被B站“一眼相中”,《重明鳥》製作人郭振談中國風遊戲的現代化演繹
2020年03月17日17:16

  B站發行,中國風,國產遊戲……當這些字眼組合在一起時,你很難不對一款主打中國傳統文化特色的遊戲產生興趣。

  3月12日,國風解謎遊戲《重明鳥》正式登陸Steam平台,就像它的前輩們,B站發行的《Unheard(疑案追聲)》《妄想破綻》等遊戲一樣,《重明鳥》上線後很快在玩家群體中引起了不小反響:B站獲評8.8分,58萬人預約,Steam多半好評。

  “溫柔”、“夢幻”、“美輪美奐”——對於這款以解謎玩法為主,并包含了收集、橫版跳躍、冒險闖關等玩法的作品,不少體驗過的玩家對它不吝讚美之詞,“單衝藝術風格,市面上獨此一家,絕對值得票價。”

  但有的玩家則謹慎地批評道,揭去國產、國風等標籤,大家仍應認識到它作為一款橫版解謎遊戲,在解密、操作、場景交互等方面尚有不足之處。

  而在這些褒貶不一的聲音背後,很少有人會知道,這款遊戲的研發商星磐科技最早只是一家美術外包公司,他們轉型為遊戲開發後的首款作品便被B站“一眼相中”。

  第一次系統性做遊戲的代價,“不同玩家的意見很難權衡”

  “最早做外包的時候就是幫別人做一些遊戲原畫和UI,按件計費,很難受。”回憶起星磐在美術外包行業摸爬滾打的日子,《重明鳥》製作人郭振口中依然泛著苦澀,“好像一下就能看到人生的盡頭,很難有衝勁做事,感覺做什麼都是為了養家餬口,維持生活。”

  這和星磐團隊大多數人理想中的狀態大相逕庭。他們始終認為,遊戲人都有一個夢想:能夠組建自己的團隊,做自己真正想做的遊戲,從中得到的成就感遠比做外包要大得多。哪怕沒有太多收入,做起來很苦,但生活至少是充滿希望的。

  考量再三,三年前星磐終於向前踏出了那一步,他們打定主意,要做一款真正屬於自己、擁有靈魂的遊戲,而非永遠是一家外包公司。然而令他們始料未及的是,真正做遊戲來,其中的困難坎坷要比想像中多得多,很多領域都不在他們從前熟悉的範圍內,為此也不得不付出相應的代價。

  光《重明鳥》的美術風格這塊,星磐就足足花了一年時間才定好大方向,之後又用了足足兩年多時間才把遊戲開發好。而更重要的是,第一次嚐試系統性開發遊戲的他們,在工業化流程製作方面仍欠火候。

  郭振承認,除瞭解謎環節、交互要素缺乏引導等必須改進的地方外,他們有時候其實琢磨不透玩家的想法。“目前玩家的反饋有兩個極端:一部分玩家覺得某些謎題設計的很精巧、很有意思,即便解不開、知道了答案也覺得很有意思;另一部分玩家則認為少數謎題不合理、不友好,有些冒險關卡設計得太過刁難。”

  在兩名主角之間切換有時候可以改變場景,以此完成解謎

  通過移動變換站位,改變透視效果,並最終完成解謎

  遊戲設計了大量冒險關卡,有些還頗具難度

  兩種相左的意見給星磐帶來的最大困惑是,他們很難從中做出權衡。一邊是沒有耗費太多時間就順利通關的硬核解謎遊戲玩家,一邊是被題材吸引而來的大眾玩家群體,星磐在他們的第一款遊戲上就面臨著抉擇,而在郭振的願景里,他希望不同的玩家都能在這款遊戲里獲得殊途同歸的感受——沉浸式體驗。

  一葉靜謐的扁舟也許是將玩家帶入遊戲的最好方式

  在解謎遊戲中強調沉浸感,“做這麼長的流程確實是賭了一把”

  許多體驗過《重明鳥》的玩家在評測里寫道,遊戲的總流程至少需要耗時15個小時,倘若考慮到收集、隱藏關卡等內容——這在《重明鳥》中十分常見——完完整整體驗整款遊戲也許需要花上20個小時以上。

  這麼長的時間在解謎類遊戲中委實少見,實際上大部分的同類作品會將一週目體驗時長控製在10個小時以內,移動端作品則往往會壓縮至小於5小時,打破了常規的《重明鳥》將流程拉得如此之長極有可能會招致玩家的非議。

  重新審視《重明鳥》的遊戲流程及時長,郭振坦言其中不乏“賭博”性質——將本身就相對輕度的解謎玩法置於不短的流程里,其實要冒不小的風險。第一次自己做遊戲,星磐拿不準這種做法對還是不對,但郭振相信,對於《重明鳥》來說,這麼做是必要且值得的。

  我玩了六七個小時,大概還才完成三分之一的流程

  “立項之初,我們就一直在思考一個問題,如何在解謎這個有點冷門的品類里做出差異化。”他們想到的是在遊戲場景加入收集玉銖、尋找夥伴,以及需要滿足諸多過關條件等遊戲要素,通過諸如此類的內容從遊戲機製上激發玩家的探索欲,削弱解謎遊戲的枯燥點。

  在郭振心中,好的遊戲畫面或許不是特別精美,但遊戲里無論是劇情還是沉浸式的氛圍都要有滿滿的細節,“我們追求劇情的可看性,同時又想保證玩家的流暢性體驗不會被頻繁觸發的劇情所打斷,斟酌之下最後還是把遊戲的流程拉長了。”

  而在星磐團隊的認知里,遊戲能否給玩家帶來喜怒哀樂和沉浸感,遠比一道謎題的重要性要大得多。在玩家心態普遍浮躁的當下,他們希望《重明鳥》所營造的舒緩感多少能減輕玩家急於求成的心態。另一層用意則更顯而易見,在這樣一款傳統文化韻味盎然的遊戲里,他們期盼玩家能夠放緩腳步,細細品味傳承千年的古典文化之美。

  不停留於還原和保留,“傳統文化不僅是一層皮”

  白磚青瓦水墨畫般的村莊、敦煌味十足的壁畫以及各式各樣叫上不上名字的繁複紋樣,這些《重明鳥》里的物事及景緻組成了中國玩家說不清道不明的傳統文化情愫,也凝聚了星磐之於傳統文化的研究和見解。

  其實在進入遊戲行業之前,郭振和許多普通玩家一樣,他總覺得遊戲行業對傳統文化的理解太過膚淺,武俠、仙俠類作品做出來大同小異,同質化趨勢明顯,以至於玩家對這種題材越來越不感冒。美術科班出身的郭振,認為自己可以打破業界陳規。

  不過,到了真正要把傳統文化融入到遊戲的時候,郭振才發現所想和所做之間豈止隔了一條鴻溝——傳統文化里值得深究和發掘的價值及文化內涵實在太多,簡直是一座探索不盡的寶庫。“這裡面的知識量和文化內涵根本研究不完,隨著遊戲製作的深入,需要瞭解、挖掘的東西也越來越多,而且越來越有意思。”

  渾天儀

  而到了《重明鳥》里,星磐將他們鍾愛的文化符號全部如實化作了一個個實體:它們是你在路邊發現的西漢長信宮燈,以三星堆銅縱目面具為原型的攔路劫匪,抑或一隻張嘴噴水的鴟吻。

  以西漢長信宮燈為原型的雕像

  所謂“龍生九子”,鴟吻即為龍的第九子

  以三星堆出土文物銅縱目面具為原型的角色

  在郭振看來,所謂的文物、古籍因為背負著傳統文化的形象而被人們束之高閣太久了。大多時間里它們都被擺放在博物館里,圍觀者往往帶著功利心態而來,走馬觀花而去,看完也就看完,綿延千年的精美器皿、花紋、雕刻就這樣被冷落,遺忘在曆史的角落里鮮少有人問津。“作為遊戲人,我們力所能及的就是把它們放到遊戲這個載體里。”

  如今,讓玩家因為遊戲而瞭解甚至喜歡上傳統文化已經成為郭振做遊戲的樂趣和動力之一。“把傳統文化放在遊戲里去呈現,從另一個角度去折射這些東西的美,這是遊戲最簡單最直接的價值。”此外,郭振還認為,傳統文化在遊戲中的表達絕不僅僅局限於簡單的花紋、造型等外表,而應當塑造骨子裡的東西。

  比較直觀的例子是《重明鳥》裡通過單字名字對每位角色進行形象塑造。郭振覺得,一個字和三個字傳達的感覺是截然不同的,三個字聽上去有點囉嗦,而一個字簡約有力,如同一首五言絕句,字數不多卻讓人回味無窮。比如《重明鳥》里象徵圍棋的兩位角色,一個名叫“烏”,一個名叫“鷺”,二者代表的正是圍棋里的黑白二子。

  三言兩語,角色性格已躍然紙上

  “烏鷺”其實是圍棋的一種稱謂,但現在知道的人已經不多了

  如果說星磐花的這些心思還僅僅停留在對傳統文化的保留和還原上,那麼他們在“中國風”美術表現手法和傳統故事敘述上的嚐試,則表明他們似乎真的小心翼翼踏出了創新的一步。

  中國風故事的現代化演繹,“傳統文化並不是絕對的”

  事實上,郭振並不完全認同《重明鳥》的風格能簡單地被“中國風”一詞概括。

  星磐內部有一個共同的認知:他們所理解的風格更偏於表現形式或創作上的技法,比如筆觸是怎樣的,是厚塗還是薄塗,裡邊的造型是三角形還是圓形,“在我們看來這些才是真正的風格所在。”郭振舉例道,“拿西方素描畫去詮釋中國題材的東西,它的風格其實還是偏西方的繪製手法。那我們可以說它屬於東方題材,但不能說是東方風格。”

  體現在《重明鳥》里,星磐將敦煌為代表的東方傳統風格與法國為代表的西方元素融合在一起。動畫表現手法方面,《重明鳥》用一種奇妙的方式將中國傳統元素和法國漫畫、動畫相結合,以序列動畫的形式演繹,而這也意味著《重明鳥》里的角色既沒有3D骨骼也沒有2D骨骼,所有的動作動畫都需要逐幀畫出來。

  郭振認為,傳統文化從來不是絕對的。空間維度上,它既不必太過執著於中國風裡的水墨畫,也不用太糾結風格是否太“西洋”,“因為‘中西融合’本來就是不可或缺的。”郭振指出,“中國風或者傳統的東西不要過於保守,外來的東西既然能被大家看見,就說明它有它出彩的地方,美麗的事物本應結合在一起才能更加迷人。”

  而在時間維度上,傳統文化又需要著眼於如何用古代題材的內容在當代生活中與玩家產生共鳴。在郭振看來,文化歸根結底是人們生活行為產生的痕跡,古代的東西也許確實很好,但它們不一定適合當代人的審美和價值觀,文化從業者所要做的是把古代題材用現代故事重新演繹和改編,“如《西遊記之大聖歸來》《哪吒之魔童降世》都是全新的故事,脫離了神話故事原本的雛形後,它需要契合大眾審美和當代故事節奏,套用《西遊記》《封神演義》可能會適得其反。”

  星磐也將他們對於傳統故事重新演繹的理解糅合到了《重明鳥》這款遊戲里:故事因一場禍及天下蒼生的陰霾而起,為了追尋能消退陰霾的重明鳥,主角二人找到了許多噴吐陰霾的機器,但追根溯源他們又發現這一切並不是看上去的那麼簡單。

  遊戲中有大量蒸汽及機械元素

  剖開《重明鳥》的劇情邏輯,你能看到一個由表及里、層層遞進的故事隨著遊戲推進而展開。圍繞著尋找傳說中能辟除猛獸妖物、消災解禍的重明鳥(出自東晉王嘉編寫的古代中國神話誌怪小說集),《重明鳥》用一個邏輯完整、脈絡清晰的現代化故事提綱挈領地將所有傳統文化元素重新包裝起來,使之更接地氣,更易被當代玩家所接受,而這些正是郭振所希望看到的。

  獨立遊戲——這或許也是星磐追逐已久的“重明鳥”

  誠如許多玩家所言,《重明鳥》還遠遠談不上完美。3月12日上線至今,針對玩家的反饋意見,星磐已經陸續更新了數個修正檔。郭振說,目前星磐的全部精力都會放在作品的後續優化和改良上,他們沒那麼多精力重新開個坑,也絕對不可能棄坑。

  郭振很喜歡以前從別人那兒聽來的一句話:做遊戲不是數學題,做對了就完事了,它是一道語文題,可以做得無限好。也許《重明鳥》現在還不夠好,可他們總要嚐試。

  與絕大多數獨立遊戲人告訴我的情況一樣,郭振自認做獨立遊戲很苦,回憶起《重明鳥》三年以來的開發曆程,他說不出太多趣事,只記得那些通宵達旦的夜晚和苦中作樂的夥伴,好在做獨立遊戲還賦予了他們一些特權——如果你想要將某些精神和特質傳達給玩家,那就儘可能用你的權力表達好。而這也是他們現下唯一能做的。

  遊戲里屢次騙玩家錢財的呂半仙其實星磐團隊里一位酷愛為旁人算命的程序

  採訪的最後,我問郭振倘若《重明鳥》不夠成功,你們做遊戲的夢想還會繼續嗎?他非常肯定地告訴我:“只要公司還活著,我們就會做下去。”

  我想星磐眾人心中大概也有一隻“重明鳥”,追尋著這隻神鳥,他們會插上逐夢的雙翼。

  來源:遊戲陀螺

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