騰訊網易任天堂都在用AI做遊戲,你為什麼不用?
2020年03月25日15:02

  前段時間,KOEI TECMO Games(以下簡稱脫褲魔)旗下的AI戰棋手機遊戲《三國誌 群星》正式面向日本地區推出,這款三國誌IP35年週年紀唸作品最受關注的無疑就是其選擇了與日本最大的AI開發公司HEROZ進行合作,玩家將在遊戲中體驗到AI技術的強大。

  這不是與HEROZ合作的第一家日本遊戲廠商,早在2016年任天堂就與HEROZ共同開發一款《Pokemon 將棋大師》的智能手機遊戲,萬代南門宮則是與HEROZ合作共同開發了“卡牌遊戲特化AI”,並於去年9月推出了一款備受歡迎的CCG卡牌對戰遊戲《Zenonzard》。

  日本遊戲廠商都愛上了AI技術?事實上,愛上AI技術的不止日本廠商。

  在中國,騰訊很早就成立了AI人工智能實驗室,去年與《王者榮耀》開發工作室宣佈將共建AI遊戲開放平台“開悟”;網易則是在17年就推出了國內首家專業遊戲AI研究機構“伏羲實驗室”,目前已有數10款網易遊戲應用了“伏羲實驗室”的相關技術。

  不經意間,AI技術已經大量被應用在手遊領域,而隨著這項技術在手遊上的發展,應用頻率會愈發頻繁。慢慢的,玩家的感受也更發強烈。

  對手遊來說,這是好事,如果你是玩家,那麼你應該瞭解下AI在你的遊戲生活中扮演著什麼樣的角色;如果你是開發者,那麼你一定很好奇AI是如何幫助這些大廠們做遊戲甚至做出爆款的。

  遊戲與AI,存在與發展

  AI是最早解決遊戲設計難題的重要功臣。

  世界上公認的AI在遊戲領域的應用鼻祖是街機遊戲《食鬼》,這款遊戲登陸了FC平台,是中國80/90玩家心中的經典。

  《食鬼》的製作人岩穀徹和日本遊戲AI開發者三宅陽一曾在一次採訪中聊到了在製作《食鬼》時利用AI技術為實現遊戲豐富內容起到了關鍵作用。《食鬼》是第一款能夠把遊戲中的角色以個性豐富的形態呈現出來的作品。具體來說,能讓角色表現出不同個性的角色AI,和控製遊戲整體難易度的Meta AI功不可沒。

  事實上,當時製作《食鬼》的岩穀徹並不知道“人工智能”和“AI”這兩個詞彙,更沒有提前開發出所謂的AI程序來製作《食鬼》,整個過程是在不斷思考中優化而實現的。對於當時岩穀徹來說,遊戲製作人只需要思考讓所有人儘可能的從遊戲中獲得快樂。

  食鬼策劃書

  在不經意間,AI技術已經“纏”上了當時可以說世界上最早的一批遊戲製作者們,遊戲本就需要AI,只不過在70/80那個電子遊戲誕生不久的年代,AI技術並未被作為遊戲公司以及一些遊戲製作者的專項研究而去深度關注。

  遊戲的本質是交互的藝術,隨時隨刻都在保持著“動”的姿態,這對AI來說是一個天然優秀的研究環境。

  遊戲是一塊檢驗AI實力的試金石,曆史上兩大AI掛時代事件都與遊戲有所關聯。

  遊戲AI的發展就按照職能劃分可以簡單歸類為兩個階段,一個是早期3D網絡遊戲尚未出現的時候,遊戲AI基本上都由人工操作從而實現某種規則,這也是為什麼早期的遊戲製作者們對AI本身的作用沒有那麼的強烈;後期,3D遊戲尤其是網絡遊戲開始流行後,遊戲AI需要解決的東西變得極為繁瑣與複雜,於是出現了專門解決不同需要的遊戲AI,大致可以分為“角色AI”“引路AI”以及“概念AI”。

  GDC 2019上, SQUARE ENIX 的水野勇太和里井大輝兩位遊戲製作人聊到了這三者AI的不同,“角色AI”主要用來控製遊戲中的NPC,“引路AI”用來規劃在遊戲世界中要移動到設定好的目的地之移動路線,“概念AI”則相當於遊戲中的“神明”,掌管遊戲世界中發生的各種不同遊戲事件。

  這個時候我們再去看《食鬼》就會明白其被成為“現代AI遊戲鼻祖”的緣由,上個世紀80年代誕生的《食鬼》事實上在當時已經具備了所謂現代AI的三要素,珍貴的《食鬼》初版策劃書里完整了記錄了這些細節設定,裡面有當時岩穀徹的答案。

  現代遊戲中的AI研究早已不是什麼新鮮事兒,只不過因為深度study方法的應用,更多的人將遊戲與AI的關注點聚集到了遊戲之外的領域,比如電子競技。

  李世石與AlphaGo的對決是公認的一個標誌事件,至少對於遊戲圈來說是這樣的。圍棋作為策略型的棋類遊戲,在同類型中的難度與複雜程度已經難有同類能夠與其進行對比,也是在圍棋上,人工智能AI的發展開始流行所謂的深度study與強化study。

  李世石與阿爾法狗對弈

  通過深度study和強化study,圈內圈外對AI的討論變得多了起來,而遊戲則是比圍棋更加複雜的研究存在,所以遊戲成為人工智能重點研究的領域其實是曆史發展的必然。

  所謂的“人機大戰”開始流行,並且慢慢變成遊戲玩家們都會去關注和討論的話題,AI超強的長期策略規劃和協作能力則是對遊戲廠商來說最大的價值點,利用AI技術優化遊戲中的行為邏輯,AI甚至可以超越當前人類的認知。

  而對於遊戲的開發者以及玩家來說,AI實際上究竟帶給了他們什麼?

  用AI的人

  對於遊戲開發者來說,開發遊戲AI、使用遊戲AI本質的目的是輔助遊戲的製作,讓團隊在遊戲製作過程中得到方面與便捷。

  有很多實際的案例可以證明遊戲公司在用AI輔助設計遊戲,並且在手遊領域有著大量的應用,比如騰訊。

  騰訊是國內最早成立專門針對遊戲AI研究工作室的遊戲廠商之一,《王者榮耀》是騰訊研究遊戲AI的重點對象。《王者榮耀》作為一款國民級的MOBA手遊,利用AI技術能帶給開發者什麼?

  事實上,對騰訊《王者榮耀》項目的開發者來說,AI已經全面應用在了《王者榮耀》的整個遊戲環節設計之中。比如《王者榮耀》玩法之一的超強人機,巔峰時候每天對局的峰值超過千萬,對於這樣一項重要的玩法,“超強人機”的設計不僅需要有極高的難度,但同時也需要為整個的對局環境所負責。

  AI的力量在這個時候體現出來,AI通過深度study與強化study,在對局中維持著一個微妙的平衡,要讓玩家感到有難度,同時也要讓玩家玩的爽,最後直接對玩家的遊戲體驗進行掌控與負責。

  AI抗塔,推塔

  這項技術也被騰訊應用在了電競領域上,《王者榮耀》作為移動電競產業的帶頭大哥,自身的職業競技質量也需要保持時刻的進步。通常作為開發者你需要保持遊戲的平衡環境,在這方面往往束手無策或者說就是根據環境風評一刀切。但有了AI後,AI可以直接參與到平衡性的研究,直接與職業選手進行訓練,從而側面推動整個職業競技水平的進步,這對於開發者來說是極大的便捷。

  目前這些AI在電競上的應用主要也體現在這個方面,開發者是開發AI的目的不僅是為了戰勝職業選手,更是為了整個遊戲生態環境與職業體育的競技環境。

  不難看出,作為中國頭號遊戲企業同時也是世界範圍內知名的互聯網公司,騰訊在AI方面的研究佈局夠大,遊戲領域雖然只是騰訊AI研究的一部分,但思路的轉化以及服務全盤的作用這也恰恰說明了遊戲對於騰訊AI研究的重要性,騰訊對遊戲AI的研究將會對騰訊今後研發遊戲的整體過程產生影響。

  聊完騰訊我們來聊網易。相較騰訊對AI的研究與應用,網易的遊戲開發者在不同遊戲中使用AI的頻率相對更高,體現的細節似乎更加的多樣化。

  網易有專注遊戲AI研究的“伏羲實驗室”,目前已經與網易10多款遊戲多個遊戲工作室有著緊密合作。這些工作室的開發者通過study使用AI,在開發遊戲時帶來了很多便捷。

  細節決定成敗。一款遊戲的成功是無數細節設計的成功,在同類型遊戲中你的某個細節能夠做的更好更拔尖,那麼你的遊戲就更有可能獲得成功。

  首先“伏羲工作室”可以幫助開發者完成用戶畫像,AI的群體識別應用技術到了網易的反外掛工作中,在反外掛系統以及人為判斷的基礎上進行了升級,為開發者之力遊戲環境提供了更廣袤的事業。

  其次,細節設計,這裏以網易手遊《潮人籃球》和《倩女幽魂》來進行舉例。開發者通過使用學會強化study的AI機器人也就是NPC,在遊戲中與玩家對局成長,從而讓遊戲玩家得到反饋。在《潮人籃球》競技手遊中,AI的強大可以激勵玩家,同時AI也能判定遊戲環境中玩家的整體競技水平,從而給開發者帶來研發上的便利。

  《倩女幽魂》手遊則是網易遊戲收入的中流砥柱之一。女生ORPG遊戲的細節設計更多,更需要走心。《倩女幽魂》手遊有一個養育系統,當玩家想在遊戲中養育孩子時,沒人希望自家養的孩子和別人家的設定一樣,哪怕各種指數都很拔尖;同時玩家也不希望官方為了隨機而隨心所欲,那將是對系統本身的藐視。

  玩家關係圖譜

  《倩女幽魂》手遊設計這個系統的時候就使用了AI技術,玩家用不同的養育方式,智能小孩會養成不同性格、學會不同技能,每個孩子都是獨一無二有用無限可能的,用網易方面的話說世界上第一次把對話式的AI技術運用在女生ORPG中。

  “伏羲工作室”目前已經與數十款網易遊戲進行了合作。除了騰訊與網易之外,中國還有很多佈局AI、應用AI到遊戲的國產遊戲企業,利用AI技術來做遊戲的現象也真實存在。

  比如功能遊戲,功能遊戲是AI技術在遊戲領域應用的一個大趨勢,功能該遊戲因為方向的不同目前主要分為四個大的類別,其中就包括以study教育、技能訓練為主要方向的解密探索類和教育訓練類。

  筆者之前曾採訪過沙盒類編程功能遊戲《源碼部落》的製作人唐永先生,在《源碼部落》中有個重要的設定就是“AI機器人”的存在,AI機器人是遊戲的核心,可以在遊戲中幫助玩家實現一切,AI機器人內置的Scratch圖形編程可以讓玩家解放雙手,同時享受人工智能帶來的輕鬆愉快。

  目前市面上存在著大量以教育study、技能訓練為主要方向的功能遊戲,這些遊戲在製作時多數都將AI技術應用在裡面,目前AI技術也已經成為功能遊戲的主要特徵之一。

  當然,對於遊戲開發者來說AI的作用也可以有更“實在”的用法,比如用來直接服務遊戲的氪金,這其實是AI目前在遊戲中最常見的做法。

  據筆者採訪的某SLG遊戲廠商的開發人員透露,他們就經常用AI的力量去引導遊戲中的大V進行充值。AI會分析玩家的行為和會話時間,為不同的玩家定製不同的貨幣化模式,尤其是在遊戲中交易的把控細節上,AI起到的效果就像前文中提到的一樣,猶如“主宰之神”。

  日本在遊戲AI方面的研究則更為深刻。《食鬼》的成功在當時就影響了日本的遊戲產業,而後來任天堂、DeNa、NAMCO BANDAI、SE、脫褲魔這樣的遊戲大廠也致力於將遊戲與AI技術進行結合。

  HEROZ這家公司對日本遊戲AI方面的研究影響不低,包括任天堂、萬代、SE、脫褲魔莫等日本遊戲大廠均與HEROZ有著業務方面的合作,HEROZ也先後獲得了萬代南夢與微軟MR合作夥伴Pocket Query的投資,DeNa也在2016年投資了日本另一家人工智能公司PN。

  在出發點相同的情況下,開發者在應用AI方面除了遊戲本身的差異有著直觀的體現,流程和思考模式也基本是同樣的。但前面我們還沒有聊到遊戲廠商有時候在使用AI方面的誤區,任天堂曾就犯過這個問題。

  任天堂與HEROZ研發的號稱首款AI將棋遊戲《Pokemon 將棋大師》就是一次失敗的嚐試,這款遊戲的噱頭實際上大於AI本身,由於玩法老套,強如任天堂的產品也沒能掀起太大的波瀾,甚至上線後很快就淡出了玩家的視野。

  這也算是任天堂一個小小的黑曆史,也是AI技術在手遊領域中常見的失敗情況,即遊戲本身不應該成為AI的負累,AI尚未發展到可以決定、創新遊戲的核心玩法層面,遊戲本身的質量不過關難以依靠AI技術進行彌補。

  感受AI的人

  遊戲製作人開發AI、使用AI,最終享受到AI更多的還是玩家本身。

  而玩家是很單純的,過去其實很少能夠看見玩家在主動討論AI,因為AI對於玩家來說基本上只存在三種概念。

  第一,直接忽視。AI融入到遊戲的各個設計中,玩家一方面感歎這個設計怎麼怎麼厲害,但作為玩家你的第一反應是開發者牛逼或者某個製作人牛逼。

  這種情況,多數就是前文中所提到的概念AI在主導玩家的意識想法。比如在《賽達爾傳說荒野之息》中,任天堂對遊戲整體AI的調教就十分到位,但對於玩家來說他們首先想到的是代表NPC的角色AI,而一些地圖元素、隨機事件等,同樣也會給玩家留下深刻影響,只不過玩家的第一反應不是AI,而是任天堂這個設計太牛逼了,任天堂這也能做到。

  拍照前的NPC,強忍寒冬,喘氣

  一段時間後,NPC扛不住寒冷,雙手環抱,開始發抖

  這種情況通常發生在大型遊戲或者女生O遊戲中,很多時候玩家並不會按照設計者規劃的路徑去遊玩,而是樂於在地圖中探索。

  所以,實際上大部分玩家已經早就體驗到了遊戲AI在遊戲中帶給他的樂趣,只不過對這個概念本身相對模糊。

  第二,這個AI很智障。遊戲AI犯蠢通常是玩家樂於去討論的點,多數情況下,AI蠢、智商低、發生錯誤本身也多指向前面提到的角色AI。

  整個遊戲發展的曆史就是遊戲AI智障的曆史,這也是遊戲修正檔存在的意義之一。國產遊戲中,某國產知名武俠單機遊戲系列經常有隊友跟隨玩家一起作戰,而這些AI經很容易就出現一些迷惑行為,比如在一旁看熱鬧不幫忙,迷之技能使用順序等。

  這也說明了AI在遊戲領域的應用還有很大的進步空間,一場戰鬥尤其是多人戰鬥需要考慮的要素太多,而AI只靠單一指令的行動目前仍存在於大部分單機遊戲甚至3A大作之中。

  大名鼎鼎的《Resident Evil》系列就有這個問題,尤其是系列的早期作品,遊戲中給玩家的子彈資源十分寶貴,而你的隊友NPC通常拿到子彈後就會不加考慮的就把子彈打光,最後你不得意只給他配備一把近戰武器,讓其沒有子彈可打就是最好的方法。

  遊戲AI想要在遊戲中具備更高的“智力”取決於遊戲對AI技術研究的進展,相信未來會有更多高智商的遊戲NPC角色AI出現,但AI智障本身這件事兒依舊有其存在的價值。

  第三,我在用AI玩遊戲,AI是我遊戲的一部分。

  這是目前的整體趨勢,即玩家對AI在遊戲中的存在有明顯概念感知。其中一部分就包括前文中我們提到的,有的遊戲廠商直接選擇與AI企業進行合作研發遊戲,任天堂的《Pokemon 將棋大師》就是其中之一,雖然這是合作相對失敗的產物。

  對玩家來說,更直觀的感知仍然是與NPC為敵或者說並肩作戰。

  任天堂和HEROZ合作的《Pokemon 將棋大師》於2016年4月份上線,最高衝進過日本GooglePlay下載榜前三,但這款遊戲本身在設計上有些硬傷,玩法本身也借鑒了老作品《Pokemon集換式戰棋》的內容,並沒有很好地將AI技術融入到遊戲的設計中。

  NAMCO BANDAI的CCG卡牌遊戲《ZENONZARD》就是真正利用了AI技術的遊戲,遊戲活用了HREOZ所提的獨立AI“HEROZ Kishin”,並搭載了共同開發的卡牌遊戲特化AI,在遊戲中具象化為玩家的AI夥伴“CodeMan”。

  遊戲中,玩家的天梯對戰對抗的不是玩家而是玩家的AI夥伴,同樣你的對手在與你對戰時也是與你的AI夥伴進行對戰。AI有一套自己的養成系統,有經驗有等級,對每張卡牌都有著熟練度,甚至會因為打牌風格慢慢形成AI夥伴自身的性格,性格會影響AI夥伴的打牌策略。

  想要在《ZENONZARD》中變強,你不僅需要自己得到提升,同時也需要你的AI夥伴得到成長,一起study、一起打牌,從而真正變得強大。《ZENONZARD》在日本的人氣不低,作為NAMCO BANDAI卡牌業務30週年作品,在日本有著相當一部分的粉絲擁躉。

  脫褲魔的《三國誌 群星》也是如此,作為系列35週年的紀唸作品於今年2月份在日本地區正式推出,遊戲的核心玩法是以日本象棋作為藍本的回合製棋牌對戰遊戲,有“故事”、“群星”、“遠征”三種模式供玩家遊玩。

  其中闖關欣賞劇情的“故事模式”與放置收集資源為主的“遠征模式”都需要玩家使用AI功能,而《三國誌 群星》則是與HEROZ合作開發了戰略特化型AI“臥龍先生”。

  遊戲上線後在日本的評價褒貶不一,遊戲的策略性得到了大部分玩家的認可,但遊戲的整體畫面和UI設計稍微有些落伍,在日本市場也並未掀起波瀾,在AI應用方面相較《ZENONZARD》的表現較為平淡。

  類型這種的情況會隨著時間的推移逐漸增多,最終玩家會意識到不僅自己在玩遊戲,遊戲本身也在與玩家為樂。

  END

  AI的存在對於玩家與開發者來說截然不同的,遊戲AI可以幫助開發者搞定很多事,同時也能幫助玩家搞定很多事。兩者一個主動,一個被動,都在享受AI帶來的成功。

  在手遊產業中,AI+遊戲正在成為一種趨勢AI+遊戲的技術上的難點會隨著廠商們的努力而慢慢被攻克,而我們也希望攻克這些技術難點後,AI+遊戲帶來的更多是對玩家遊戲體驗的提升。

  《食鬼》的故事就是那麼純粹,我在做遊戲的時候並沒有考慮AI或者說人工智能,而是想著將遊戲做的更好玩讓不同年齡的人都來玩我的遊戲而已。

  來源:遊戲茶館

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽