影視永遠不懂遊戲
2020年03月23日14:02

  玩家玩遊戲、選手打電競、公司做遊戲開發,已經是近年來各種熱播劇中的常見元素。

  現在玩家群體的基數在不斷擴大,用遊戲來吸引觀眾本事無可厚非,只不過這裡面幾乎所有影視作品都被存在槽點——哪怕是《頭號玩家》這樣的荷李活大片。

  是的,你沒看錯。隨著《頭號玩家》上映時的熱度褪去,最近出現越來越多對《頭號玩家》遊戲設計與運營模式的吐槽。試問連打動無數玩家和路人的高分佳片都存在不少槽點,其它影視作品自然是更多雷點。

  《頭號玩家》是一部爛片嗎?這個問題在知乎點擊量超過了200萬次

  導演史匹堡“在PS上玩過馬里奧”,被玩家笑稱為雲玩家

  當然除了影視行業,還有動漫小說,眾多作品關於遊戲元素其實之前就有過不少整理盤點。今天我們不妨換個角度來聊聊,文娛行業為什麼會對遊戲有著這麼多誤解。

  最近有部關於“遊戲公司開發遊戲”的美劇播出了,大名鼎鼎的3A廠商育碧是合作製品方,播放平台是蘋果流媒體,劇的名字叫《Mythic Quest:Raven’s Banquet》,中文譯名《神話任務:群鴉盛宴》。

  其實翻譯這裏有個錯誤,因為Raven’s Banquet不是複數,盛宴中只有一隻鴉

  在海外媒體的通稿中最重點的宣傳就是“反映遊戲公司內部與幕後製作,還原真實的遊戲產業”,然而我問了幾位認識的國內外從業者,看過的人評價普遍是:

  “一部喜劇隨便看看就行,既不真實也不遊戲”。

  換而言之,這是一部題材與現實脫節的電視劇,就像武俠小說里無視牛頓定律和官府專政鐵拳的大俠們,《神話任務》中的角色也和真正的遊戲從業者相去甚遠。

  在劇中,創意總監才華橫溢又強勢自戀,首席工程師是位天真執著並挑戰男權的女生,製作人是毫無威信的老好人,營收部主管只想著遊戲變現所以人人不待見,如此等等。這些人設固然在喜劇中很討觀眾緣,但把遊戲公司換成廣告創意公司、新媒體公司、軟件開發公司其實也能承載同樣的劇情。

  現實中,有相似人設的遊戲從業者肯定有,但越是遊戲大廠越沒有這類人的容身之地,Blizzard在2003年爆發的高層離職潮就是大結局。

  漂泊了十多年後,北方Blizzard四大創始人在一次聚會上的合影

  為了喜劇效果,設計角色的反差來製造劇情衝突,這一點是影視專業人士的看家本領,我們外行人沒有啥可吐槽的。只不過問題出在“還原真實的遊戲產業”:

  首先玩過女生ORPG的玩家肯定不會覺得劇中的遊戲到底哪裡好玩——這或許跟育碧本來就不擅長做女生ORPG有關。

  畫質是不是糊的遊戲,還被稱為育碧專門這部劇做了一個遊戲架子

  其次編劇主創對遊戲的瞭解不僅不如寫遊戲題材的網文作者,甚至還低於普通玩家。

  關於玩遊戲的表現,主要體驗在吼和表情,《愛情公寓》都比這真實

  面對BUG引發的運營事故,想出一個勸退所有玩家的鬼魅操作(圖片引自豆瓣評論)

  而最不合格的就是所謂的遊戲行業內幕——劇情只是在騙氪與初心、女性從業者遭遇不公正對待、直播興起對遊戲行業生態的影響、玩家群體中的一部分網路暴民現象等話題上蜻蜓點水。還是那句話,換個行業一樣能套上這些話題,觀眾看著主角們在胡鬧一番,錢也賺了問題也都解決了。

  雖然隔行如隔山,但問題育碧作為遊戲大廠,不會給他們提供專業顧問嗎?顯然不會。從這裏就不難發現,西方大部分影視創作者對遊戲行業的態度,也就是“我不要你覺得,我只要我覺得”。

  另外在《神話任務》里有個很有意思的角色,那就是在遊戲公司中擔任劇情主筆的老爺子。他的人設是上世紀70年代拿過星雲獎的大手子,但因為人年紀大了與時代脫節,負責為氪金項目提供一些讓玩家能夠欣然接受的背景故事。

  老爺子給新道具想出了一個老掉牙的背景故事,以及“點擊購買就能看到胸”的噱頭

  這個角色可以看作是影視行業的筆杆子們,對那些投身遊戲行業的筆杆子的一個態度縮影——我們寫的故事能夠決定一部影視作品的水平,而你哪怕是拿過獎的大手子,去給遊戲寫故事也只是干擦屁股的活。

  營收主管一直對老爺子的故事不感興趣

  哪怕現實中有喬治·R·R·馬丁這樣的大神來給遊戲寫故事,但在大部分影視主創的慣性思維中,還是他們這些影視主創更牛。因為他們面對資方和製片方,有議價的權力,可以決定一個演員的戲份,更重要的是2007年荷李活編劇大罷工事件讓資本家虧了上百億。

  所以西方的影視創作者,特別是美國編劇,有著自己是革命成功者的驕傲。這不僅僅體現在《頭號玩家》名為遊戲情懷實則荷李活經典電影懷舊與敘事風格,更體現在非遊戲題材的《權力的遊戲》最終季被編劇寫崩到震驚世界卻依然有人撐腰。

  哪怕口碑崩,兩位編劇照拿艾美獎

  而關於遊戲開發,真正讓一些從業者感同身受的作品恐怕很多觀眾是猜不到的,那就是《路人女主的養成方法》。

  和《神話任務》中的熱門女生ORPG不同,《路人女主的養成方法》所製作的遊戲是一款AVG,並且男主角身兼創意總監、製作人和營收主管三職,也就是說他既要提點子定基調,又盯整個項目的進度,還要考慮怎麼把遊戲賣出去賺錢。

  在很多小型創業團隊或者大公司旗下的小項目中,《路人女主的養成方法》男主角的職位設定是很常見的,相比歐美遊戲公司的三權分立,這部由輕小說改編的動漫反而受到國內從業者的認同。

  雖然這是一部包著遊戲開發外衣的戀愛後宮類作品,但男主角作為創意總監為了遊戲內容耽誤進度,這又與他另一個製作人的身份相悖,於是又及時調整思路重新調整項目時間——至少這種對遊戲開發工作的態度才是真實的。此外創意總監臨時起意引發的原畫、腳本大改,以及原畫師枯等劇本定稿、劇情主筆被製作人催稿、工作關係和私人關係之間產生的矛盾等等,這些才是遊戲開發中最常見的受苦經曆。

  而《神話任務》中,加一個道具就能改變遊戲底層邏輯,道具商城能被營收主管改成統統免費,這些為了劇情高潮而無視遊戲開發現實的橋段,更像是對從業者的一種嘲諷。

  結語

  各類文娛作品喜歡用遊戲元素的理由很簡單,因為玩遊戲的年輕人越來越多,加入遊戲元素就能擴大自己的受眾面。特別是遊戲玩家是全世界最容易受到偏見的群體之一,弄出一部與他們有關甚至是討好他們的作品,就算不受歡迎也不至於被噴得太慘。

  資本不在乎一部作品內容的細節靠不靠譜,他們還會給出“我是拍給路人看的,大家看得高興就行了,你講得這麼複雜人家會看嗎”之類的理由。但作為玩家和從業者,自然也有資格指出“獻給玩家的一封情書”“還原真實遊戲行業”這類口號噱頭的虛假之處——不然普通大眾對玩家和遊戲的誤解只會更大,您說對嗎?

  來源:手遊矩陣

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