遊戲策劃的催眠術:心錨
2020年03月02日15:18

  本文並不是通過分析遊戲數據總結出方法論來指導遊戲開發,而是引用一些心理學和催眠治療的相關知識讓開發者瞭解玩家在遊戲過程中做出的一些潛意識選擇,進而幫助設計師更好的審視遊戲設計。如果在讀本篇文章的你並不開發遊戲也不玩遊戲,那麼你依然可以通過瞭解心錨來解釋生活中的很多現象。

  本文引用的心理學名詞“心錨”如同前人總結的知識一樣,對於遊戲來來說還不完善,直接使用不一定會順利,所以暫時無法成為開發中的新參數,但瞭解心錨可以讓玩家瞭解自己在遊戲內某些行為的誘因,也能讓開發者更清晰的看到成功案例背後部分成功因素。希望認識“心錨”能幫助開發者在檢驗、修正、優化產品和方案時起到輔助作用。

  三則實例

  在討論“心錨”這一概念前,讓我們先看看三個有關心錨的實例。

  例1:

  《爐石傳說》核心玩家王宇不僅打牌技術好,而且收集《爐石傳說》中的卡牌,王宇既是名高端玩家又同時是一名收集愛好者。

  通過日積月累的對戰和充值,一天王宇終於將版本內的新老卡牌全部集齊,得到最後一張橙卡後王宇坐在電腦屏幕前發愣了很久。第二天王宇登入遊戲,再次充值二百元,毅然決然的購買卡包繼續開始抽卡,直到抽中一張已經擁有的橙卡方才停歇。

  例2:

  與男友同居一年的女孩小聆打算在男友生日時送他一雙他心儀已久的昂貴籃球鞋作為禮物。苦於存款太少小聆利用下班時間找了份短期兼職掙錢。雖然兼職辛苦到讓小聆每天很晚回家,但想到收到禮物時男友一定會開心小聆拚命地工作著。

  一天晚上,因為外面下了大雨兼職無法繼續小聆提前回到家中,竟然發現男友正和自己的閨蜜躺在床上……

  多少年過去後小聆雖然早已將這件事情釋懷,但每每遇到晚上下大雨,她的心情就會莫名低落,並且會無緣無故的對周圍人大發脾氣。

  例3:

  2016年Playdead Studios繼《地獄邊境》之後推出又一力作《inside》,此遊戲一出大受玩家好評,甚至直接拿下了當年的TGA最佳藝術指導和最佳獨立遊戲。遊戲難度並不算特別高,也不如3D大作有絢麗的建模和龐大的開放世界,但是其令人印象深刻的場景和似懂非懂的劇情卻令玩家難以釋懷。在《inside》中,沒有一句對話,甚至很難找出文字,但時至今日玩家們都沒有放棄討論其劇情,加上官方從未對劇情做出過任何解釋,更讓遊戲本身充滿神秘感。

  以上三則故事看似毫無關聯,但其實它們都與本篇文章的主題有關,即心錨。

  什麼是心錨?

  心錨的定義:某種行動或者觸發物和某種情緒產生聯結,每當觸發物出現的時候,這個情緒就會被啟動。

  心錨(Anchor)又稱神經鏈,這個詞源自NLP(神經語言程序學),NLP被解釋為研究我們的大腦如何工作的學問,而其中心錨這一概念尤其強調觸發和調整人們的情緒。

  心錨的定義其實並不難理解,就是某些特定的東西會激活某人特定的心錨,激活時他會產生與之對應的情緒。回到母校會情不自禁的落淚、聽到某首歌會回想起曾經的戀人、見到公會的老朋友會突然想回坑魔獸世界、傳奇老玩家見到傳奇頁遊的廣告就忍不住點進去等等,這些都是心錨在生活中的體現,心錨無處不在。

  例2中的小聆就是因為在雨夜受到了巨大創傷,“夜晚下雨”與“創傷後的悲痛”之間建立了神經鏈形成了心錨。每當小聆遇到“夜晚下雨”,哪怕在電影里看到“夜晚下雨”都會隨之產生莫名的悲痛,當年發現男友出軌時的憤怒、絕望、恐懼等綜合的負面情緒會瞬間將她纏繞。即便事情已經過去很久,甚至無法記起前男友的樣子,但心錨卻一直死死的釘在小聆的內心一生揮之不去。

  當然,既然能建立負面情緒的心錨,就同樣也可以建立正面情緒的心錨,如看到國旗會立刻燃起愛國情懷、在外地聽到家鄉口音會倍感親切等等,都屬於正向的心錨。

  所以我們說心錨是一柄雙刃劍,它好比一把菜刀,善加利用可以用來切菜烹飪,但到了壞人手裡就成了殺人奪命的凶器。

  心錨一詞的普及並不是通過晦澀難懂的NLP,而是通過在國內臭名昭著的PUA進入大家視線的。高超的騙徒會在異性心中埋下心錨操控對方的情緒,進而操控對方的行為,他們鑽研如何利用心錨讓目標陷入情緒陷阱失去理智從而詐取錢財,當人才兩空之時目標仍然拒絕承認自己被騙,最後不得不尋求心理機構幫忙進行治療。

  這聽上去非常可怕,竟然能操控人的情緒?這簡直像是電影里的催眠術。但其實大不必擔心,能輕易給他人建立心錨的人少之又少,大部分有這樣高超才能的人往往都成了心理學和催眠治療方面的專家,PUA中所謂的操縱他人情緒其實是為了招攬學徒而進行的誇大宣傳。

  如果你已經擁有很多負面的心錨,很多事物都會觸發你的情緒按鈕,你擔心他人會操縱你的情緒,那麼請你讀完本篇文章,在後面我會介紹自我解除心錨的方法。

  我相信,在閱讀本文後你不僅可以瞭解這個簡單的心理學概念,還可以給自己建立起積極的正心錨。也請你不要妄圖用心錨操控他人,這世界上並沒有能一招致命的絕世武功。如果你是一名遊戲開發者,你也一定能明白,玩家的行為不總是那麼可控的。

  現在可以嚐試思考遊戲中或生活中心錨的例子,回憶是否看到、聞到、聽到、想到、玩到某樣事物的時候內心也會隨之泛起波瀾,而且那個事物只對你有這樣的效果。

  遊戲中的心錨

  在介紹如何植入和解除心錨前,讓我們先看看遊戲中的心錨。

  2013年一款開闢了手機遊戲紅利時代的遊戲至今仍然在出續作,無數玩家都是因為這款遊戲開啟了自己的手機遊戲生涯——《我叫MT》。

  幾乎所有《我叫MT》的玩家在體驗這款遊戲時都會有一個明顯的感受——想玩《魔獸世界》,似乎就是在玩《魔獸世界》。

  《我叫MT》雖然只是個卡牌對戰遊戲,但當中戰法牧的陣容搭配、取自魔獸同人動畫的IP改編劇情和角色、模仿魔獸的副本關卡,以及圖標、界面、音效、文字等等各個遊戲元素都在激活著魔獸玩家的情緒,當然玩家當中也不乏MT動畫的粉絲和War3的玩家。

  當時的我們可能已經沒有時間再去打魔獸了,也忘記了阿爾薩斯是如何成為巫妖王的,那些當年陪我一起打本的好兄弟也早已聯繫不上,但玩這個簡陋的手機遊戲居然能把當年的快樂在眼前重現,這真是一種特別的感覺。其實就是因為《我叫MT》啟動了玩家們當年在《魔獸世界》中留下的心錨,而當年的感受也被重現在了眼前。

  隔年《刀塔傳奇》霸榜,又一個手機遊戲界的神話。據說《刀塔傳奇》大火的時間里莉莉絲公司每月光員工零食的福利開銷就有上百萬元。《刀塔傳奇》成功的原因之一正是因為它傳遞給了玩家一個特殊體驗——彷彿在玩Dota。看到遠近戰切換的巨魔、瀕死反殺的影魔、圖紙裝備合成機製、相似的技能、5v5團戰,這個遊戲竟然把Dota的快樂移步到了指間。

  雖然《MT》和《刀塔傳奇》都不是正版官方手遊,咱們也並不鼓勵做山寨,但這裏要說的重點是體驗的重現。雖然沒有做到複刻,但只是有一點點相似即可激活心錨,所謂一朝被蛇咬十年怕井繩就是這個道理。我們不需要抄襲,也並非所有遊戲都要依照心錨來開發,但不得不承認心錨在暗中起了很大的幫助。而近期莉莉絲的新遊戲《劍與遠征》的火爆也離不開《刀塔傳奇》玩家心中被激活的心錨。

  《Assassin's Creed》的曆代遊戲都不會去掉暗殺和跑酷玩法、在《GTA5》和《人中之龍》中玩家能切身感受到自己成了一名黑道大佬、《血源詛咒》更讓玩家化為了克蘇魯調查員,這些遊戲的製作人將刺客、黑道、克蘇魯體驗的心錨誘因做到了遊戲中。

  《異界鎖鏈》中的抓小偷、輔助清理街頭垃圾以及警服的搭配,讓玩家感到自己成了一名警官;風花雪月中玩家教導學生、帶學生打仗、為學生的成長擔憂等,激活了化身老師的心錨。這些心錨強化了體驗,讓玩家誤以為真的在扮演這些職業,心錨即是產生代入感的秘訣之一。

  現在可以嚐試想想類似的例子,如提起外賣員讓你想起哪些遊戲,提起忍者讓你想起哪些遊戲,提起律師讓你想起哪些遊戲。

  在我的上一篇文章《同世界觀下的相似故事》中提到IP改編遊戲的關鍵在於原作“名場面”的還原,同樣也是為了激發開啟玩家的心錨,把原作的體驗帶入遊戲中。IP改編離不開激活心錨,而所有遊戲都離不開植入心錨。下面我們將探討一下在生活和遊戲中為自己和他人植入心錨的方法。

  心錨的植入與遊戲設計應用

  心錨的植入方法一般來說有三個重點,其一是植入對象的情緒波動越大心錨越容易植入成功,其二是重複植入的次數越多越容易成功,其三是植入心錨的“動作”儘量獨特而準確。當然,大部分時候心錨的建立最好是三者並行。

  《灌籃高手》中籃球館暴力事件三井壽一句“教練,我想打籃球”將所有觀眾的情緒引爆,劇情達到高潮。而也正是這句“教練,我想打籃球”記錄了無數人的青春,每每看到這句話眼前就會情不自禁的浮現出那個誤入歧途的長髮男孩跪在安西教練面前哭泣的樣子。

  因壓力大,複讀多年參加過數次高考的學生,即便大學畢業很久後依然會在每年5、6月份做關於高考失利的噩夢。

  這兩個例子說的便是心錨植入的三個條件:情緒波動大、重複次數多、植入“動作”獨特。

  開篇文章中的例1便是如此,玩家王宇明明已經收集到了全部卡牌,理性上來講已經不再需要繼續抽卡了,為什麼又去充值抽重複的卡呢?其實,王宇再次抽卡的目的根本不是為了收集,而是為了看抽到橙卡那一瞬間的光芒以及聽抽到橙卡音效,光芒和音效會讓王宇興奮。在此前無數次的抽卡早已讓王宇的興奮情緒和那道光芒連接到了一起,他只要看到那道光就會興奮,而對於沒玩過爐石的人便不會依賴那道光,更無法理解花錢看光的行為。

  DNF掉落史詩裝備炸裂閃光、Diablo III出貨的通天光柱都讓人感覺有一種莫名的美感。如果你瞭解過斯金納箱,你一定知道這道光成為了一種 “積極強化”。說到這裏,有沒有發現騰訊遊戲的最近新改logo很像DNF的閃光呢?

  試著每次在跟喜歡的女生約會時都當她面為自己買一杯卡布奇諾,平時微信電話聊天時也經常提及卡布奇諾,大概反複30次以後,心錨就會建立成功,那麼這個女孩在今後每次看到卡布奇諾就會立刻回憶起與你相處時的感覺。

  嚐試在不通知家人的情況下突然回到家中與家人團聚,當家人沉浸在驚喜的情緒中時,為家人掏出精心準備的禮物,那麼放在家中的這件禮物便成了你在家中的化身。

  嚐試每次在領導開心時都在領導面前觸摸自己的鼻子,那麼在給領導提交方案時觸摸自己的鼻子會極大加大方案的通過率。

  這些都是在生活中植入心錨的應用。

  為什麼花了很多錢做的遊戲過場動畫玩家全跳過?可能是因為沒有抓住玩家的情緒變化。嚐試抓住遊戲流程的正確節奏,在玩家產生情緒變化(不論變得低落還是高漲)時放入動畫,玩家會願意看的,並會對你的動畫產生深刻印象。阿爾薩斯在父親靈魂的懷抱中離去絕不是在副本中途,而是副本結束後;GTA中緊張的追車橋段絕對不會在緊要關頭突然來一段長達1分鍾的動畫講述小富的姨媽;火焰紋章與學生的慢節奏對話都是在校園遛彎時,而不是在抗擊魔物時。

  為什麼設計了個超帥氣、超有個性的角色玩家卻不感興趣?嚐試讓角色有自己的特點,這些特點不僅能激活對應的心錨,還能建立新的心錨,如果只是與其他平平無奇的遊戲角色相似,那麼也只會啟動玩家心中“啊,這也跟那些平平無奇的遊戲一樣,真是無聊”的心錨。

  神穀英樹在設計《Devil May Cry》中的主角但丁時,特意為這位惡魔獵人挑選了白色作為頭髮顏色。當時日本遊戲界白頭髮是所有最終boss的標誌,“危險人物”和“白頭髮”早已在當時的市場環境中建立起了固有鏈接,而神穀英樹居然特意把主角做成了白髮。當玩家看到自己操控的角色是白髮時,心頭會湧上一股難以言喻的興奮:“我一定在操控一個危險人物,我就是那個危險人物!”、“這個人一定有著不凡的背景故事,我一定要玩下去瞭解一下”,神穀英樹的正確選擇讓但丁在眾多遊戲主角中鶴立雞群。

  通過上述總結,我們瞭解到一件重要的事情,那就是做遊戲時最好明白目標玩家心中的心錨到底是什麼。玩我遊戲的人是大學生嗎?大部分大學生會有什麼共同心錨?怎麼才能激活?最近社會上大家都在期待著什麼?我想讓我的遊戲給目標玩家帶來什麼體驗?這個體驗真的有趣嗎?完成這個核心體驗需要調動玩家的哪種情緒?與之準備心錨是什麼?如果想建立新的心錨那我該如何調動玩家的情緒?二次元玩家的心錨到底是什麼?應該如何讓遊戲充滿獨特性?這些都是要思考的問題。

  另外,能否分辨激起的是玩家認為遊戲有趣的心錨,還是激活的是“這是個平平無奇的遊戲”的心錨是設計師研究的重點。

  儀式感

  說到心錨必須提到另外一個重要的東西,基於心錨衍生出的一種特殊感受——儀式感。

  浪漫的燭光晚餐、男生穿著裁剪合體的西裝、一頭潮流而不失品味的髮型、電影中才會見到的特殊持酒杯手勢、拍了兩下手掌服務員端上來的提前準備好的禮品……見到這些,坐在男生對面的女生一定會陶醉在這種儀式感當中。

  我方四人陣亡,僅剩源氏一人。源氏被敵方五人包夾大勢已去,只見這位機械忍者突然絲血開大,劍刃出竅間身環金龍,一聲“龍神の剣を喰え!”接連五聲清脆擊殺音效,逆境翻盤大獲全勝,看直播的觀眾紛紛沸騰。對於“大招”帶來的儀式感,永遠是遊戲設計師和漫畫集最愛研究的主題。

  事實上,儀式感的形成是一種綜合心錨的同時觸發。通過特定的聲音、動作、氣味、文字同時同時觸發一個人的多個心錨,心錨產生的多個情緒相互碰撞爆發,一瞬間產生非常特別的感覺,儀式感不僅是植入心錨的關鍵,同樣也是觸發心錨的關鍵。

  儀式感中的心錨群或許包含前不久留下的心錨,也可能包含每個人都認同的心錨。當然也可以是趁著儀式感產生的巨大情緒波動建立新的心錨。這也是為什麼放大招時總要喊出大招的名字、動作遊戲不光有動作還有特效、祭祀時除了點蠟燭外還要跳舞奏樂。

  我們經常會覺得某個遊戲的大招很熟悉,總覺得見到過。喜歡源氏的玩家往往對日本動漫和忍者文化有一定瞭解。沒有哪個國家會在本地化《鬥陣特攻》時把源氏大招也放上本國配音,試想一下,如果源氏放大招時喊英語甚至俄語還會有儀式感嗎?

  為什麼傳奇頁遊依然火爆?為什麼那麼多“爛”遊戲經久不衰,因為那些遊戲能激活固定目標群體的心錨,他們捅豬、殺雞他們就爽,為爽花錢也值,這就是心錨的力量。

  說到這裏想再說一個題外話,心錨在遊戲設計中只能移步正向的情緒嗎?可不可以激活玩家的負面情緒,如傷感、悲痛、尷尬、恐懼等等?我認為是可以的,但也要看遊戲的核心體驗和節奏設計,相比讓玩家一直收穫正向情緒,讓玩家在不同的情緒間交替才能實現情緒波動,而情緒波動則可以讓玩家和遊戲流程產生共振,即實現了我們常說的——心流。

  拔除心錨

  對於烙印較深的心錨,如果不去主動拔除很可能一生都會與你相伴。在意識到心錨的存在之前,大多數人會心甘情願被過去的心錨所左右,不論是快樂的正心錨還是難過的負心錨。事實上,心錨不僅可以自我拔除,還能自己給自己建立。

  遊戲史上從未出現過玩家和設計師單方面碾壓另一方的情況,即便有也是臨時的。玩家的層次和設計師的水準一直處於動態平衡。每當遊戲設計師傲慢到不思進取,玩家便會開始不買賬,每當玩家的口味變高,設計師也會覺悟而開始提升自己。

  讓咱們依然從生活中的例子開始:

  兒時被狗咬過的張欣長大後非常怕狗,到哪都躲著狗走。但有一次落水遇難時竟然被一隻警犬相救,從此張欣對狗產生了一種特殊的愛,一度怕狗的張欣竟然開始自己養狗。

  自幼暈血的小金同學每每被人問起最討厭的顏色都會說是紅色,但當小金同學炒股並大賺一筆後,最喜歡的顏色竟然變成了紅色。

  在與比自己小5歲的男生談戀愛中,小蕊感受到了那個年齡段男生的幼稚和無知,在之後的相親中見到比自己年齡小的直接pass,光是聽到對方比自己年齡小就覺得頭疼。但當小蕊遇到了家境貧寒卻從小勤工儉學的唯唯時,被他身上的成熟男人魅力所吸引,即便知曉對方比自己小五歲也忘情的投入到了對方的懷抱中。

  《櫻花大戰3》中的庫莉希奴不僅傲慢而且氣勢淩人,相比清純的艾莉卡沒有人願意親近庫里西奴,但當玩家與庫莉希奴共同陷入危機時庫莉希奴展現出了發自內心的可靠和溫柔。一章動情的互動讓這個大小姐走入了多少玩家的心,當危機過去後再次見到庫莉希奴時,一股溫熱的感情湧上心頭任誰都想抱住這個曾經刺痛通過自己的毒舌女。

  《Batman:俠影之謎》中,年幼的布魯斯韋恩看到蝙蝠就害怕,但當他直面恐懼並化身蝙蝠的時候變成了所向披靡的英雄。當然,近日向你提起蝙蝠可能會觸發令你不舒服的心錨。

  拔除心錨的方法有兩種,一種是心錨被觸發時不去躲避情緒也不去抑製,而是認真感受當下的情緒與它“在一起”,從而實現淡化,這也就是網紅冬泳怪鴿常說的“克服恐懼的方法就是面對恐懼”。另一種方法是建立新的心錨替代舊的心錨。那當然兩種方法往往都不一定能一次消除,有時候需要反複操作。

  這裏咱們詳細說一下第二種方法:當心錨被激活時,情緒襲來,此時讓另一個與舊情緒波動相當的新情緒蓋過舊情緒即可。如開篇例2中的小聆,只要在雨天讓小聆做些開心事即可,比如雨天去聽音樂會、在雨天吃自己喜歡的食物、在雨天收到驚喜禮物等等,可能需要反複多次,但只要堅持下去心錨早晚會被去掉。

  例1中王宇這樣的核心玩家是如何流失掉的呢?做過遊戲的人都知道是負體驗造成了流失。出了新卡以後王宇充錢抽卡,當花了很多錢以後,官方突然公佈因為操作失誤卡池里根本沒有這張卡,王宇便會勃然大怒,下次抽卡的時候只會想起上次被騙的回憶,本來絢麗的抽卡特效卻成了他的陰影。這不僅是玩家棄坑的原因之一,也是戒掉遊戲癮的方法,戒掉各種癮的方法,這就是斯金納箱中提到的消極強化。當然,上面的方法也說了,新的情緒不一定非要是壞情緒,當王宇玩到更好玩遊戲或者發現其他能給他更好情緒的東西時他就不再需要花錢去爐石裡面反複抽卡看光了。

  在這裏我想說,遊戲和看電影、聽音樂、追劇、跳舞、唱K、收集古董等愛好一樣都只是一種愛好,完全不需要戒除。如果你非有什麼原因想要戒掉遊戲時,即可用拔除心錨的方法,淡化情緒或者替代情緒,而完全沒必要用“消極強化”的方式戒掉遊戲,遊戲並不是妖魔鬼怪,只是一種娛樂方式。我國有些不法分子妄圖用“電擊”、“囚禁”等非人道主義的消極強化方式讓青少年恐懼電子遊戲,這種方法不僅是不人道的同樣也是愚蠢的。盲目的戒除電子遊戲不會給社會帶來益處,電子遊戲正在改善這個世界。

  各位讀者,如果在你的心裡有一個非常深入又想忘記心靈烙印,即便用了上文的方法也無法消除,那也請你不要放棄,不斷的為自己建立好的心錨,成為自己身體的主人,終有一天會沉浸在快樂中。下面給大家分享一個小技巧,每次在你身上發生開心的事時,都嚐試掰一下自己的食指,讓開心與食指連接,那麼下次不開心時掰食指就會發現自己的心情神奇的變好了!

  揭開心錨的神秘面紗

  聰明的你一定在閱讀中發現,心錨的真面目並不神秘。事實上,用通俗的話來說——心錨不過是條件反射中的一種,只是它專指情緒和行為建立鏈接的條件反射。

  看,有些神奇的道理咱們早在學生時代就接觸過,但請不要小看條件反射,一些先進的理論認為,所謂遊戲行為即是人類建立條件反射的過程。如果有一天遊戲產業也像電影產業一樣可以工業化,那麼研究條件反射機製一定是不可或缺的一部分。

  《人中之龍》製作人名越稔洋曾經提出過遊戲的三個核心:規則、玩家成長、目標。在《機核網》某一期節目中,嘉賓就聊到遊戲甚至可以去掉各種關鍵因素,但唯獨“成癮”是無法去掉的,不論是名越稔洋所說的玩家成長,還是咱們經常提到的“成癮”,其實都與條件反射有著密不可分的聯繫。

  很多開發者其實都在期待著玩家會有例1中王宇的行為,他們希望玩家被自己操控從而從玩家身上獲利,於是不論是心錨也好還是斯金納箱也好,又或者是其他操控的技巧,都讓開發者們對這些“操縱術”樂此不疲的追求著,企圖通過數據分析來找出控製玩家的最好辦法。但事實上,王宇的行為是非常少見的,更多的人會做出理性的選擇,玩家們並不傻,玩家終究是人,玩家只是通過遊戲與遊戲製作人做了一次深切的交流,或者通過遊戲完成了玩家間的交流,這些都是人與人的交流,過度在人與人的交流中追求“術”而忘記“道”最終只會觸怒對方。希望本篇文章能幫助設計師找到還原玩家更好體驗的方法,而不是在操控玩家的路上越走越遠,世界上並不存在一招致命的絕世武功,也同樣沒有練這套武功的方法論。請認清現實,沒人玩的原因僅僅是因為遊戲不好玩,而不是因為沒控製住玩家。

  心錨的近親——既視感、迷信、單純曝光、暗示

  既視感——既視感又叫海馬效應,某些角度來講既視感可以粗略的認為是心錨的一個延伸,也是條件反射的一種。很多時候我們會突然發現眼前的事似乎曾經經曆過,或者某個新聞感覺以前報導過的怪現象。這其實也是條件反射在作怪,有些咱們沒注意到的條件反射激活了一些記憶,複雜的聯合作用產生出了特殊的感覺,嚐試在自己設計的遊戲中打造一些元素,看看是否能讓特定玩家產生以前玩過這個遊戲的既視感呢?

  迷信——斯金納將無數鴿子關入籠中,十五分鍾投放一次食物,不久後鴿子出現了迷信行為。有的鴿子扭動脖子,有的鴿子不斷點頭,有的鴿子不停的搧動翅膀,彷彿在通過這個動作祈求食物的降臨,其實是食物降臨時他們恰好做出了某個動作,於是鴿子會將食物出現和當時的動作建立鏈接。斯金納後來停止了食物投放,鴿子的迷信動作在重複了數以萬次後才逐漸消失。仔細想想一想,自己是否曾經為哪個遊戲產生過迷信行為呢?

  單純曝光術——單純曝光術是一種心理術,即在無意識的情況下讓你的潛意識中曝光出一個特殊的圖像。讓咱們來感受一下單純曝光術,現在請停下來,從1-5之間選一個數字,並在心中記住,然後再繼續閱讀。現在選好了嗎?讓我猜猜,你選的是否是3呢?如果是3的話,你可以在文章下面回覆,那麼我的單純曝光術便使用成功了。當然,也可能我並沒有猜中,我只是儘可能的嚐試在上文中中強化你潛意識里關於3的感覺。單純曝光術強調讓人的潛意識注意到某個東西而不能太刻意。試試在遊戲設計中使用單純曝光術,看能否能給遊戲帶來好的效果。

  暗示——Faker大魔王覺得用皮膚會影響補刀其實就是在給自己一個暗示。有一天他用皮膚反而會增加失敗的概率。儘量讓自己不去想蘋果,那麼腦中就會出現蘋果,儘量讓自己不去想自己最在意的人,那麼腦中就會浮現出那個人,這就是“暗示”。在荷李活編劇教父羅伯特·麥基眼中,“暗示”是小說家必須掌握的技巧,這同樣適用於遊戲劇情設計。“暗示”其實也與條件反射有關,條件反射無處不在。下次不要再說“人類的本質是複讀機”了,嚐試多用條件反射解釋生活中的現象。

  劇情在玩家腦中

  現在咱們瞭解了心錨,讓咱們再回來看看開篇例3中提到的遊戲《inside》。雖然網上對《inside》的劇情眾說紛紜,但依然沒有人能分析出邏輯自洽的完整故事,playdead官方也不給出真正的完整劇情。事實上,我認為《inside》的真正完整劇情根本就不存在,設計師通過場景和關卡內的各種元素,用場面調度(Mise en scene)的方式激活了玩家中的心錨,在玩家的腦中產生了一個自己對劇情的幻想。或許是一個在逃離實驗的小男孩?或許遊戲在暗示階級矛盾?或許是個暗藏陰謀論的恐怖遊戲?等等,但這些都不是遊戲明確給出的,而是玩家腦中幻想出來的,因為每個人的心錨並不相同,所以看到遊戲里各個有特點的場景時產生的情緒和幻想也不相同,每個人都產生了對劇情的差異理解。這與《血源詛咒》和《Dark Souls》非常相似,我並不是妄圖解讀這些遊戲的真正劇情,我想說的是讓玩家產生幻想是這些遊戲劇情的主要表達方式,這些遊戲並不是在敘述故事,而是讓你自己去幻想一個故事。

  《體驗引擎》一書中稱這種遊戲敘事工具為“世界性故事”,即通過遊戲世界讓玩家自己解讀故事,這個故事可能是完整的,諸如《The Last of Us》中避難所裡通過幾具屍體和遺言描寫了不得已殺死小孩防止小孩變成殭屍的可憐人,或者諸如《血源詛咒》將一個個故事打碎並刪減,然後投放到遊戲里的各個地方,這樣給出的不完整故事每個人腦補出的故事不相同。這也是電子遊戲獨有的敘事工具,這是小說和電影無法做到,遊戲電影化絕不是唯一出路。有趣的遊戲劇情不在遊戲里,而在玩家腦中。

  陳星漢老師的一篇論文將“心流”一詞引入遊戲開發,一時間“心流”一詞成為了遊戲策劃們口中經常提及的詞彙,什麼都要按照心流來。但陳星漢本人在論文開篇就強調心流還不能作為遊戲的開發參數,最先提出“心流”的人米哈里·契克森米,在他所寫的《心流:最佳體驗心理學》中提到他本人認為玩電子遊戲是一種逃避從生活中獲得Flow的行為,可以感覺到他本人並不看好電子遊戲。前不久某網站做過的抽樣問卷調查中顯示,很多開發者不僅沒看過《心流:最佳體驗心理學》甚至都不知道米哈里和陳星漢是誰。

  其實不論心流也好,心錨也好,又或者其他的東西,這些都不能作為遊戲開發的依據,這些都是“半理論”,是別的行業的理論,是沒有辦法直接拿來用的。看到很多人喜歡用馬斯洛的人生需求金字塔來指導開發云云,我很懷疑,真的好用嗎?很多人總結了許多方法論,用這些方法論做了賺錢的遊戲還好,但有時候也避免不了賠錢。遊戲開發依然是在成長中的行業,遊戲設計目前可能還沒有真正的方法論,或許有一些適合某些公司或者製作人的獨有方法論,但真正宏觀上的方法論可能還不存在或者不太完善。因為遊戲還不能像電影一樣完成高成功率的工業化製作,尤其是手機遊戲。但這不是設計師停止進步的理由,最棒的遊戲絕對不可能是外行做出來的,做出爆款或者高口碑遊戲的一定是某個厲害的遊戲開發者而不是個普通的愛好者,大廚之所以能做大廚不是因為他能吃,能當醫生奔赴疫情前線不是因為他老生病,宮崎英高拿最佳製作人不是因為他只知道玩遊戲。畢加索成為大人物因為他是內行,十幾歲便練就出別人一生難以企及的畫技,一個拿筆畫不成圓的人隨便畫一個抽像畫不會成為大家的。

  學經濟學不會讓你發財,過於信奉經濟學甚至會讓你血本無歸,發財的可能是一些沒接觸過經濟學的商人,但經濟學知識會讓你擁有經濟頭腦,讓商人們重新選擇一次,他們可能會去學經濟學。遊戲開發也是一樣,或許小島秀夫和李旻根本不care心錨是是什麼,但他們一定也在不停的學各方面的知識,不停積累開發經驗是遊戲設計師的畢生所求。傳說中的方法論並不在前人手裡,也不在其他行業中,而把握在未來的設計師手中。

  至少從今天開始,請瞭解讓玩家產生情緒波動只是第一步,還要在玩家產生情緒波動時合理的埋下心錨。心錨不僅適用於流程設計,同樣適用於角色塑造、技能設計、世界觀細節等等遊戲各處。試想一下,你花了上百萬做了個特效華麗的開場CG,聯繫了最棒的音樂家為遊戲譜曲,又傾家蕩產將這個CG投入宣傳,但是你不知道怎樣埋下心錨也不知道怎麼觸發心錨,更不知道二次元玩家和非二次元玩家心錨的區別,任憑自己的直覺編寫CG動畫的內容——魔王不知道為什麼突然降臨,英雄們糊裡糊塗的拿起劍反抗,那隻會讓玩家覺得“啊,又是一個無聊的遊戲,還是刪了吧”。

  來源:遊資網

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