騰訊面試官親授:三個遊戲策劃思維訓練
2020年03月23日14:36

  遊戲策劃面試中幾乎必考的題:“你覺得一款遊戲為什麼好玩?”

  對有些人,這是送分題,對另一些人,卻是送命題。送分還是送命,關鍵在於一個候選人能夠在多大程度上像一個策劃一樣思考和分析遊戲。

  本期TiMi Club“師兄師姐分享會”邀請到了來自騰訊遊戲天美工作室群J1工作室的遊戲策劃Smeagol,講解“遊戲策劃的思維訓練”。Smeagol師兄畢業於美國杜克大學,曾參與《QQ飛車》、《Arena of Valor》、《魂鬥羅:歸來》等項目的研發運營。

  無論是對於當前階段的求職面試,還是以後的工作,我們希望這些策劃常見的思考方式,能對大家有所幫助。接下來Smeagol會結合例子來跟大家一起探討以下幾個話題:

  如何討論“好的設計”

  最易忽視的“量化思維”

  警惕“是非判斷”和“對立思維”

  || 以下為分享全文 ||

  在進入第一個話題之前,先拋個問題。加入TiMi Club的各位,應該都是希望找遊戲相關工作的,或者至少是希望加入遊戲行業的。如果大家參與過策劃相關職位的面試,相信面試官一定會問這樣的問題:你覺得一款遊戲為什麼好玩?(戳這裏查看面試、轉正秘籍)

  大部分人的回答不外乎是遊戲的畫面好;敘事和人物刻畫出色;戰鬥非常爽快;操作手感好;策略感強,等等。

  如果你是面試官的話,你會給這些答案打幾分?或者說,面試官在問這些問題的時候,希望聽到什麼樣的答案?

  好的設計 :有效提供用戶所需的體驗

  我們不妨先來更加充分地理解一下問題。當面試官在問你這個問題時,你作為被提問者,所以實際上問題是“你覺得,一款遊戲為什麼好玩?”。那你是誰呢?最直接的,你是一名玩家,那麼作為一名玩家,你覺得一款遊戲為什麼好玩?其實是在描述“結果”,即這個遊戲給你帶來了何種好的體驗,使你覺得它好玩。大部分人的回答,其實也是停留在這個維度。但是同時,既然你面試是為了成為一名遊戲策劃,那麼你有沒有思考過“如果你是一名遊戲策劃,你覺得一款遊戲為什麼好玩”?

  當你從這個角度來思考這個問題時,你需要關注的是方法,即“策劃通過何種方法,塑造了你前面提到的這些體驗”。這裏的方法,即是我們常說的“設計”。

  前段時間應該有許多同學參與了TiMi Club發起的王牌製作人Workshop英雄設計的活動,輸出了很多有意思的方案。(戳這裏查看)那麼結合剛才的分析,什麼是“好的英雄設計呢?“

  是位移多,能秀的英雄?

  還是機製複雜,技能多,有操作感的英雄?

  還是特效炸裂,視覺衝擊力強的英雄?

  或者我們從數據的角度來看看,如果一個英雄,在上線後的一段時間勝率都不足40%,BP(禁用/選用)率也寥寥無幾。但在高段位和巔峰賽中,這個英雄達到了T1乃至T0的強度;而中低段位中數據依舊低迷。那麼,這個英雄算不算是好的設計呢?

  前面提到過,所謂設計就是“提供特定體驗的方法”。那麼“好的設計”就應該是能夠有效提供特定體驗的手段。一方面我們需要說明這個英雄提供了何種體驗,另一方面要分析為什麼它的設計能夠有效地提供這種體驗。

  以王者榮耀英雄“東方曜”為例,先看這一段回答:

  (僅作為分析思路參考,不代表王者榮耀策劃官方意見)

  我覺得東方曜這個英雄設計得非常好,兼具操作感和策略感一體。一方面,核心被動星辰之力使得他作為一個3技能的英雄,能夠在短時間內打出4~6個技能穿插2次強化普攻的連招組合。連招複雜度和操作密度在遊戲中都是數一數二的,配合流暢飄逸的特效,能夠在短時間內給予玩家非常強烈的操作體驗和反饋;另一方面,三個技能分別提供了不同維度的能力,使得他在面對不同的情況下可選擇的連招組合都會有所不同。對玩家的戰場局勢分析能力和臨場應變能力有非常高的要求。無論是豐富的連招設計,還是多遠的技能組合,在王者榮耀的戰士型英雄中都是少有的,因此他也能夠更夠給玩家帶來眼前一亮的新鮮感。

  看起來已經是一個比較完整的回答了。但是,面試官可能會在這個時候繼續追問:

  “為什麼加深操作感和策略感一定是好的體驗呢?”以及“這個英雄的能力這麼全面,會不會過於IMBA(imbalanced,不平衡的)了?”

  例如如下兩種情況:

  一是如果高端玩家和競技向玩家的英雄池很長時間沒有出現新英雄。那麼這種情況下,操作複雜度高的英雄的推出能夠有效地為他們提供新鮮刺激。

  二是如果此時市場上出現了休閑向的遊戲,會不會導致女性輕度用戶流失?這時候顯然操作簡單、畫風又深受女性用戶喜愛的英雄設計能夠給遊戲帶來更多價值。

  當我們站在策劃的角度思考時,我們就不能僅僅以自己的喜惡作為標準,而是要儘可能地結合遊戲當時的情況以及更多用戶的需求來思考和評價它的設計。

  因此,所謂好的設計,應該是能夠有效提供合適的體驗的方法。這裏的合適,即是指符合當時遊戲環境及用戶需求。

  所以,我們在前面的回答上,再補上如下一段:

  (僅作為分析思路參考,不代表王者榮耀策劃官方意見)

  雖然東方曜有著多面的能力和豐富的連招,但是他的單技能無論在傷害還是控製等其他能力維度相比於其他英雄都不突出,典型的上限高,下限低。因此選擇合適的時機,正確使用連招,才能充分發揮他的能力。也因此,他的定位毫無疑問是高端局和競技環境,並沒有給休閑競技的環境帶來太大沖擊。如果在環境固化、上單英雄池較小的背景下,這個英雄的推出有利於盤活整個競技環境。

  除了英雄設計之外,其實大部分的遊戲設計都可以遵循這樣的思路來分析。

  不妨來小結一下,當我們需要評價設計的好壞時,首先我們需要先明確這個設計帶來了,或者可能會帶來何種體驗。論證它為什麼能夠塑造出這種體驗。然後需要論證為什麼這種體驗是適合遊戲本身或者是用戶群體的。最後,可以再延伸思考一下這個設計是否會帶來其他的一些負面體驗。當你能夠熟練地運用這個思路來分析一個遊戲設計的好壞時,你就已經能夠很好地跳出單個玩家的視角,站在策劃的角度進行思考了。

  當然了,即使有了方法,也不代表我們就站在了真理的一邊。一個操作好的策劃和一個操作不好的策劃很有可能從完全不同的角度出發,對某個英雄輸出截然相反的評價。當我們在討論這類的問題時,我們尋找的不是真理或者唯一解,而是有效的思考和分析過程。而不同角度的思考之間的碰撞,很多時候反而能夠給我們帶來更多價值。

  量化思維:培養“量變會產生質變”的意識

  騰訊每年都會針對策劃進行一段時間的集中培訓。去年的培訓中有這樣一道題目:“如果將一款自走棋遊戲的單局時長減少一半,該怎麼設計?”

  當時大部分的新人策劃們都聚焦在“減少備戰時間”,“加快自動戰鬥的播放速度”、“增加扣血量”、“增加金幣的獲取速度”等等。

  誠然,這些改動會減少玩法的單局時長,但同時,這些改動也勢必會導致操作空間變少、戰鬥過程的識別度降低、容錯率和翻盤率下降等等。它們背後的思路其實是在壓縮與時間相關的各個維度的體驗空間和體驗強度,從而達成減少單局時長的目的。

  如果我把題目稍微改一下,變成:如果將一款自走棋遊戲的單局時長適當減少,該怎麼做?

  好像剛才的那些做法可以原封不動的搬過來。

  那麼,這兩個題目有什麼差異呢?

  當我們希望將一個玩法的時長適當減少時,一般我們是希望在不改變核心玩法和體驗,儘可能不降低玩法可玩性的前提下進行調整,以解決部分玩家抱怨單局時間長,壓力大,甚至無法完成全局的問題。

  而如果我們出現需要將玩法時長減少一半的需求時,要麼就是當前的單局時長已經完全到了無法忍受的地步,這就意味著單局過程中提供給玩家的體驗強度完全不足,導致過程過於枯燥。要麼如果在現在的玩法體驗較好的情況下,將單局時長減少一半,就約等於將單局的體驗空間壓縮了一半,某種意義上來說,可玩性勢必會大幅下降。

  無論是上述哪種情況,我們在面對這樣的需求時,都不應該將其簡單的看作是玩法優化或者是微調。而是需要重新審視整個玩法的設計,分析在時長減半的情況下,哪些體驗可以保留,哪些體驗需要捨棄。同時需要另外補充哪些新的體驗或是放大哪些現有體驗來彌補。

  同時,這也意味著新的玩法需要與原有玩法有明確的體驗差異,從而吸引到屬於自己的核心用戶群體。

  對這兩類問題能夠形成不同的判斷,從而給出不同的設計方案,就是量化思維。

  我們看下市面上的自走棋遊戲給出的答案:

  這個是其中一款遊戲推出的“快速模式”。相比於常規模式20+分鍾的單局時長,快速模式大概只需要10分鍾左右。

  其中核心的玩法設計變更包括:從三個相同棋子合成升星變為二合一;不再需要玩家決策什麼時候升級人口,而是自動(好像是每兩回合)幫助玩家升級人口;合成裝備會整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。這些設計的改變,大幅降低了隨機性,玩家之間的養成博弈。但是放大了玩家戰力快速成長的“爽”以及低成本開局的“快”。如果我們有機會對這兩種玩法的用戶進行用戶聚類,我猜結果一定會呈現出特徵有巨大差異的用戶群體。

  在我們的實際工作中,量化思維應該融入到我們所有的思考和設計中。當我們收到一個需求時,我們需要量化地分析背後的動機或者是目標,然後再結合量化思維形成設計思路,最後輸出設計方法,來滿足最初的需求。

  大家可以按照這樣的思路,思考一個問題:如果將一款MOBA遊戲的英雄數量減少到只有20個,該怎麼做?

  警惕陷阱!“是非判斷”和“對立思維”

  在策劃的日常工作中我們經常會遇到類似這些情況,比如說雙方就一個觀點,形成了完全對立的判斷,這種就是是非判斷。即認為這個觀點非黑即白;另外一種情況是面對一個任務雙方分別有自己的想法,並且都認為自己是對的,對方是不對的。這就是對立思維。

  關於是非判斷,其實與前面的話題有些重合,這裏就簡單舉個例子進行說明。比如,針對一個MOBA英雄,一個策劃認為設計好,一個策劃認為不好。背後的原因可能是他們負責完全不同的業務模塊,因此結合自己的業務目標形成了對立的判斷。但是很多情況下,設計本身並無絕對的對錯,而是看是否適合當前的環境。這個問題中,需要討論的是這個英雄適合在什麼情況或者什麼環境下推出,而不是他的設計本身是好是壞。

  而“對立思維”,在策劃的工作中其實出現得更加頻繁。知乎上有一篇文章中是這樣描述對立思維的:

看似兩人都各自站在自己的立場,認真、負責的拿出理論和依據為瞭解決問題,而實際上兩人卻是為了說服對方,錯誤的認為只要說服對方,就達到瞭解決問題的目的。

  並且圖例也很貼切。

  工作中當我們形成這種對立思維時,不妨思考一下,我們真的是相互對立的嗎?有沒有可以在面對同一個問題時,存在著同時滿足A/B雙方的方案呢?

  舉個例子。

  兩個策劃在討論戰術競技的玩法改版,一方認為應該增強對抗性,另外一方認為更應該加強對新手玩家和小白玩家的保護。

  去年上半年大火的Apex Legends就很好地在戰術競技玩法的基礎進行了改版,並且同時在上述兩個維度,都提供了一定的優化。

  一方面,Apex中加入了複活機製,在前期有效地規避了落地成盒的問題;同時,後期由於移動區域受限,撿旗、找複活點這一些列行為的風險提升。因此複活在後期的價值大幅下降,沒有影響對抗強度;

  另一方面,Apex加入了英雄技能的設計,為玩家提供了更加豐富的對抗手段。但是,大部分的技能都不會直接造成傷害,從而保留了以射擊為主要擊殺手段的玩法。因此小白玩家即使玩不好技能,依舊有擊殺的機會。

  另外,Apex還適當拉長的單局的TTK,即單人的擊殺時長。相比於其他傳統射擊類遊戲,新手的存活機會也會有所提升。同時,TTK加長,也使得操作好的玩家之間有更多的操作空間,不容易因為一點點的失誤就直接失敗。

  當我們在做遊戲設計時,可能我們面對的用戶群體是無數個你和無數個我,也有可能是無數個他和她,完全沒有你我。因此,我們的設計目標也不應該僅僅是讓你認同我,而是找到你、我、他、她的共同需求,儘可能地做滿足整個群體或者至少是核心用戶群體的設計。

  Q&A

  請問量化思維是遊戲內容/機製與體驗強度之間的量化對應關係的思維模型的總結嗎?

  這裏的量化思維,簡單地說就是要意識到“量變可能會導致質變”。具體到一個特定的問題上,量化思維可以指導我們:一,瞭解背景,從而感知量變的程度;二,基於經驗,評估量變導致質變的可能性。

  如果導致質變的可能性較低,那麼就需要分析量變可能會帶來哪些影響,並提供解決方案;如果導致質變的可能性較高,那麼就需要分析質變可能會帶來哪些影響。然後提供解決方案。其實這裡面的難點在於評估什麼情況下是量變,什麼情況下是質變。這需要對問題有一定的相關經驗,才有可能做出更加準確的判斷。所以在一開始,我們會更強調培養“量變會產生質變”的意識。

  MOBA遊戲的英雄數量減少到20個,該怎麼做?

  如果我的遊戲本來的英雄數量就只有25個,那麼減少到20個,看起來不會有特別大的影響。這時候似乎我只需要挑出設計得不那麼好的5個英雄,屏蔽掉即可。但如果我的遊戲本來有100+個英雄,減少到20個該怎麼做?挑出設計得不那麼好的80個英雄顯然不是合理的方案。

  這時候我們應該先思考一下這個改動會帶來什麼樣的影響呢?最直接的,戰前策略的空間被極大的壓縮了。那麼一方面我們可以通過其他的設計來補足戰前策略;又或者我們可以通過豐富局內的養成路線,使得一個英雄在不同情況下會有完全不同的定位、玩法。

  進一步來說,如果這麼做了,其實變相增加了玩家在局內的信息閱讀量、反應和操作要求,那麼這種量級的改動是否會使部分用戶不那麼適應從而放棄了?又是否會使得一些原來不喜歡玩這個遊戲的人變得喜歡了?如果不希望看到這種結果,那麼局內策略的改動應該做到什麼程度?這一系列問題都需要借助量化思維來進行分析和思考。

  請問設計MOBA新英雄時的步驟是什麼?

  聚焦英雄設計,可以粗略地分為四個步驟:

  第一步,明確設計目標,即需要滿足產品、環境、用戶哪些需要,英雄是什麼定位;

  第二步,選擇切入點。一方面可以圍繞特定的玩法機製、能力概唸作為切入點;又或者可以選擇特定的形象氣質作為切入點,比如我想設計一個飄逸的角色,我想要設計一個女性角色;

  第三步,定義核心能力,玩法策略和需要使用到的元素;

  第四步,圍繞能力和核心玩法進行技能的細化,具體落到每個技能效果是什麼,以及進一步的技能打磨和平衡性的思考。

  項目的成敗與底層的策劃關係有多大?如果一個策劃在項目中找不到自己的存在價值時應該如何突圍?

  這是提了兩個問題。

  針對第一個問題,項目的成不一定與底層策劃有非常大的關係,但是每一個底層策劃都很有可能直接導致項目的敗。因為遊戲設計本質上是非常縝密的系統性工程,其中任何一個環節、一個零件,或者是一個齒輪的損壞,都可能導致整個工程的崩潰。

  第二個問題,如果一個策劃在項目中找不到自己的存在價值時應該如何突圍?其實這個問題不僅僅是遊戲策劃會面臨,在任何一個工作崗位中都可能存在這樣的問題,就是一個基層員工怎麼樣找到自己存在的價值。這件事情需要從兩個角度思考:一方面需要思考我能夠給這個項目,或者給這個團隊帶來什麼樣的價值;另一方面是我的leader、我的團隊能夠給我提供何種價值。如果這兩個維度的價值和需求能夠相互滿足,那麼說明你適合繼續在這個項目中進行自我學習和成長;如果長期無法進行相互滿足的話,你可能需要考慮另尋出路。

  同時這裏也推薦大家進行一下換位思考,當你在思考自己找不到自己存在的價值時,你可以把自己放到自己leader的角度去思考一下,如果你是leader的話,在面對這樣一個員工你會賦予他多大的權力或者是空間,以及他能夠給你創造多少價值,以及你能夠在多大程度上去信任他。如果你能夠站在你leader的角度給出答案的話,那麼相信你也能夠找到自己存在的價值。

  請問從事策劃行業需要瞭解多少數學知識?

  我問過我以前的leader這個問題。對於一個策划來說,其實高中的數學知識就已經能夠應付策劃日常工作中80%甚至更多的訴求了。很多時候對於策劃的要求不是有多強的數學知識,更多的是我們需要培養一種數感,跟我前面提到的量化思維有關。

  數感的建立,一方面是要儘可能更多地體驗不同類型的遊戲,另一方面是要提高自己的敏感度,在進行遊戲體驗時把自己面對不同的情況產生的體驗都時刻記錄下來,並且後面進行複盤思考,我為什麼會在這個時間點產生這樣的體驗或者是情緒,是什麼樣的設計,或者是遊戲中的元素給我製造了這樣的體驗,當在不斷進行這樣的複盤思考的時候,你的數感就會慢慢的積累和提升。

  策劃會在多大程度上參考用研反饋的文化/遊戲趨勢?

  在騰訊會對於用研反饋和市場數據非常的重視,對於製作人或者是主策划來說,在前期項目立項和預研階段,用研反饋數據能夠幫助我們決策是否項目可以立項,以及有多大空間。對於運營中的遊戲來說,我們的許多決策都是需要依賴於用戶反饋或者是用戶數據,因為很多時候對於我們自己做的遊戲,可能我們自己都不是這個遊戲的目標用戶,或者是其中某些特定模塊的目標用戶,那麼這時候只有直接通過玩家調研才能夠瞭解到真正目標用戶的聲音,從而對玩法和遊戲設計進行更好的打磨和優化。

  請問在申請策劃崗位時什麼樣的作品是有意義的作品?

  其實在面試的時候我們更多關注的不是作品,而是申請人本身。通過這些作品使得申請人本身產生了什麼樣的成長,或者是體現了他哪方面的策劃能力,這個才是最有意義的部分。(TiMi Club成員專屬實習申請FAQ請在公眾號後台回覆“實習”獲取)

  在遊戲中頻繁使用獎勵機製維持玩家動力,卻沒有為玩家準備深度決策的遊戲內容,是否屬於不道德的行為?

  因為這位同學沒有舉出具體的例子來,我不確定我對這個問題的理解是否跟他想要問的東西是一致的。其實我比較好奇的是:為什麼沒有準備深度決策的遊戲內容會屬於不道德的行為。因為遊戲面向的用戶群體是非常廣泛的,甚至用戶年齡段和年齡跨度也非常的大。那麼什麼樣程度的遊戲內容算是具備了深度決策的遊戲內容呢,以及是否這樣的深度是適合各個年齡段、各個類型的用戶呢,如果只是適合其中一部分用戶,比如說這位提問者的訴求的話,那麼對於其他用戶來說是否又會變成一種不道德的行為呢。

  其實我們在做這樣判斷的時候,就像前面說到的,首先你需要瞭解你做的遊戲面向的核心用戶群體是哪一類用戶,你需要提供的不是自己認為足夠深度的遊戲內容,而是適合你的目標用戶的遊戲內容。如果你沒有為他們提供合適的內容的話,那麼他們自然不會選擇你的遊戲,市場和用戶的聲音是最真實的聲音。

  以上是我個人的一些想法,這個問題,也歡迎大家在群裡繼續探討。

  課後討論精選

  在遊戲中頻繁使用獎勵機製維持玩家動力,卻沒有為玩家準備深度決策的遊戲內容,是否屬於不道德的行為?

  方銘源

  學校:Stonybrook University

  專業:Applied Mathematics and Statistics

  其實我想問的就是,獎勵機製沒有門檻,越是精心設計的獎勵機製就越能留下更多玩家;但遊戲的核心體驗和機製越是有深度,門檻就越高,越容易拒絕玩家。因此很多遊戲擁有極為簡單的玩法和極低的入門門檻,同時擁有極其完整的獎勵體系來吸引玩家,這樣能夠抓住最多的玩家群體並且儘可能的留住他們。但是這種做法,是否存在道德上的瑕疵呢。

  我舉一個簡單例子,SLG遊戲的獎勵機製,非常完善,倒計時的固定時間獎勵,抽獎的隨機獎勵,建地皮的固定內容獎勵,掠奪的隨機時間隨機內容獎勵,各種獎勵機製疊加,能夠保證玩家有足夠的動機,一直花時間在遊戲中。但是很多SLG的遊戲核心決策層是空虛的。對抗的深度很低。

  《文明》系列的遊戲雖然有類似的獎勵機製,但是核心決策的對抗深度高不少。我個人認為,大部分SLG相比文明這類的遊戲,在道德層面上是有瑕疵的。這些遊戲拿走了玩家的時間,最終卻什麼都沒有提供給玩家。

  魏輔

  學校:Queensland University of Technology

  專業:Games and Interactive Environment

  遊戲作為一款提供玩家心理需求的產品,如果大部分玩家喜歡簡單的玩法與極低的門檻,那麼做成這樣也是為了滿足他們的需求。

  獎勵作為正反饋本來就是玩家玩遊戲這一行為的動機之一,需求之一。雖然正反饋能強化這一行為,但是人也是有自控力的,如果玩家越陷越深,那麼表明其現實生活中對此類需求很大且無法滿足而轉向遊戲,這時候遊戲只是使用者滿足其需求的途徑(也許是唯一途徑)。換一個角度,如果學習的時候也有遊戲這麼多的正反饋,你會說老師與學校是不道德的嗎,為什麼遊戲用了就不道德呢,遊戲本身也是學習一種行為的行為。

  當然,如果反饋過於頻繁,那麼每次刺激帶來的正向反饋也是會減少的。過度使用,人的閾值也是會提高的,除非你用更大的獎勵,這就是個死循環,除非廠家拿出更高的獎勵,這時候虧得就是廠家了,要麼把身價貢獻出去,要麼就等待流失。所以說遊戲好玩才是王道呀。

  玩家玩遊戲我覺得就是奔著及時反饋來的,現實生活中不可能有這麼多及時反饋,而這裏說的獎勵機製恰好滿足了對於這種及時反饋的需求。

  張耀文

  學校:University of California, Irvine

  專業:Computer Game Science

  深度的核心體驗不代表門檻一定高。留下玩家的,也不只是獎勵機製或體驗深度,玩家玩遊戲是有不同的動機和體驗訴求的。SLG也提供了單機遊戲的《文明》所無法提供的榮耀展示,合作,對抗等體驗。並不是完全靠獎勵機製留住玩家的。核心玩法和獎勵機製很多時候都是復合著使用的,系統之間互相耦合,沒辦法全部否定掉,也不能說一定就是好的。

  徐淼珺

  學校:Carnegie Mellon University

  專業:Educational Technology and Applied Learning Science

  我覺得深度和門檻是可以分開的,低門檻同樣可以高深度,給核心玩家和新手有不同但是都可以良好的體驗。獎勵機製本身是完全沒問題的,不道德應該是指不注重遊戲機製方面的體驗而只使用外在nudge去挽留用戶。很多心理學的方法都可以用在遊戲中留存玩家,但是道德方面的東西只能設計師自己判斷了。

  劉逸飛

  學校:Brunel University London

  專業:Digital Game Theory and Design

  遊戲設計的藝術和思想層次高了那就是相對道德的?那麼相反就是不道德嗎?遊戲這個詞本身就是帶有一定的逗你玩的性質。

  況宣辰

  學校:Stonybrook University

  專業:Mathematics

  我覺得這裏說的不是道不道德,而是遊戲本身用不用心。如果一個遊戲只是做獎勵,做抽盒子,不去提升自己遊戲品質,那要涼是遲早的事。

  來源:TiMi Club

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