均衡,存乎萬物之間——動作遊戲簡史
2020年03月26日16:30

  想當年,金戈鐵馬,氣吞萬里如虎

  動作遊戲作為曆史最悠久的遊戲類型之一,自上世紀八十年代從街機中孕育出來後便迅速發展壯大,一度成為了遊戲界的核心類型。在動作遊戲最輝煌的年代,《Devil May Cry》、《Bayonetta》、《忍者龍劍傳》、《God of War》等神作層出不窮,他們用誇張華麗的技巧,刀刀見血的肉搏抓住了大批玩家的心。但隨著時間的推移,動作遊戲慢慢顯露了疲態,因為各種各樣的原因,動作遊戲走到了今日逐漸式微的微妙境地。那麼動作遊戲為什麼不再被主流遊戲界所青睞了呢?我認為,從動作遊戲的發展脈絡以及演變過程中能找到蛛絲馬跡。

  道生一,一生二,二生三,三生萬物

  什麼是動作遊戲?

  在追溯動作遊戲起源之前,我想我們應該先來探討一下什麼是動作遊戲。什麼是動作遊戲呢?維基百科給出的定義是:“廣義上指的就是要擁有動作要素的即時交互性遊戲,主要用於區別文字遊戲或回合製戰鬥遊戲,其中甚至包括射擊遊戲、體育遊戲等等。”如果按照這個定義來看的話,《doom》、《FIFA》等遊戲都要算到動作遊戲中去。這顯然是不合常識的。實際上,我們現在口中講的動作遊戲,更多指向以《Devil May Cry》為代表的高速華麗ACT。而這種高速華麗的動作遊戲為何會江河日下,便是我們這篇文章要討論的重點。

(大金剛)
(大金剛)

  起於青萍之末

  1981年,日後的“馬里奧之父”宮本茂向任天堂提交了自己的處女作:《大金剛》。在這部遊戲中,宮本茂天才般的在二維空間中通過平台劃分出了多個子空間,並引入了“跳躍”這個概念。正因於此,《大金剛》被普遍認為是動作遊戲鼻祖。從此之後,因“跳躍”而延伸出了不計其數的優秀作品,《馬里奧》、《SONIC》、《魂鬥羅》、《忍者龍劍傳》等佳作共同撐起了平台跳躍這一遊戲類型的門面。當時的平台跳躍類遊戲的普遍特點是沒有正式意義上的“攻擊”,這些遊戲體現戰鬥的方式一般是踩頭。簡而言之,平台跳躍類遊戲的動作元素,主要體現在“移動方式”上。受製於遊戲機能,當時的遊戲只能在“冒險闖關”和“動作表現”上二選一,因此在平台跳躍類遊戲中,“動作”更像是“冒險”的註腳。

  與之相反,還有另一種遊戲類型放棄了冒險而選擇了動作,這便是格鬥遊戲。如果說平台跳躍類遊戲在FC上風靡一時,那麼格鬥遊戲的主場便在街機。街機時代的格鬥遊戲有兩款不得不提,第一款便是1984年由TECHNōS公司推出的《空手道》。這款遊戲並不出名,甚至在百度百科的TECHNōS公司詞條中都沒有提到,但卻是它首先提出組合按鍵攻擊這一概念,也就是玩家俗稱的“搓招”。之後的TECHNōS公司,在這款作品的基礎上推出了兩個膾炙人口的遊戲系列,分別為《熱血》系列與《雙截龍》系列。

(雙截龍)
(雙截龍)

  第二款值得一提的遊戲便是《街霸2》。《街霸2》比《空手道》要幸運的多,出生於CAPCOM這一名門大家,又有著“街霸”的優良血脈,再加上遊戲自身過硬的品質,讓《街霸2》一經推出便好評如潮。但相比於一時的成功,《街霸2》更重要的成就便是提出了“combo”這一深入人心的概念。在此之前,格鬥遊戲的前搖、攻擊判定與後搖之間並不會互相影響,但在《街霸2》里,玩家可以通過特定的動作組合來取消之前動作的後搖,以此來實現不間斷的連續攻擊。“combo”這一系統的提出大大加深了格鬥遊戲的深度,併成為了後續格鬥遊戲的標配。

(街霸2)
(街霸2)

  到此為止,格鬥遊戲的框架基本搭建完畢,就像1900年英國著名物理學家開爾文男爵發表演講說的那樣:“(物理的)大廈已經落成,所剩的只是一些修飾工作。”自此之後,格鬥遊戲的開發者都致力於如何讓自己的遊戲更加成熟,卻沒有人再去對遊戲類型本身提出改進與優化。誠然,成熟的框架可以幫助格鬥遊戲一舉成為街機時代的一方霸主,但在輝煌之後,完美無缺的框架也成了桎梏。時至今日,我們所玩到的格鬥遊戲同20年前比,好像除了畫質等外在條件的優化,在遊戲內核上與自己的老前輩並沒有什麼不同。“天下沒有不散的宴席”,格鬥遊戲這個類型將何去何從,我想這是一個值得所有格鬥遊戲愛好者共同思考的問題。

  當風輕借力,一舉入高空

  隨著時代的發展,性能更好的街機逐漸取代了疲軟的家用機,成了遊戲的主流載體。街機強大的機能不僅帶來了更優秀的表現方式,也解開了平台跳躍類遊戲身上的“基因鎖”,允許設計師們將更多的點子加入到遊戲中去。同時,街機也吹起了多人遊戲的東風,而“平台”這個概念在同屏中所創造的空間並不足以支撐遊戲表現其內容。於是,在多重因素的催化下,“縱深場景”這一概念提出了。

  以往的橫版動作遊戲多採用平行視角,玩家操縱的角色只能左右移動或者跳躍下蹲。而縱深的提出則讓遊戲的視角從平行變為了傾斜,允許玩家向著上下左右多個方向移動。通俗的說,縱深就像高中必修數學中引入的“三維坐標系”,這種革命性的設計帶來的優勢是無比巨大的:一方面,憑空多出來的一維所擴大出的空間為同屏多人遊戲提供了平台,允許同屏容納更多的角色與場景;另一方面,空間的擴大允許體型更大的敵人登場,提升了遊戲的表現力。

(懲罰者)
(懲罰者)

  在“縱深場景”這一天才的設計理念的加持下,橫版動作遊戲在街機時代紅極一時,時至如今我仍保留著小學時街機廳被《快打旋風》、《名將》、《恐龍快打》等遊戲占領的記憶。即使是到了網遊時代,仍然有《地下城與勇士》這樣的根正苗紅的橫版動作遊戲,足見這一遊戲類型之經典。

  江山代有才人出,各領風騷數百年

  隨著時間繼續推進,千禧年後,我們進入到了3D遊戲的時代。從這裏開始,出現了我們說的狹義的“傳統動作遊戲”。這類遊戲以《Devil May Cry》、《Bayonetta》、《God of War》和《忍者龍劍傳》四大ACT為代表,特點為華麗炫酷的演出、複雜多變的連招與較為苛刻的即時反應。可以說,四大ACT分別在各自領域中都做到了頂尖:《Devil May Cry》在招式的華麗與天馬行空上一騎絕塵,《忍者龍劍傳》在手感上無出其右,而《God of War》則是在演出效果上做到了極致。

(什麼叫衝擊力)
(什麼叫衝擊力)

  那麼說到這裏,我們就該討論我們在文章開頭提出的那個問題了:為什麼以高速華麗的戰鬥風格為特色的傳統動作遊戲會逐漸式微呢?在我看來,有兩個原因:其一是相對單一的目標玩家,其二是過高的準入門檻。我們一條一條來分析。

  首先是相對單一的目標玩家。對於傳統ACT,毫不客氣的說,除了精心打磨的動作系統之外,其他所有的系統都屬於食之無味棄之可惜的雞肋。劇情聊勝於無,關卡幾乎沒有探索性,流程設計更是簡化到從頭到尾都是同樣的循環:推進→遇敵→場景封鎖→殺光場上的敵人→場景封鎖解除→推進。也正因如此,傳統ACT幾乎只會打動那些對得上腦電波的玩家,而那些路人玩家則很難體會到這類遊戲的魅力。

(看到後面那個像瞳孔一樣的封印了嘛)
(看到後面那個像瞳孔一樣的封印了嘛)

  其次是過高的準入門檻。在上一條原因里,傳統ACT篩選走了一大批玩家,那麼為了挽留剩下來的玩家,遊戲就要在自己的強項,動作系統中不斷深挖,才能有足夠的深度供玩家消費。長此以往,造成的後果就是動作系統的深度深到了普通玩家只能通過極長時間的練習才能入門的地步,這進一步的淘汰了潛在的目標玩家。

  總的來說,傳統動作遊戲自己走入了一個惡性循環中。就像是馬太效應所描述的一樣,為了招徠死忠玩家不得不把動作系統做的更難,而更難的動作系統在培養更死忠的玩家的同時,也淘汰了絕大多數所謂的“普通玩家”。畢竟,當一個遊戲出現了“三十幀內完成兩個攻防循環”這種說法時,又怎麼能指望普通玩家克服自己的生理極限去欣賞那些所謂的極限呢?

  沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春

  在這篇文章中,我們一起回顧了動作遊戲發展的脈絡,那麼現在,是該回答那個終極問題的時候了:動作遊戲涼了嘛?我的答案是,沒有,並且遠沒有。一方面,四大傳統ACT之二都在近兩年推出了新作,《Devil May Cry5》銷量突破300萬,《God of War4》更是取得了2018年的年度TGA年度遊戲大獎;另一方面,動作遊戲也在積極的尋求自己的出路,《隻狼:影逝二度》、《空洞騎士》、《仁王》、《死亡細胞》。。。。。。一個個耳熟能詳的名字,雖然遊戲體驗甚至是類型都不相同,但他們的血管中都流著動作遊戲的血液;就算是熱度最低的格鬥遊戲,都有著《任天堂大亂鬥》這樣的先鋒在家用機平台上銳意探索。“落紅不是無情物,化作春泥更護花”,也許,在並不久遠的將來,沒有一款遊戲能被單純的稱作動作類遊戲,但也許那時,每一款遊戲,都是動作類遊戲。

  來源:畢方社區

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽