CES 2020上的融合實境趨勢:感知物聯中的“R技術”魔法
2020年03月17日14:07

原標題:CES 2020上的融合實境趨勢:感知物聯中的“R技術”魔法

文經授權轉載自公眾號: 腦極體(ID:unity007),作者: 藏狐

如果早知道,CES 2020會是今年四月之前所能看到的唯一一場全球科技展會,我一定會好好珍惜,每種新玩意兒都好好咂摸個遍。

作為(可能是)上半年僅存的碩果,CES 2020不出預料,將成為本年度的科技潮流風向標。

在展會上,AR/VR/XR等“R技術”就格外吸引眼球,從智能駕駛、工業製造、消費遊戲等領域,都見到了相關應用的一席之地。

比如本田(Honda)、Jeep和奧迪(Audi)等參展商不約而同地採用了VR來模擬駕駛情境。

而與數年前的虛火不同,“R技術”不僅代表了本年度的科技趨勢,也成為未來十年中,人們對科技的想像代名詞。

在愛立信消費者行為及產業研究室(Consumer & IndustryLab)所發佈的第九版消費者趨勢研究中,未來十年內的技術發展軌跡,就預測了人工智能、VR虛擬現實、擴增現實AR,與5G、自動化等技術的結合,讓人類實現“感知物聯”。

在這個虛實融合的實境中,線上環境與線下實體不再涇渭分明。有超過70%的受訪者預期,到2030年時,VR遊戲中的世界將與現實世界真假難辨。

所以,是時候站在CES 2020的起點,來眺望和暢想一下,未來十年究竟可能發生什麼變化?

CES 2020上那些“R技術”轉變

毫無疑問,今天我們正站在任何可以稱之為“R技術”的轉折點上。擴增實境(Augmented Reality;AR)、虛擬實境(Virtual Reality;VR)、混合實境(MixedReality;MR)等等,都在飛速發展,以期給人類帶來真正的沉浸式娛樂。

具體到CES 2020上,就有一些趨勢值得注意:

首先,硬件端的顛覆式更新變得越來越罕見。

今日的CES(國際消費電子展)很難再看到什麼突破性的創新。具體到“R技術”領域,並未發佈什麼新AR/VR產品。最具突破性的產品可能是Nreal AR眼鏡,但也是基於2019年開發人員版本的迭代。

這一方面說明,刺激消費電子產品的市場因素,已經從技術驅動,轉變為產業和內容驅動。當打破常規的獨立設備越來越少,那麼能否打開體驗的繁榮世界,就成了科技硬件的關鍵勝負手。

所以越來越多的硬件廠商選擇了與高通這樣的科技公司合作,比如Nreal AR眼鏡就是與高通合作,與搭配Snapdragon處理器的AI手機共同使用。PicoNeo 2全系產品都選擇了搭載高通Snapdragon845移動VR平台,加入了更為先進的重定位算法。

其次,VR產品的企業級市場爆發。

既然硬件層面創新力難產,那麼產業端表現如何呢?對VR產品來說,還是令人欣慰的。我們看到,眾多融合實境的技術產品已經被廣泛應用到體驗端,從汽車製造商,到工廠管理者,亦或是遊戲廠商,都非常願意借助虛擬世界來豐富用戶體驗。

比如吉普就通過4×4 Adventure VR Experience,讓用戶可以體驗刺激的“地獄複仇”(Hell’s Revenge)越野旅程,置身Moab越野聖地。

本田也採用了V2X系統,來還原未來城市環境體驗,包括自動駕駛、共享出行駕駛艙、垂直起降(VTOL)飛行器等。

此外,一些垂直場景的工業應用也在噴湧。像是Nreal眼鏡主要著重於開發人員,水下AR頭戴式眼鏡或護目鏡,Samsung推出的具有步態增強和激勵系統(GEMS)的AR眼鏡等。

由此可見,即使沒有新技術取得跨越式突破,融合實境技術集群也開始在企業級市場上找到了自己的春天。

第三,在內容層面依舊難以破局。

在消費者市場,除非硬件廠商能夠提供富有吸引力的內容和服務,否則後續消費興趣很快就會消失。而在融合實境領域,我們看到虛擬內容依然缺乏。儘管也出現了類似《Beat Saber》這樣融合了《星際大戰》風格的光劍遊戲,針對性地拉動VR設備銷量。但整體而言,社群的匱乏,內容生態環境的不完善,依然阻礙著消費市場的破局。

包括美國資金最雄厚的科技初創公司Magic Leap,籌集了 26 億美元資金用於研發增強現實設備,也依然沒有交付出令人驚喜的軟硬件生態系統。

總體而言,“R技術”們已經開始顯示出自己的實用價值,慢慢變得具備商業吸引力。但距離真正達到“實境融合”,還有很長的路要走。正如彭博資訊 (Bloomberg Intelligence) 高級分析師 Jitendra Waral所說,需要有足夠的財力來支援產品,因為技術仍在發展之中。

路遙且長:感知物聯的未來圖景

站在“R技術”實用化的起點,或許普通人還難以想像VR/AR大範圍走進生活的樣子,但由此暢想一下十年後的“感知物聯”時代,未嚐不是一件極為有意思的事。

根據愛立信的研究,進入5G時代之後,VR/AR/XR這樣的可穿戴設備,會成為大眾沉浸式數字體驗的主要媒介。想像這樣一個完全虛擬化的用餐環境,你眼睛所看、雙耳所聞,包括餐巾與餐具的觸感,桌面上食物的香氣與嚐起來的味道,都與真實世界中的沒有差別。你心思一動,就請來了千里之外的好友一同用餐,歡樂暢聊……

是不是感覺可以在家裡一直宅下去也不會膩?這顯然是智能手機所做不到的,它需要更複雜的沉浸式電子設備來圓滿。

所以,我們也可以看到“R技術”發展的兩個要素:

一是消費市場的習慣培養。

市場研究機構Tractica預測,商用AR市場要迎接成長還需要幾年時間,最賺錢的會是軟件。微軟(Microsoft)與英特爾(Intel)也都對混合實境MR的發展十分樂觀。

但整體來看,AR/VR/MR都需要對消費生活有所改變才能真正打開局面。目前來看,有幾個領域是值得嚐試的。

比如說零售,在線購物在中美等國都已經超過了實體購物,而電子商務也到了轉折點,這也是為什麼新零售、智慧零售、無人零售等新概念頻出,下一波零售業態必須掌握的是什麼?效率。

消費者在一天時間內完成線上商品的觸摸,以及配送,這可能嗎?在“R技術”環境中是可能的。除了利用AR頁面應用完成個人終端的體驗改造之外,DHL和FedEx等國際快遞公司已經展開試驗計劃,驗證AR眼鏡拾取對供應鏈效率提升的可能性。在傳統的人力取貨過程中,工作人員必須憑著報表清單和手持掃瞄儀在倉庫中來回搜尋和挑選包裹。而採用AR視覺拾取時,工作人員戴著智慧眼鏡,就能快速獲得提示,比一般的手動尋找可提升高達25%的時間。

(商用AR市場成長預測)

另一個則是娛樂遊戲。switch健身環躋身年度最佳理財,展示了個人居家娛樂的巨大市場空間。與之相比,VR遊戲的自由度和沉浸感明顯更高。而儘管目前技術體驗還未能達到期望的水平,許多消費者預期這種融合視覺體驗將首次出現在遊戲中。

比如在CES 2020上,PicoNeo 2就配備了4K高清顯示屏,並支援室內空間6DoF和SLAM,使得玩家可以在一整個房間的大範圍內移動,從而讓調動全身活動的音樂節奏遊戲《OhShape》變得有趣可感。

當遊戲中的人體輪廓牆出現時,玩家需要調整正確的對應姿勢來穿過,在這樣大幅度全方位的運動,未嚐不會成為客廳場景中的全家娛樂項目。

隨著技術的進階以及內容生態的完善,有一半的人都認為,到2030年現實及數字世界的差異將會消失。

“R技術”爆發的第二個要素,則是技術能力的綜合進階。

要打開應用的可能性,就需要在軟硬件等常規議題上做出改變。

比如AR設備就和其他移動可穿戴設備一樣,需要解決處理器性能、電池續航、顯示器解像度等問題。VR設備亦是如此,需要解決失真校正、感測器追蹤、視覺延遲等問題。因此,在進階VR/AR/MR中越來越重要的任務,需要整個產業鏈來協同做工。

比如說上遊半導體廠商打造更高性能的處理器,以應對視覺密集任務,通過更為先進的算法來解決運動過程中產生的位移等問題,降低卡頓現象。

再比如硬件供應商,通過電磁和IMU多傳感器融合技術,提高手柄的跟蹤刷新頻率,以保證延時性更低,同時更好地應對複雜環境的干擾。

唯有這些由內而外的技術共同進階,才會帶來產品體驗的突破性升級。

一個有意思的現像是,我們已經越來越分不清“線下”與“線上”的概念。許多日常線下活動,都開始提供虛擬試用體驗,實體與數字正在成為普通人的兩個分身,變得像意大利麵條一樣糾纏不清。

當虛與實的感知分界點失去意義,視覺交互的“R技術”無疑就會佔據交互的核心位置。充滿生機的“R世界”,也是這個春天里值得期待的事物之一。

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