突突突突突!做好一支槍的聲音有多難
2020年03月25日14:43

  《重生邊緣》(Synced: Off Planet)是NExT Studios嚐試製作的第一款“規模相對比較大”的射擊類遊戲,希望為玩家打造一個獨特體驗:可對敵人精神控製的多角色的Left 4 Dead。在這款遊戲的開發過程中,製作團隊也力求嚐試一些獨特的方法和技術,無論是從工作流程、音樂音效、美術動畫、故事設定等各方面。在本文中NExT音頻設計團隊將為大家分享他們在《重生邊緣》槍聲設定中的探索之路,而這條路其實還未到達終點。

  槍支的聲音對於一個FPS(第一人稱射擊類遊戲)或者TPS(第三人稱射擊類遊戲)來說總是重點環節。現代2A或者3A射擊遊戲里,一支槍的射擊聲音有很多層組成部分,至少包括:

  Shot:槍口射出

  Tail:尾音

  (不同環境下切換尾音。槍聲的尾音差異很大,這是槍聲的重要組成部分。)

  Mech:機械運動

  Boom/Sweat:後坐力衝擊人體

  Shell out:彈殼彈出

  (比方說狙的彈殼彈出被強調,會顯得子彈很大、很有質感)

  Shell Drops:彈殼落地

  (多種材質判斷響應。彈殼落地的聲音提高了聲音密度,也在心理學上完善了射擊的“自我存在感“。)

  所以,一支槍的聲音要做好很難,不僅僅是工作量問題,還有色彩和質感的把握、玩家口味的把握。當然,多層結構也給聲音設計師帶來了很大的創作空間。

  首先需要強調的是,沒有幾部電影和遊戲真實地還原了槍支的聲音。遊戲和電影的槍聲都只是為了讓你覺得劇情合理、聽起來爽而已,或者說好聽一點:藝術加工。

  大部分中國人沒有打過甚至聽過真槍,我們的聽覺經驗來自一次次的轉手之後變形了的聲音。就像八卦,到你這裏的時候男主可能已經變成女生了。同樣一支沙鷹50,在一部片子裡可以被處理得跟轟天炮一樣猛,在另一部片子裡可能會聽起來像二踢腳。這取決於劇情、鏡頭處理、視覺風格和導演的藝術口味。

  同樣的MP5,在不同錄音條件和手法下得到的樣本:

  1.1.SMG_MP5_1

  00:0000:06

  1.2.SMG_MP5_2

  00:0000:05

  1.3.SMG_MP5_3

  00:0000:15

  來自騰訊遊戲學院

  以下這組MP5的槍聲樣本比較特殊,是用森海賽爾的Ambeo耳塞錄製的,這種耳塞外面有一對話筒,利用佩戴者的頭部形成雙耳效應。它的頻響和人耳實際聽到的結果非常非常接近。它的音質本身不能達到專業要求,但是可以作為非常好的後期參考。

[ 森海賽爾的Ambeo耳塞 ]
[ 森海賽爾的Ambeo耳塞 ]

  1.4音頻:我的站位距離射手12米

  1.5音頻:我的站位距離射手50米

  1.6音頻:是我自己帶著耳塞開槍錄製的,100%的FPS第一視角。

長按掃碼播放1.4-1.6音頻
長按掃碼播放1.4-1.6音頻

  下圖是一個典型的槍支錄音的話筒與位置分配圖:

  但是大部分射擊遊戲的槍聲色彩設定,其實和劇情背景、美術設定沒有特別的關係,而只是和口味設定有關。比方說《Call of Duty》(Call of Duty)(以下簡稱“COD”),它的一貫風格是緊湊、非常有彈性和節奏感,甚至可以因此降低槍的機械部分聲音。也可以勉強說他是要體現所謂的“現代感”。因為這個系列一貫的風格,導致它的槍聲在每一代里都只能在維持已有風格基礎上做小幅度改進。而“Battlefield”的槍聲,每一支都猛炸天,恨不得每一支槍聽起來都是C-4炸藥連續播放。這都是不同的口味設定,以及對操作手感、戰術節奏等諸多因素的折衷。如果把COD的槍聲移到“Battlefield”里,會聽起來非常奇怪,但是你又很難說出哪裡奇怪。其實槍聲和體驗的匹配與否,主要取決於幾點:

  槍聲的節奏和動畫是否合理匹配。

  槍聲、尤其是槍口的部分聲音強度、色彩和槍口的火光特效是否匹配。

  槍支造型本身在美術上的特徵和槍聲是否一致或者匹配。

  玩家或者觀眾對槍支聲音的主觀經驗和認知。

  在仔細看了文字和美術設定之後,《重生邊緣》(Synced: Off Planet)這個項目的槍聲,我們花了一點時間去做Research,以確定它的方向、口味和特徵,並且我們希望這個項目的槍聲和它的劇情背景設定、美術設定等等具有明顯關聯性。最終方案的設定是:

  1。 末世導致資源匱乏,所以槍支部件應該是拚湊的,聲音是粗糙、不緊湊,甚至是缺乏彈性的

  2。 每一支槍的機械部分會比較突出,有些槍支因為設計結構,甚至機械部分有點刺耳

  3。 我們想要挑戰的是:有沒有可能處理成和電影一樣的效果,尤其像《反恐特警組》(S.W.A.T。)和《22英里》(22 Miles)那樣的強紀錄片感的電影一樣。(其實這個項目里所有聲音都是圍繞劇情設定展開的,包括鞋子和衣物材質感,甚至環境聲音,我們設想了在那樣的條件下,整個地球的自然環境和物資供應、甚至人物心態的變化。)

[ 錄音師在拉斯維加斯沙漠進行素材錄製 ]
[ 錄音師在拉斯維加斯沙漠進行素材錄製 ]

  前兩條的設定,其實和《FAR CRY5》(FarCry 5)的思路非常像。而第三條的設定,是面臨巨大風險的(我們在一開始就知道這個風險的存在)。大部分荷李活電影里,主角的槍聲也不會被特別強調,只有在某些特殊鏡頭的時候,主角的槍聲才會被刻意誇大和強調主導地位。但是在強記錄片的寫實鏡頭的電影里,主角的槍聲往往聽起來更不會被強調,甚至,主角的槍聲往往會被埋在混亂的槍聲、爆炸、子彈碰撞、碎片等聲音裡面,以此形成明顯的“沉浸感”。把觀眾的聽覺置放在混亂的情景里激發腎上腺素,而不是以旁觀視角體驗快感。

  而在遊戲里,這樣的旁觀視角聲音做法卻提升了1P玩家的自我存在感。這是兩種截然不同的做法。而目前所有射擊類遊戲,都無一例外地選擇了第二種:1P的槍聲極大化。這是刺激自我存在感和成就感的最簡單粗暴的方法,並且已經變成了射擊遊戲領域某種聽感標準。如果我們要挑戰第三條設定,那麼我們面臨的風險不是技術或者藝術取向問題,而是玩家已經固有了的口味和習慣問題。

  除此以外,遊戲整體的聲音設計概念之一是:無論是Foley(擬音)、自然環境還是爆炸,都儘可能不使用任何明顯的壓縮效果器來強化動態,而是儘可能讓所有聲音處於儘可能“自然”的狀態。這也和很多強寫實的電影一樣。

[ 專業射擊手在為錄音做準備 ]
[ 專業射擊手在為錄音做準備 ]

  做一支槍的多層聲音資源,或許不那麼難。但是要做海量支不同槍支的話,那是“量變導致質變”的難度。我們仔細研究了每一支原型槍的機械結構特點、他們在一些電影里的聲音色彩表現、以及我們手裡拿到的錄音素材,以此確定下了每一支槍的特徵。槍聲的錄製和後期加工,是一件非常複雜的工程。每一支槍的錄音,至少有8-12路話筒,而槍聲是通過不同話筒的錄音來排列組合、最終混合出來的。這個工作量其實非常大。在一個3A項目里,至少需要一小組人來處理這件事情,差不多我們整個音頻組的人數。

  2.1音頻:Gamescom版本里MK18的單體聲音

  2.2音頻:Gamescom版本里混戰的聲音(3P也是MK18)

  3.1音頻:電影S.W.A.T。中的一段混亂槍戰場面

  我們可以清晰地聽到,電影里的聲音並沒有很多遊戲那麼暴力。並且因為混音的需要,層次上也不會像遊戲那麼複雜,彈殼落地聲音和子彈的呼嘯聲會根據鏡頭需要做強調處理。

  3.2音頻:這是電影《黑客帝國》(The Matrix)中的那段經典槍戰場面,有兩個版本對比。

  (這個版本是去掉音樂之後提取出來之後的mono版本,遠沒有大多數人印象中的炫酷,視覺欺騙了你的聽覺判斷和記憶。)

  3.3音頻:這是The Matrix影片中混合了音樂的正式版本。

  (我們可以聽到,為了整體效果的考慮,在音樂加入之後,槍聲的距離感和強度弱了很多很多。)

長按掃碼播放2.1-3.3音頻
長按掃碼播放2.1-3.3音頻

  事實上,我個人認為最初方案里設定的三個點,我們在Gamescom版本里都接近了目標。然而,一如我們當初預計的,玩家的習慣會是巨大的風險。對大部分玩家來說,Gamescom版本里1P的槍聲缺乏存在感、不夠暴力。對我們來說就是槍聲自身強度不夠、在整體平衡里也不夠突出。這恐怕是電影和遊戲最大的差異之一。這個版本里聲音的設定和平衡,給了我們一個鮮明的案例,來說明兩者的聲音需求差異。當然,在Gamescom版本的Go-through視頻里,玩家認為他們看到了很多種不同的型號的AR,然而事實上我們確實只有一支AR MK18,並且也只配置了一套MK18槍聲。這其實是導致整體負面反饋的另一個非常重要的原因。依據我們學到的理論和經驗,無論是遊戲還是電影,在激烈槍戰的情況下,槍支和槍聲的類型多樣化是產生混亂感重要的因素之一。

  應對這種反饋,我們啟動了預案。預案的技術設定是:

  自動武器的第一發子彈射出聲音會略重一點。在心理聲學上,這個做法會讓聽覺系統覺得整體聲音變大。

  提高Boom層的音量比例,讓1P玩家在射擊時候存在感強化,也讓槍支顯得更有力。

  針對不同型號,Mech層和Shot層的強度比例區別對待。

  MK18的火力強度和機械結構本身,在所有海量支槍裡面處於非常中性的地位。所以我們直接用MK18的資源,調出了7種不同特徵和強度的射擊聲。(這也是多層資源製作的好處,也是非常考驗資源製作人員能力和經驗的。)

長按掃碼播放4.1-4.8音頻
長按掃碼播放4.1-4.8音頻

  項目組投票選出的槍聲版本,將作為所有其他槍支在強度和衝擊力上的參考依據。

[ 聲音素材錄製需要錄音師和射擊手的完美配合(不是放鞭炮隨便打哦) ]
[ 聲音素材錄製需要錄音師和射擊手的完美配合(不是放鞭炮隨便打哦) ]

  但這事情遠沒有結束,甚至還沒開始。因為還有另一個核心問題:這個項目應該有的、並且明顯區別於其他射擊遊戲的槍聲特徵究竟是什麼?這是一個非常困難的問題。我們需要花很多時間去Research,以找到這個項目應該有的另一種可能(第一種可能已經在Gamescom版本里被證明不討喜)。我們並不希望它的聲音和某個已有的成功產品一樣,任何一個足夠專業的設計師都有能力模仿其他產品的聲音,這是基本的技能。我們希望它就是這個產品該有的聲音,是獨一無二的。當然,這個問題會需要很長時間來思考和嚐試,也是每個項目都在嚐試的最高目標。或許,我們會成功找到並且實現,或許直到最終我們也未能達到、而玩家卻樂於接受了。這也是每個產品開發過程里最讓人心動的部分,也是讓下一個產品或者下一個版本更完美的原動力。

  在您看到這裏的時候,其實我們已經有了一個可以滿足以上所有條件的、獨特的槍聲解決方案。

  我們期待著在合適的時候讓您體驗到!

  來源:騰訊遊戲學院

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