日本遊戲產業這麼強,為何電競領域卻弱成這樣?一條規定把門堵死!
2020年02月08日15:27

近日,日本最大電信運營商NTT DOCOMO宣佈進軍電競,成立電競子會社;無獨有偶,最近有數家日本公司都開始嚐試電競……

日本雖然一直是遊戲強國,但在電競領域卻只是個弟弟,在主流的電競比賽上幾乎見不到日本人的身影!

小弟就給大家講述,日本電競產業有多奇葩……

遊戲之國,大神眾多

眾所周知,日本是遊戲強國,任天堂、索尼、CAPCOM、SE等世界大廠都是日本公司,各種經典神作也是多到不行!

可以說,從美國八十年代“雅達利崩潰”之後,日本就成為遊戲界引領者,引領業界二十年。

遊戲工業那麼強,玩家自然也不含糊,各種大觸級的玩家早已成名幾十年!

其中最出名當屬“高橋名人”,上世紀全球最知名的玩家,憑藉“一秒16連射”成為遊戲史上第一位明星級玩家。

日本還有各種格鬥界高玩,比如公認的“五神”梅原大吾、大貫晉也、東大生TOKIDO、SAKO、HAITANI,各個都是傳奇。

遊戲產業高度發達,大神高玩不計其數,那麼問題來了,為何日本電競卻混得一塌糊塗?

日本,電子競技的荒漠

日本的電競產業確實很“弟弟”,在主流的電競賽事上幾乎見不到日本人的身影。

其中的因果混雜,小弟簡單給大家談談……

首先電競本身的載體是“電競俱樂部”,而日本玩家大多隨性,不願意參加俱樂部,所以很長一段時間日本遊戲比賽都是個人參戰,直到2000年後才開始日本公司選擇成立俱樂部。

同時日本主機產業過於發達,導致PC遊戲一直沒有發展起來,而電競和PC的聯繫更為密切。電競遊戲本身多是重視“團隊合作”的遊戲,而日本流行的重視“個人主義”的格鬥遊戲,再次錯失機會。

遊戲產業越是發到的國家,玩傢俱備越高的辨識能力,玩家選擇也會更自由,不會一窩蜂只玩一兩款遊戲,同為遊戲強國的美國也是如此!

除了上述這些客觀原因之外,日本國的法律也從主觀上限製了日本電競產業的發展!

日本的“景品表示法”表示:經營者為了促進商品銷售而向消費者提供的金錢及物品都會被視為獎金,最高上限為10萬日幣,折合人民幣6000元。

也就是說,像電競比賽這種有“獎勵”的比賽都會適用這個法律,導致日本電競比賽無法提供一個“有競爭力”的獎金!

這條法律也衍生出很多奇葩的比賽獎品,比如島國女優的原味胖次、牡蠣或者牛肉等等……

諸多因果導致日本現在的電競產業,幾乎如荒漠一般!

正在崛起的日本電競?

2017年以來,日本遊戲產業開始重視電競起來,各大遊戲公司都開始進行電競化嚐試……

尤其是任天堂,在新主機Switch的首個預告中就做了一組電競的賽事場景,希望打造中韓兩國那樣的電競氛圍!

這裏需要說下,雖然任天堂在1990莫按摩就開始搞世界錦標賽,但那不是電競,歸根結底還是以個人操作為主的“擂台賽”。

到了2018年,日本政府甚至批準了JeSU發行的“執業資格認證”,同意增加獎金額度,不再是10萬日元的上限!

當然有個前提,就是獲獎選手必須有JeSU發行的“執業資格認證”,不然就可能出現MOMOCHI“500日元變10萬”的悲劇!

最近,日本越來越多玩家開始嚐試主流電競遊戲,甚至LOL、守望這種在日本原先並不流行的遊戲都成立了電競俱樂部。

小弟有話說:遊戲強國的日本大搞電競後,能否崛起成為第二個韓國?可以期待一下!

一個正驚問題:你最喜歡的電競遊戲?

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽