2D惡魔城時代的最後一束光——《曉月圓舞曲》
2020年03月30日16:42

  提起KONAMI,大家首先會想到的可能是魂鬥羅、Silent Hill這樣的經典遊戲IP。但KONAMI近些年來的風評,可以說是差到了極致。不斷的爆出負面新聞,例如二十四小時監控員工、壓榨員工、擅自取消員工的醫療保險等等。而小島秀夫的離開,也宣告了萬眾期待的《P.T。》開發計劃泡湯,這導致科美樂在玩家之間的風評差到可以用過街老鼠來形容。但從嚴格意義上來說,科美樂並不是一家遊戲公司,它的業務範圍囊括各行各業:有健身器材、運動俱樂部等等,是一家規模巨大的財團。所以公司上層為了利益,屢屢做出拉低玩家好感的舉動,也符合邏輯,畢竟玩家的風評影響不了他們的其他業務。

  但不可否認的是,科美樂確實培養出了許多明星遊戲製作人、開發出了許多部“封神之作”。無論是營造出極端氛圍,給人以直擊靈魂的恐懼的Silent Hill系列、還是首次引入潛行機製並將其發揮到極致的Metal Gear Solid系列,都是遊戲史上不可磨滅的經典。而惡魔城系列,更是意義非凡。如果說任天堂的銀河戰士是打開了arpg和2D橫版過關遊戲的新篇章,那麼惡魔城就是一個完美的繼承者,並加入宗教元素,不僅讓惡魔城這三個字在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,還將這類型的遊戲推向了一個頂峰。

  惡魔城的初代是在1986年由KONAMI發佈在FC平台上的一款遊戲,當時KONAMI開發之初,只是一定程度上借鑒了愛爾蘭名著《德古拉》中的人物設定,並沒有深入的打造惡魔城的故事體系,但因為出色的音樂和動作性,在fc平台上仍取得了不錯的成績。而後幾年里在MD、SFC、MSX2、X68000各大平台發佈了惡魔城系列的續作,但反響一般。直到1997年,由KONAMI的著名鐵三角團隊合力製作的《月下夜想曲》在ps平台發佈,一經發佈,就引起轟動,得到了業內人士的一致認可。

  在月下中,由五十嵐孝司(IGA)和小島文美在前作的故事體系加入了貝爾蒙特家族,並用諸多劇情分線建立了德古拉和這個“鞭子”家族的“愛恨情仇”。自此,惡魔城的故事體系就正式確立了。同時,山根美智對於曲風的把握以及BGM和場景的完美契合,也讓月下的配音達到了一個神乎其技的境界,月下的音樂性後來也成了許多遊戲公司的一個典例。 在月下取得成功之後,KONAMI趁熱打鐵,迎合當時3D化的大趨勢,在N64平台上推出了續作,但效果卻不盡人意。直到GBA上的三部曲出現,才讓惡魔城系列重新達到了97年的高度,而其中的曉月圓舞曲,可謂是惡魔城2D時代的封神之作。在接下來的篇幅中,筆者會從音樂、場景的美工再到其獨特的集魂系統這些方面去讓大家認識到,這個03年發佈的gba遊戲為何有如此高的評價。

  殿堂級的音樂表現

  曉月圓舞曲的音樂依舊由惡魔城鐵三角中的山根美智親自操刀,只要是完整通關一週目的玩家,對曉月的音樂,都會有著莫名強烈的記憶感。這也是山根美智的最擅長之處,能將每一部遊戲的音樂都加以標記感。這種標記感,用文字去描述就過於廣泛,但只要你聽過山根美智的音樂,就能意會這種標記感。

  因為這種標記感的最直接表現,就是玩家在聽到一段音樂之後,腦海里能直接聯繫到某一個遊戲場景或者關卡,而曉月在這方面則堪稱殿堂級的典範。無論是幻夢宮那華貴、典雅之中隱約透露出一絲詭異的配樂,還是惡魔城最上階那富有節奏感的鼓點搭配交響樂的氛圍,都讓玩家沉浸其中,久久不能自拔。很多惡魔城玩家在多年後聽到配樂,還能夠清楚道出此處bgm的場景,其實在當年第一次遊戲體驗之時,曉月圓舞曲的配樂早已深深刻在了玩家們的腦海,這種獨屬於惡魔城的標記感,在當時的遊戲行業,也許也只有山根美智能夠做到。

  首創特色集魂系統

  在月下中,裝備系統可以說是給銀河城類遊戲打開了一扇大門,不再依靠犀利的操作去硬核通關,只要你有一把強力的武器——例如真空刃,通關就成了很簡單的一件事。這從某種程度上來說能降低此類遊戲的門檻,能吸引更多的玩家,而不是用高門檻的操作要求將一些手殘玩家“拒之門外”。而曉月圓舞曲也具備著豐富的裝備系統,而且還加入了特色的集魂系統。

  曉月圓舞曲摒棄了以往的副武器系統,而是用魂系統去替代,魂則來源於怪物。在遊戲中,分為紅、藍、黃三種類型的魂。其中紅色類似於以前的副武器,耗費MP,施展具備攻擊性的技能。而藍色魂則類似於附加buff,提供浮空、回血、變蝙蝠一類的狀態。至於黃色,是給人物提供屬性,有的是直接加屬性,有的則根據魂的數量或HP值的多少等等。且有些怪物的魂只有一次獲得機會,例如那個人腦軍團boss,需要把外表的四層皮全部打破,再打核心才會爆魂,如果直接打破核心是不會爆的。

  而IGA在魂系統中,給魂與怪物之間建立了一種“專屬感”,而這也是最精髓的一點,在曉月中,每個怪物都有著其自己的“專屬魂”,當然格拉罕、咱們的J叔以及最終boss混沌除外。而且最有趣的在於每個怪物的魂或多或少都跟他們的特性有關,例如眼珠怪的魂就能幫助玩家識破可破壞的牆、美杜莎的魂能防止被石化,那個舉著時鍾的兔子的魂則能停止時間,從而克製流星怪。

  曉月中魂系統的出現,體現了玩家與怪物的一種全新的“互動性”,在怪物死亡的一瞬間,爆出一個專屬魂到主角身上,這對於當時的玩家來說,是一種全新的體驗。而且也完美的契合了蒼真的身份,它是轉世的德古拉,城堡是它的一部分,所以殺死怪物所得的魂,本該就是他的一部分。這從某種意義上來說,是一種輪迴,而且從打敗格拉罕之後,屬性頁面蒼真頭像的變化,都體現了製作團隊對細節的把握。

  且曉月的美工、場景也是極其出色,由於篇幅原因,這裏就不多做分析。總的來說,曉月是將特色玩法、音樂、畫風、故事體系完美融合的一部集大成之作。但同時這也宣佈了惡魔城2D時代的結束,在這之後,科美樂在NDS平台上推出了《蒼月的十字架》,老玩家反響還可以,但銷量一般。這裏就不得不說一下科美樂公司狹隘的遊戲觀——看見哪類型遊戲掙錢就要做哪個。其實Silent Hill創立之初,也是因為Resident Evil取得巨大成功,高層才做出了開發Silent Hill的決定,如果不是正好科美樂中有著外山圭一郎,Silent Hill能否有今天的地位還是兩說。

  後來科美樂公司執意開發出一款3D化的惡魔城,就有了Lord of Shadow一代以及Lord of Shadow二代。雖然一代質量還算可以,但在當時的遊戲市場,很難競爭過那些同類型的優秀作品。自此之後,IGA離開KONAMI,眾籌550萬美金,在屢次延期下,終於做出了他心目中的惡魔城真正續作——《血汙 夜之儀式》。雖然是熟悉的感覺,但再也不會在遊戲開頭看到KONAMI的那個標誌性圖標了,老玩家心裡都明白,真正的惡魔城回不來了,曉月圓舞曲已然成為惡魔城2D系列最後的絕唱。

  或許是命運的巧合,在曉月圓舞曲的最後一幕混沌被擊敗之後,在呈妖異紅半月的映襯下,惡魔城又一次被封印在了月亮之中,在這數百年間,惡魔城曾出世數次,但這次,可能是最後一次了。而隨之被封印的,還有我們玩家心裡的那座惡魔城。或許,在將來的某一天,惡魔城又會再度出世,或許吧?

  來源:遊資網

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽