營收、利潤雙雙下滑 IGG在2019年遇到了什麼?
2020年03月06日06:22

  本文來自 微信公眾號“遊戲觀察”,作者:Gamewower。

  3月4日,IGG(00799)發佈2019年全年財報,財報顯示2019年IGG的收入為6.676億美元,同比下滑11%,淨利潤1.648億美元,同比下滑13%。

  分產品,《王國紀元》這款已經上線4年的產品依舊是IGG的王牌,2019年為IGG貢獻了5.39億美元,占總收入比的80.7%,而2013年上線的產品《城堡爭霸》是另外一款核心產品,貢獻了7585萬美元,占總收入比的11.4%。

  然而這兩款產品在2019年均遭遇了下滑,這是IGG財報表現不佳的最主要因素,數據顯示《王國紀元》的營收同比下滑了10%,而《城堡爭霸》同比下滑了31%。

  分地區,亞洲地區收入為2.87億美元,同比下滑17%,北美地區收入1.75億美元,同比下滑12%,歐洲地區收入1.68億美元,同比下滑1.4%。

  在中國廠商遭遇寒冬的2018年,IGG的營收創新高的來到了7.49億美元,同比增長的幅度達到了23%,但在2019年,IGG的營收卻首次出現了營收、淨利潤雙雙下滑。

  衝出亞洲

  2018年,隨著相關的版號政策以及國內市場遭遇到的天花板的問題,大多數廠商還是紛紛進入海外尋求增量的市場。

  網易(NTES.US)、騰訊(00700)等此前國內市場的巨無霸紛紛啟動了出海的計劃,網易以《陰陽師》、《荒野行動》等打開了日本市場;騰訊則以《王者榮耀》海外版、《PubgMobile》打開了歐美市場。

  對於這些出海的公司而言,海外市場是一個廣闊的新天地,此前由於國內市場的快速增長,對於出海尋找市場並沒有那麼迫切。

  但隨著國內市場的增速遇到天花板,海外市場對於這些公司而言就顯得愈發重要起來,而且由於2018年的版號的問題以及與政策相關的文化導向,都需要這些廠商去海外打開一片新的天地。

  另外,從全球遊戲產業的發展角度去看,主機遊戲是海外公司的主力部隊,端遊隨著近兩年的發展中國雖然縮小了與海外的差距,但依舊有著肉眼可見的差距存在,只有手遊上,因為中國龐大的市場,和對此市場的重視與培育,其相關的技術早已經領先全球。

  其中可以舉的例子有很多,比如騰訊與動視合作的《使命召喚手遊》在海外的強勁表現,再比如暴雪將《暗黑》的手遊交給了網易去研發。

  與此相對應,我們去看海外的手遊公司,最具代表性的兩家公司Supercell、King,一個是重玩法策略,一個是休閑遊戲。

  所以,種種背景之下,中國遊戲廠商的確到了一個向海外市場進軍的時刻,這個海外不是端遊時代局限於文化相近的東南亞,而是日韓、歐美等遊戲大國。

  百團大戰

  在中國廠商浩浩蕩蕩的出海大背景下,2019年中國的海外遊戲收入創曆史新高的達到了115.9億美元,同比增長21%,這個數據的背後是電影、文學等其他文化產品難以企及的。

  2019年,華人影業在北美髮行了《流浪地球》、《飛馳人生》等在內的11部中國電影,票房的總收入是1066萬美元。另外一家在海外發行了《哪吒之魔童降世》等14部中國電影的公司,票房總收入是984萬美元。

  中國遊戲廠商在海外的增長依舊在持續著,這是屬於中國遊戲行業的榮耀。但單單就IGG的財務數據來說,這個結果不好。

  長久以來,以IGG為代表的公司一直是出海的先鋒,在騰訊、網易等還在國內市場戰的不可開交時,IGG、智明星通、FunPlus等已經在海外開拓市場。

  這三家公司也是2018年之前,中國出海最具代表的公司,我們看了一下IGG2016年的財報,營收3.22億美元,其中亞洲、歐洲、北美的分佈是33%、32%、31%,極其均衡,單就這個比例來說,是一家真正的全球化公司。

  而這些公司攻略海外的主要武器是SLG這個品類,IGG的兩款王牌產品《王國紀元》、《城堡爭霸》,FunPlus的《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》,智明星通的《列王的紛爭》均屬於這個範疇。

  為什麼SLG能夠在海外通行無阻,取得這麼輝煌的成績,這個就是另外一個故事,但簡單來說,頁遊在中國的發展為SLG這個品類的提供了豐富的經驗,而這個品類本身的發展是從德國開始,在海外也有一定的用戶基礎。

  IGG就是一家從頁遊開始起步的遊戲公司,在SLG這個品類上有著豐富的運營和研發上的經驗。

  憑藉著SLG這一品類,中國廠商在海外的成績突飛猛進,Sensor Tower在2017年曾發佈過一個中國遊戲出海的報告,收入榜Top30,其中15款是SLG遊戲。

  依靠著SLG,IGG在海外站穩了腳跟,但是當遭遇中國廠商浩浩蕩蕩的出海熱潮時,IGG在海外市場的競爭上開始面臨的不是海外的廠商,而是中國本土的廠商。

  這個時候,IGG所唯一剩下的優勢就是在海外的運營經驗和對海外用戶的瞭解,然而這兩樣優勢在全球化的趨勢以及海外有別於國內的發行生態之下,短時間內就可以抹平。

  產品的好壞才是決定很多東西的要素,IGG們漸漸的發現,在和中國的同行競爭的時候,優勢開始變小,與海外廠商的競爭往往可以憑藉對於關卡、數值等中國廠商長久以來的積累下的經驗取得優勢,但這個優勢對於中國同行並不存在。

  所以,莉莉絲很快憑藉《萬國覺醒》這一SLG搶下了市場,網易的《率土之濱》在日本也取得了不錯的成績,英雄互娛的SLG《新三國誌》同樣在日本開花結果,三七互娛也在財報中表示了對於2020年借SLG繼續打開海外市場的戰略。

  這就是外因的存在,海外的競爭環境隨著中國廠商的集體出海變的愈發的殘酷,此前憑藉時間和空間差異佔據海外市場的IGG遭到衝擊是必然的。

  遭到衝擊的其實不僅僅是IGG、智明星通早已經先IGG一步掉出了出海廠商TOP3,母公司中文傳媒的財報也是連連下滑,如今只有FunPlus依舊是TOP3的常客。

  但我們去看一下FunPlus的數據,2019年上半年營收25.9億元,同比增長達到25%左右。而另外一個數據是點點互動在2018年上半年的淨利潤是5.06億元,而2019年上半年只有2.2億元。

  傳統出海三巨頭,都受到了影響。

  壁壘不再

  長久以來,IGG的主戰場就一直在SLG這個品類,在多元化上,IGG並不是不願意嚐試。

  2019年,IGG在也曾推出過一些產品,如《王國迷城》、《遺落輝石》等,但無一例外這些產品沒有達到預期。

  而根據IGG的2019年財報,2019年 IGG 研發費用為 9250 萬美元,同比增加了 45%,研發費用占收入的比率由 2018 年的 8% 增加至 14%,主要源於擴增新研發項目所致。

  IGG方面表示,在2020 年,還將推出多人在線戰術競技類(MOBA)、射擊類(FPS)、休閑類等類型的新遊戲。

  在儲備產品中有塔防遊戲《ProjectFF》、MOBA類的《ProjectDB》、女性向遊戲《ProjectPrincess》、休閑遊戲《MonsterFable》等

  IGG也在走多元化,只是這個多元化目前在海外還沒有什麼成績。

  對於IGG這樣從頁遊開始發展的公司而言,SLG是駕輕就熟的一個品類,但走向多元化的方向需要時間的沉澱。

  這個時間是多久?網易從回合製、RPG等走向多元化用了長達15年的時間,直到《陰陽師》、《荒野行動》等出現。

  同樣以頁遊起家,核心戰略在ARG、SLG的三七互娛也在走多元化只是現在還沒有什麼好的結果出來。

  IGG要走多久,這個沒人知道,也許很快,也許會沒有任何的結果,最後又回到SLG這個品類上。

  然而,僅僅從海外的手遊產業發展的趨勢去看,我們認為SLG固然依舊會有一定的市場,但是這個時間窗口已經越來越小。

  海外手遊的競爭最後終歸會向中國國內的競爭一樣,中國市場是從卡牌、休閑遊戲到重度RPG遊戲,再到最後的多元化。

  海外的趨勢從休閑遊戲、策略遊戲、賭博遊戲開始現在已經有了重度化、多元化的趨勢,類似《使命召喚手遊》、《PUBGMobile》這樣的產品你會發現原來在向來注重體驗,有主機不會用電腦,有電腦不會用手機的歐美同樣已經有了市場。

  如果不走多元化,僅僅在SLG品類當中耕耘,IGG當然會有一個容身之地,但是隨著中國廠商集體進入海外,這個容身之地會越來越小,因為SLG本身就是中國廠商最擅長做的,競爭必然無比的殘酷。

  多元化在中國是答案,在海外也是IGG的答案。在《王國紀元》這款核心產品步入下滑通道後,對IGG而言,並不僅僅是尋找下一個《王國紀元》那樣簡單。

  當年在《城堡爭霸》開始下滑時,IGG唯一要做的是推出下一個《城堡爭霸》,於是有了《王國紀元》。

  但現在情況複雜的多,下一個《王國紀元》固然是好的,但這並不是長久的解決方案,IGG最需要的是在SLG之外開闢新的戰場,這才是長久的解決方案。(編輯:孟哲)

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