TCG尋求變革的失敗嚐試,刀牌《Artifact》因何而亡?
2020年03月26日16:09

  “人心不足蛇吞象”

  《Artifact》的日活躍已經不足百人,但其的發展曆程卻是線上TCG設計的一次經典教案,有著許多足夠讓後繼者借鑒和警醒的地方。

  在正式開始之前,鑒於很多人可能存在認知誤區,這裏要先明確兩個定義,即TCG是什麼,而CCG又是什麼。

  TCG,集換式卡牌遊戲(Trading card game),顧名思義,其的核心玩法在於卡牌的“集”與“換”,“集”指的是玩家通過各種方法來收集卡牌,而“換”指的對玩家持有卡牌的交易與交換。總的來說,玩家可以在遊戲廠商和其他玩家這兩個地方獲得卡牌,並且TCG遊戲至今仍以線下為主,單張卡面一旦發佈就無法收回,這直接催生了龐大的交易市場和收藏驅動力。代表作是“禦三家“:《萬智牌》《遊戲王》和《PokemonTCG》。

(沒有第四個的“禦三家”)
(沒有第四個的“禦三家”)

  而CCG是TCG的衍生類別,一種完全適配線上遊戲的版本,它的全稱是收藏類卡牌遊戲(Collectible card game),在這裏沒有交易市場,獲取卡牌的唯一途徑就是購買官方發行的卡包,與此同時由於是虛擬卡牌的緣故,廠商也可以直接修改單卡的數值,這就導致CCG遊戲的卡不會出現永久的超模卡面,也並不保值。代表作有很多,最典型的例子就是《爐石傳說》。

(《皇室戰爭》等遊戲屬於CCG)
(《皇室戰爭》等遊戲屬於CCG)

  而最能夠凸顯現如今線上TCG遊戲尋求變革的困局,對其的討論也有助於更加深入理解這個大類的一款遊戲,毫無疑問是《Artifact》,也就是所謂的“刀牌“。

(雖然日活慘不忍睹,但刀牌對線上TCG的參考意義不減)
(雖然日活慘不忍睹,但刀牌對線上TCG的參考意義不減)

  所謂“集”與“換”

  在本文開頭已經明確給出了基本定義,那麼接下來就深入拆分TCG遊戲的核心要素,瞭解什麼是“集“,而什麼又是”換“。

  “集“的核心是雙向保值性,一方面這是官方因為實體卡的特點而對玩家做出的承諾,即印出的卡不會被修改,只會在比賽中被Ban掉,或是出於盈利需求而製作針對卡。另一方面是玩家因為卡存在價值而樂意去收集與交易,從而自然形成市場。

(市場是TCG最重要的一環)
(市場是TCG最重要的一環)

  而“換”則通過市場交易與玩家交換來為遊戲注入社交屬性,讓玩家之間存在聯繫並能夠形成至關重要的社區群體。

  現在去看禦三家的運作,不難發現,競技玩法與基於“集“和”換“的良好交易環境是相輔相成的,二者並行發展缺一不可。

  實體卡的保值性則由三個點體現:紀念意義,競技比賽的唯一性獎勵和超模的強度。除去第一點完全由廠商控製,另外兩點都離不開線下比賽。

  競技比賽會為優勝者頒發專屬的獎勵卡,這些卡同時兼具以上3點,價格自然不菲,舉個例子,1992年遊戲王比賽的第一張獎勵卡,“混沌戰士“,售價就達到了8000萬人民幣。

(這種卡片已經步入了收藏品範疇)
(這種卡片已經步入了收藏品範疇)

  如此高昂且只會繼續增加,幾乎不可能下跌的價格驅動著玩家也刺激著市場,只有絕大多數玩家都選擇磨礪自我技術並試圖構築強力卡組的時候,市場才會富有活力,賽事才會有了舉辦基礎,這也是實體TCG至今仍經久不衰的原因。

  可刀牌並沒有做到。

  CCG遊戲的最大特點就在於廠商可以對卡面做出修改,卡牌便不再具有保值性,那麼單卡交易市場也就失去了基礎。

  而這也是刀牌與實體TCG最大的區別。

  在刀牌誕生之初,V社就明確表示自己會在未來對部分卡進行“微小”的數值平衡,但這也是修改,虛擬卡片的最大矛盾點就在於此,玩家永遠無法知道自己手上的卡會在什麼時候貶值,如此巨大的不確定性讓建立一個穩定的玩家市場就變成了空談。

  定位是線上TCG,卻選擇了保留修改權,主導權捏在了V社的手上,這是賣方市場,是投機者的樂園。今天你斧王能賣的比遊戲本體還貴,那明天我一刀下去就能讓你價格對折。

(雖然V社願意原價收購,但投機者不會願意價格就此為止)
(雖然V社願意原價收購,但投機者不會願意價格就此為止)

  這誰還敢去當卡牌商人?誰還敢花錢去收集卡牌?

  失去了“集”這一核心,連市場的建立基礎都不存在,那TCG的另一個核心,“換“又從何談起?

  沒有了玩家間良好的交易環境,那玩這個線上TCG的體驗怎麼可能比得上實體卡與CCG?

  割裂的紐帶

  刀牌為什麼要做線上TCG?

  其設計師理查德·加菲,也是設計出萬智牌的數學教授,在開發者訪談中坦言:自己之所以接受Valve的邀請,就是為了借助線上遊戲的優勢,做出一款極富深度與競技性,又兼具創新能夠便利玩家的新TCG遊戲。

(萬智牌之父)
(萬智牌之父)

  那理查德老爺子所說的都做到了嗎?

  單從刀牌的本身質量上,做的沒法再好了,三條戰線,三大牌類與四種牌色構建起來的玩法體系,通過只有線上遊戲才能承載的大量RNG引入(Random Number Generator,不確定要素),在增強遊戲變數的同時還相對穩定住了概率層面的平衡。

(雖然後續發展表明了大量骰子要素會更輕易擊潰玩家心理防線)
(雖然後續發展表明了大量骰子要素會更輕易擊潰玩家心理防線)

  大量官方輔助工具的裝配,讓玩家免除記牌等不必要運算,專注於體驗不同打法的可能性推演。

  這樣看來,刀牌確實是個好遊戲,很有深度,競技強度還高,似乎除了卡池較淺沒啥毛病了。

  但不知道V社是否做過市場調研,或者說是認準了硬核這條路打算走到黑,現在絕大多數線上卡牌遊戲的玩家,輕度休閑才是他們的首要訴求。

  《爐石傳說》為什麼火?

  還不是因為在這裏得到快樂相當簡單。雖然想要競爭更高的Rank排位,開支並不比在刀牌中組上個強力卡組要低,但我確實一分錢不花也可以得到快樂,這就是CCG和TCG的差異。

(不論結果如何,快樂都是我的)
(不論結果如何,快樂都是我的)

  V社用氪金門票,沒有白嫖卡包與遊戲本體售價將休閑玩家拒之門外,又用完全賣方的投機市場打消了核心玩家入住的念頭。

  雖然禦三家的集換基礎與競技現在來看是並行發展,但一款TCG在發佈初期,這二者必然有先有後,只有市場穩定,玩家交易活躍推動社區發展,競技驅動力才會越來越強,最後形成市場驅動玩家,玩家投入競技,競技反哺市場的閉環,當然從競技出發,推動市場,再到玩家也並非不行,這也是V社的選擇。

(良好的競技是推動TCG市場發展的車輪)
(良好的競技是推動TCG市場發展的車輪)

  而這個閉環在完全建成之後,便會自我運作並將遊戲門檻越壘越高,核心玩家越來越穩固。這就是為什麼V社要做刀牌的原因,它想吃下那些苦於入門無果(口胡了!)的準硬核玩家,以及想更進一步的休閑玩家。

  但結果顯而易見,閉環沒能形成。

  集換與競技二者的紐帶割裂了,因為遊戲基於線上,所以它選擇了先去做容易的那一項,競技驅動,這也是遊戲內容製作完成之後就自帶的屬性,先發揮長處拿下衝著新奇玩法前來的玩家,這項策略也沒什麼問題,可千算萬算,沒想到尚未成熟的市場會蹦出一個“無敵斧王”。

  在見證了從“無敵斧王”到半個“無敵斧王”(指價格對折)之後,玩家便對市場失去了信任,紐帶就這樣被硬生生的扯斷了。

(發售初期的數據斷崖就能說明問題)
(發售初期的數據斷崖就能說明問題)

  那麼我們來捋一捋刀牌的問題所在,當被玩法吸引來的玩家們還處於摸索階段的時候,市場就被投機者和V社自己選擇CCG運營策略給摧毀,競技驅動剛見萌芽就被掐滅,緊跟著沒有天梯系統去留住玩家,線上賽事失去基礎難以形成,自走棋又在外衝擊,多管齊下,最後成了現在這個樣子。

  有救?大可不必

  那刀牌真的沒救了嗎?

  不,刀牌還有救,沒救的是融合CCG機製的刀牌,如果放棄改卡選擇ban卡或是針對卡這些傳統TCG的策略,那刀牌未必會就此沒落。

  它有著遠超線下交易安全性的在線平台,有著紮實且富有深度的核心玩法,出色的動畫表現力和各式各樣實體卡沒有的便利掛件。

  若是公開宣告放棄改卡權,並持續更新拓展卡池,那假以時日,禦三家未必不會喜加一。

  但V社不可能這樣做,他本質是一個商人,在光是賣遊戲就足夠帶來龐大利潤的前提下,指望它去繼續投資一個未來並不明朗,現狀一塌糊塗的遊戲,未免有些異想天開。有那個功夫,還不如琢磨怎麼改進steamVR,讓Alyx受眾人群更多一些。

(有點諷刺,the best card game)
(有點諷刺,the best card game)

  可不管怎麼說,就算有著很多問題,刀牌本身的質量仍然是一款出色的遊戲,也是一個為傳統TCG謀求變革的開拓者。但別忘了2019年可是自走棋元年,極力迎合輕度玩家的自走棋在外,“無敵斧王”在內,刀牌撐過這一年沒有直接關門大吉,大概是V社捨不得昂貴的開發成本,但現在還在負責這個項目的人員我估計也十不存一。

  沒什麼期待的必要了,大可在此斷言,刀牌已死,線上卡牌遊戲仍是CCG的天下,而實體卡牌禦三家只會越來越好。

  來源:情報姬

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