輸給小學生後,我發現「瞎幾把按」也是一種智慧
2020年03月25日14:41

  筆者自認為還算個入了門的格鬥遊戲玩家,雖然技術不算太好,但至少差合、立回什麼的還能看懂,學幾個角色的“民工連”倒也不算難事。只不過這種微不足道的自負,在假日期間一度被我讀六年級的老妹擊潰,她拿著鍵盤一頓“瞎按”,硬是在《刀魂6》里用真喜誌和我打了個五五開。

  雪上加霜的是,那把價值 300 多大洋的機械鍵盤,也因過度損耗出現了按鍵失靈,簡直是對人精神和肉體的雙重打擊。

真喜誌
真喜誌

  對於指令判定不嚴格的格鬥遊戲而言,“瞎幾把按”有時能夠觸發一系列壓製性的攻擊,或是偶然打出三兩個大招,不熟悉指令的新手往往喜歡這麼做。儘管看上去既不專業又好笑,但有時你卻得承認它很管用,因為職業選手一樣被Dishonored過。

  在 2013 年 DreamHack 的《街霸4》預選賽上,業餘玩家 Gandhi 用隆活生生的“亂拳打死老師傅”。沒有華麗的連招,沒有極限立回下的單發確反,看上只是胡打、亂踹加升龍,就莫名其妙的戰勝了比自己高幾個段位的魯夫斯,當時對手那絕望、惱火的神情我至今記憶猶新。

  “瞎幾把按”在歐美還有個名為“Button Mashing”的術語,而且並不局限於格鬥遊戲。這種行為通常情況下不受待見,各大論壇都有申討的聲音,估計因為是很多人都被屈辱的打死過。知名遊戲評測節目 Zero Punctuation 就曾暴言:“我不喜歡大多數格鬥類遊戲,因為我認為,一款你花 15 年時間學習和練習每一個細微差別,卻仍然可以輸給別人‘瞎按’流的作品,肯定有問題。”

  可能是沒法接受自己“太菜”的事實,人們的怨恨最後轉移到了遊戲開發者的頭上 —— “瞎按”變成了一種玩法,能算是設計師的失職嗎?

  為何屢屢奏效?

  站在開發者的角度來看,恐怕沒有人會以“可以亂玩”作為遊戲的設計前提。就拿《刀魂6》里“小學生都會耍”的真喜誌來舉例吧,不僅算不上簡單,反而是名極其難使的角色。他有一套被稱為“七星轉生”的架勢系統,不同的姿態能夠互相派生和轉換,猶如一張複雜的八卦圖,高手都得花些功夫才能理清門道。

  正因為變化如此之多,你很難通過死防來進行對策,只有自己上手練過一陣,才能在對戰時見招拆招。但矛盾的是,入門、甚至中級玩家無法駕馭的複雜性,反而能在亂按下發揮出功效,真正做到“我不知道自己在幹嘛”,以至於“對手也沒法知道我要幹嘛”。而且真喜誌所用的雙截棍硬直較低,直接降低了出招的風險。

真喜誌的“七星轉生”架勢系統
真喜誌的“七星轉生”架勢系統

  要麼精通、要麼瞎玩的兩極分化,其實本質上源於《刀魂6》極度友好的指令優化。雖然招式串起來的邏輯很複雜,姿態的轉換也很講究,但大致上“單方向鍵”加“單功能鍵”的組合,就能覆蓋遊戲中六到七成的招式,因此亂搓很可能讓你看起來變化多端。

  這種易於上手、難於精通的構思,某種程度上才促生了“瞎幾把按”這個副產品。

  《鐵拳3》登場的艾迪·戈多實際上也有著類似的問題,他的巴西戰舞主要由一系列循環踢技組成,當新手們不看指令一頓亂按時,反而會給人一種無縫連接的錯覺,而且這些組合技混雜著上、中、下段攻擊,並不好防。之所以“好按”,同樣基於《鐵拳》系列直觀的出招邏輯 —— 即每一個按鍵,分別對應著每一個肢體的動作。

艾迪·戈多
艾迪·戈多

  有意思的是,有些角色和遊戲的設計,本身就鼓勵玩家不斷連打。《街霸》里春麗的百裂腳、本田的“王八拳”,還有布蘭卡的某些招數都需要通過這種方式來觸發。而《漫威對CAPCOM 無限》更是依託“簡單連招模式”,使得“連點輕攻擊”可以實現老手一般的華麗連段。再加上自由換人進場、以及浮空和大招都可以中斷的機製,對於“瞎按”流的玩家來說簡直就是福音。

  但要把這些全都歸類為失敗的設計,我覺得還有待商榷。比方說,降低搓招的難度是否能讓遊戲變得更加重視策略?在簡單入門的基礎上,學習一名角色的收益會不會逐漸遞減?

  《漫威對CAPCOM》系列就有幾作做得略顯失衡,因為連招和大招的威力是在太大了,往往一個擦傷過後就是不講道理的丟空能量,一個多人連攜打個 80% 血不成問題。到了《漫威對CAPCOM 無限》中,製作團隊調高了修正值,一旦到了閾值,你的傷害就會越變越低。在這樣的情況下,新人們的專注點可能不再是“能不能瞎按出連招”,而是在什麼時機下“瞎按”,在有多少能量的情況下“瞎按”。

漫威對CAPCOM2
漫威對CAPCOM2

  至於“瞎幾把按”的收益遞減問題,《刀魂6》的真喜誌其實做得已經不錯了。即便招式看上去連綿不斷,在使用七星轉生改變姿態時,他破綻非常大,對手經常可以借此打出破防,玩家不去深入研究幾乎是不可能進階的。

  到底聰明在哪?

  播客 Core-A Gaming 在分析那場 2013 年的《街霸4》比賽時,表示業餘玩家 Gandhi 絕對不是一頓亂按,或者可以說是“有智慧的瞎按”。

  雖然完全不講究出招節奏,但那位鬍子邋遢的大叔思路清晰,知道近身時得使用輕拳、輕腳等快速的攻擊,知道後跳扔波動拳進行牽製,也知道被壓起身後,可以用升龍的無敵時間“凹出來”。他或許不能像對手那樣做到取消硬直接超殺,但卻懂得一些基礎知識。

  說到點上,這恰恰是“瞎幾把按”的智慧所在,也是遊戲新手成長的一種好方法。你可以不熟悉指令,也可以摒棄那些高端的遊戲技巧,但只要帶著腦子玩,同樣能夠享受到充足的樂趣。

  Gandhi 的玩法總能讓我回憶起一位好友。他特別喜歡用《拳皇2002》里的麻宮雅典娜,儘管完全不清楚指令,但每次都打得人很頭疼,主要也是因為策略得當。一旦近身就蹲著狂按輕拳點掉你的攻擊,也知道“下+前+拳”這幾個鍵不斷連打可以搓出升龍,即便不瞭解具體的釋放順序。

  動作遊戲往往就有這種從“完全瞎按”到“局部瞎按”的成長線,如何縮短整個過程是一門學問,這也是我對《Devil May Cry5》比較滿意的原因之一。在這款遊戲中,由於“自動連擊”系統的招式可以自由配置,極大降低操作難度的同時,又沒有丟掉對策敵人的趣味性。

  況且自動連擊就像是一套模板,玩家可以依樣畫葫蘆的手動著進行嚐試,也可以穿插其它的動作發揮創意,可謂一石二鳥。

  CAPCOM的設計師在分享格鬥遊戲的製作思路時,曾經提出過“多 Buff 少 Nerf”的主張,因為在心理學上有一種叫“損失規避”(Loss Aversion)的概念。假設兩人猜硬幣的正反面,翻到反面時你得陪我 10 塊錢,那麼翻到正面時,我得掏出 20 塊錢你可能才會覺得心理平衡。

CAPCOM的平衡主張:不要大幅削弱角色,應該增強弱勢的角色
CAPCOM的平衡主張:不要大幅削弱角色,應該增強弱勢的角色

  換個思路來看,無論是主動的瞎按出招,還是開發者去簡化角色的指令,都可以當成 Buff 的一種形式。

  《任天堂明星大亂鬥》在這條道上走到了極端,據說系列監督櫻井政博當年和新人對戰,狂虐對方後開始反思,最後希望做款老少鹹宜的格鬥遊戲 —— 既然人們“瞎按”是一種規避指令學習的行為,那麼幹脆對指令進行最大限度的簡化,突出受身、二擇和幀數研究等格鬥遊戲的策略部分。

《任天堂明星大亂鬥 特別版》的出招表,幾乎沒有搓招門檻
《任天堂明星大亂鬥 特別版》的出招表,幾乎沒有搓招門檻

  2019 年底,有位叫 Ludwig Ahgren 的青年打破了《馬力歐派對4》中迷你遊戲的記錄,他的秘訣還恰巧就是“瞎幾把按”。這種玩法是否值得提倡可能不那麼重要,如果能讓遊戲變得更加刺激,擴展了更多創造性的打法,或是賦予了玩家全新的表達方式,那麼瞎按或許同樣是一種智慧。

  回想起自己在街機廳里第一次接觸格鬥遊戲時的情景,一位老哥也給我出了個最好的建議:“選拉爾夫吧,帶頭巾那個壯漢,只要狂按這兩個鍵就成了,包你打贏電腦……”

  來源:VGtime

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