是因為觀眾不斷地和視頻互動,才使得他沉浸於劇情中從而更好地理解作者想要表達的東西。

  互Activision頻的前景

  現階段的互Activision頻算是迎來了一個低穀,估計這樣的低迷還會持續較長一段時間。但是作為一種能帶來遊戲感覺的視頻形式,其前景還是不錯的。特別是用來製作一些短時長的創意內容,舉個例子,《P.T。》這樣的素材做一個恐怖內容的交互視頻就很合適,甚至可以作為遊戲的宣傳手段去使用,通過一些列交互選項讓玩家知曉一些遊戲信息,這可比單純的遊戲宣傳片強多了。

  現階段的互Activision頻有些揠苗助長,本來就不是任何內容都是很做互動的。而讓up主自行去摸索合適的內容和選材,找到可以帶來更好觀感的製作方式才是比較聰明的做法。而從互Activision頻走向互動遊戲,其實也僅僅只需一步而已。或許未來的時代任何內容都是有交互性的,遊戲這種強交互性娛樂將會被重新定義。

  來源:機核

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