都2020年了,為什麼我們還要看遊戲評分?
2020年01月20日17:32

  在今年,或者是未來的一段時間,我們必然會拿到許多新遊戲,新主機,隨著遊戲媒體,自媒體UP和網絡的便利性,甚至是每個人外語水平的提高,我們對於遊戲新聞的獲取速度越來越快。隨著你玩過的遊戲越來越多,你對於一款遊戲該不該買,想必也越來越心裡有譜,那麼我們究竟還需不需要看遊戲評測和媒體打分呢?編輯們鋪天蓋地的推銷,它們在你心裡重幾斤幾兩?這篇文章既可以當做是去年遊戲的回顧,也是我作為遊戲編輯過去一年的感悟和工作經驗。權當拿出來和大家討論了。

  遊戲媒體為什麼非要“給遊戲打分”呢?

  從存在的意義來說,給遊戲打分,說廣一點,給遊戲評測,本來就是遊戲媒體最基本的功能之一,也是玩家的剛需。面對龐大的遊戲庫和發售列表,玩正版的,金錢有限;玩盜版的,時間和精力也有限。總需要有人,在短時間里給你做參謀,幫你下決定。告訴別人遊戲哪兒好玩,怎麼玩更好玩,應該是每個編輯的基本功。當然,編輯的能力或許有高有低,對應的群體需求也不同,但這並不影響他給出自己的判斷。

  但是,越來越少的媒體會在評測下大功夫,大家都不想拘泥於很傳統的打分形式,畫面多少分,遊戲性多少分……一是做了太多年,編輯本身也膩了;二是評測很可能太過主觀而引起爭議,這是大家都在極力避免的。

  如果你嫌國內遊戲媒體都不夠專業的話,Polygon去年已經決定不會再給遊戲打分了,改為推薦製。IGN也在年底表示他們要改用整分製,雖然改變沒那麼徹底,但能看出他們也在盡力改良自己的評價體系。

  拋開表象,除了容易引起爭議之外,一個更大的問題是,遊戲評測,或者說給遊戲打分的文章,真的很難寫好看。以我們身邊的例子來看,國內遊戲媒體同行們在行文好看程度上的追求越來越高,似乎比國外的同行更高。如果你經常去翻幾家知名外媒的日常文章的話,你很容易發現,他們的語言素養真的不高,除了能拿到更多第一手消息之外,大部分文章,哪怕是一些故事和熱點事件的報導都挺簡陋的,跟國內同行們翻譯,提煉過的東西相比,水平一目瞭然。當然這並不是在標榜我們做的有多好,而是想說明,國內遊戲媒體之間的競爭真的很激烈,大家都在努力提高自己的文字素養,追求更吸引人,更易讀,更有風格化的文章。而評測這種最基本,也最難出彩的作品類型,常常成為犧牲品。想寫好一篇評測,需要編輯花費很大的時間精力,你起碼得比大部分玩家提前拿到遊戲吧?即便來不及通關,你也得把遊戲系統玩了個七七八八吧?更別提你還得善于歸納,總結,揣摩玩法背後的真正意圖,還得有大量的積累,會做橫向比較,說實話,寫一篇評測,給出一個自己認為的分數,並且有理有據,真的需要很大的工作量。更不要提,還得寫的文句通順,時不時抖個機靈,用個梗什麼的。

  2019年,電玩巴士總共產出了超過120篇評測,幾位主力編輯得以“以工作之名”每人打通了十多個遊戲。但事實是,這些遊戲很多都並非編輯們自己喜歡的,越是自己喜歡的遊戲,越不願意下手,而且理由千奇百怪更重要的在於,在流量和閱讀數決定勝負的媒體圈,評測的價值往往是由遊戲來決定的。這個遊戲火,看的人自然就多;遊戲關注的人少,你寫出花兒來,也很難有多大傳播價值。所以,在這種非常糾結的境地下,評測或者打分往往會交給編輯部內基本功最踏實,幹活兒最效率的普通編輯來做,真正最好的寫手未必會在這裏投入多大的精力(除非是個人愛好)。別難過,這跟其他行業的投入產出比是同樣性質的選擇,事實就是,評測並不會是某一家媒體最拿得出手的文字或作品。可能有人會問,那你們不打分,光寫評語不就好了?從國內互聯網流量特點,還有和遊戲公司打交道的情況來看,分數往往比評語更易於傳播,遊戲公司負責市場的人也更願意看到一個更直觀的好壞評價,這還事關別人的飯碗。所以從目前的現狀來看,我們又很難拋棄這個分數。

  作為遊戲的製作人和發行商,總是會因為如此被量化的東西感到興奮和被認可的

  這幾乎就是一個多重選擇的兩難境地。既想要好看,又得考慮投入產出比;既要給遊戲公司一個交代,又要對得起讀者;既想創新,又不得不循規蹈矩。所以短期來看,玩家們可能還要花好幾年時間在這些忽高忽低,不痛不癢的遊戲評分上。

  玩家為什麼需要遊戲評分?

  儘管不想承認,但玩家確實仍然很需要遊戲評分。它就跟遊戲攻略和資訊一樣,是玩家的剛需,當然最基本的用處,前面已經提到了,這裏就不再重複了。

  另一個看評測的出發點則是解饞。像我上初高中的時候,在學校買本遊戲雜誌能翻來覆去看好幾遍,沒準兒對某個遊戲的瞭解比玩過的人都懂得多。那時候還沒有這個詞兒,用現在的話來說就是最早的雲玩家。我自己是非常理解雲玩家的需要和心態的,現在我自然希望我寫的評測也能幫助到他們。

  在信息獲取受限的情況下,我們非常依賴這樣的評分,即便這個評分沒那麼專業。但我們現在想瞭解一款遊戲究竟是好是壞,渠道越來越多,評分的本意也就沒以前那麼大了除此之外,看評分,看評測,還有一個重要的原因就是找認同。跟遊戲紙媒逐漸被玩家們遺忘的原因一樣,玩家們獲得遊戲資訊的方式比以前多得多,也快得多。特別是對國內的遊戲媒體來說,受限於環境,國外3A大作我們能拿到的第一手情報少得可憐,如果拿不到遊戲的提前評測資格,那麼你的評測就不太可能起到多大的排雷作用。這時,我們的評測和打分更像是一種帶有個人風格的輸出。說好聽點,編輯可以從他的角度提出觀點,說難聽點,我們的工作更像是在找認同。玩家們在已經接受到外網翻譯過來的遊戲第一手情報之後(或是已經玩過遊戲之後),自己對遊戲已經有了一個初步的認識,再翻過頭看你的評測,如果你跟我的觀點一致,那麼我會給你點個“在看”,如果你跟我想法不同,很少有人能理智的與你討論,基本上都是直接開噴的。

  只有法米通目前還在延續這種業界最傳統的打分模式

  我並沒有譴責這些易怒的玩家,真的,假如我是玩家,而且已經玩過這個遊戲了,我說不好,你說好,眾口難調,難免會有一種憑什麼你來教我玩遊戲的衝動。再說了,編輯也未必在所有遊戲上都比普通人瞭解的多。在這種找認同,噴不同的情緒里,我們寫評測的時候,就不得不有所顧及,但是也很難滿足大多數人的審美和理解,只能找到一個相對的平衡。如此以往,固定的評測受眾就被篩選出來了。換過來說,玩家也更願意看到這樣的東西。

  2019年,評分究竟帶來了多少麻煩?

  在過去的一年里,我給大約10+個遊戲寫過評測打過分,也親身經曆過一些遊戲評分引發的爭議。我從來沒想到一個簡簡單單的評分,通過玩家社區的發酵,會掀起這麼大的波浪。這也是我想在新的一年開始寫這篇文章的初衷。

  《Ghost Recon:斷點》是我今年給出的最低分,6.5分。相比之下,IGN給了這個遊戲6分,GS給的更低,只有4分,Metacritic上的媒體均分也只有55分。這個低分是育碧這幾年拿到的最差成績,直接導致他們不得不調整之後不少遊戲的發售和宣傳策略,要知道育碧最近兩年的其他作品表現還是比較穩定的,這個成績就更紮眼了。

  我對這個分數還是很保守的。我的《斷點》生涯非常的不順利,當時正值十一假期,我早就約好了和其他幾位提前拿到遊戲的同行一起聯機,但下載時卻碰上了網絡抽風,將近50G的遊戲就耗了我一天,登入報錯又耽誤了一天,說實話熱情基本上都被磨沒了。以至於後來我只想自己安安靜靜打單機,趕緊玩到一個能寫評測的進度就棄坑。老實講,我不是工業沙盒的粉絲。在遊戲發售前,為了這個遊戲,我跑了兩趟法國,對於遊戲內容其實是有心裡準備的,但在上手之後還是明顯感受到了育碧式遊戲的“惡意”,祖傳Bug也不少。6.5分我覺得可以對遊戲做出一個準確的概述,它的製作成本一定不低,製作組也下了很大功夫,公司在宣發上也很講排場,它配得上一個及格分,只不過他們把注意力用錯了地方,而且沒有從過去吸取教訓,這個分數也足夠製作組警醒了。更低的得分只會把我個人對這類遊戲的好惡帶進去,而給《斷點》打報復性評分,顯然不是一個合適的機會。當我以為《斷點》會是我今年給出的最低分時,我很快碰到了今年另一個爭議遊戲《大聖歸來》。

  之所以《大聖》沒有成為我今年的最低分遊戲,是因為我沒有給它打分,只寫了評語。在評測發佈之前,我也跟遊戲的發行方和索尼都聊過這個打算。我在這裏不想再講《大聖》有什麼優點和缺點,不打分也不是怕得罪人,而是想說一個觀點,報復性評分並不會對遊戲帶來任何積極的影響。在面對一款製作水準不佳的遊戲時,我會問自己,製作這款遊戲的人,究竟想要做出一款怎樣的遊戲,實際作品又完成了預期的幾成?我不是自媒體人,我不能把明顯的個人愛好體現在文章里。一味地吹噓或者憤怒地振臂高呼,都不是客觀的表現。如果你關注過《大聖歸來》發售後口碑變化的曲線話,從各家媒體發佈評測到自媒體一擁而入把它推到泥坑裡是有一個過渡期的。我並沒有把責任推給某些自媒體人——他們的風格一貫如此,也憑此吸引了自己的粉絲為其助威,他們理應保持自己的風格,做粉絲想看的東西。但從媒體的角度來說,我要做的是把我的看法告訴更多的人——包括路人,而不是強行把這個遊戲塞給你,或者從他們口袋里掏出來。講一個感觸很深的事,11月我在廣州核聚變現場看到了《大聖歸來》的試玩區,門可羅雀,一天只有幾十個人有勇氣走上來親自體驗一把。我覺得這太正常了,我反倒為這些看完網上爭議之後還有勇氣自己來試試的人感到高興,也希望他們在玩完之後能有自己的想法——好的或者壞的,只要是你的真實感覺就好。但一個舉著手機直播,義憤填膺地揚言要給大家看看“這個遊戲下樓梯會黑屏三次”的主播卻恰恰相反,當時現場的版本已經是更新過的最新版,頻繁的黑屏過場部分已經被大幅修正過了,結果嘛,當然是他失望而歸了。這種想要藉著這個機會對落水者踩上兩腳的行為,對這個行業來說毫無用處,除了發泄自己的不滿,蹭一波熱度之外沒有任何意義。最後一個想講的是11月的《死亡擱淺》了。作為我最期待的遊戲之一,在拿到索尼給的媒體測試機會之後,我花了50多個小時走通了全部流程,最後給了遊戲9.5分,寫了一篇超過7000字的評測,錄了120G的通關流程。這也是我入行以來做的最用心的一次。

  在發佈評測時,我對媒體和玩家們兩級分化的打分早有準備,我預感IGN會給這個遊戲低分,因為這明顯不是他們的菜——他們喜歡玩起來“爽”的,直接的,帶有很強衝擊力的遊戲,顯然《死亡擱淺》並不是他們的菜。作為對比,已經沒多少人信的法米通直接給了10分——這也在情理之中,這已經是他們連續給小島的第四個滿分了,多少能看出他們對製作人風格的認可。兩級分化帶來的結論就是,很難僅憑一個分數就真正說明遊戲的質量如何。這帶來的啟示就是,既然評分不可靠,在2020年,我們該如何正確的看待遊戲評分?

  我們應該正確的看待遊戲評分?

  作為遊戲媒體,我們在打分的時候會儘量追求客觀,但客觀總是相對而言的,玩家也未必想看那種一本正經的評語。無論你噴或者不噴,我們總歸是要有一個態度。假如這世界上真有那麼一種可以量化的公式去計算每個遊戲的得分時,即便這個公式毫無破綻,我想玩家也是不樂意看的。它缺乏作為玩家面對遊戲時的衝動,也缺少個人經曆的總結,也不能得到玩家的認同。所以,我們其實一直在努力塑造自己的風格,小心翼翼地在尋找客觀和主觀之間的奇點,並且儘可能的得到共鳴。

  具體到不同的編輯,在如何給遊戲打分這件事上,每個人執行起來的標準也會有所不同。就我個人而言,我更看重一個遊戲的完成度究竟如何,製作人的創意和想法有幾成,通過玩遊戲的過程傳達給了我,這種想法與市面上流行的同類型遊戲相比是否過時(或者有創新),我玩起來的感覺究竟如何之類。我們在過去往往會單獨把遊戲系統,畫面,音樂等要素單獨拎出來評分,然後再把它們組合起來,但這種方式既過於傳統,也並不適合現在如此繁多的遊戲類型。

  更重要的是,評測想要寫得好看,關鍵還是要有一個中心思想的,就像我們平時寫的議論文或者記敘文一樣,所有的部分應該講究整體效果,而不是機械性地把遊戲拆解開來,然後平均剖析。

  Steam用戶社區的評測系統是我見過體驗最差的,甚至沒有之一。

  因為總評只有好評和差評兩種選擇,所以無論你評語寫得再全,一個紅色的大拇指就能否認這個遊戲的全部——哪怕只是因為一些系統細枝末節的小問題。尤其對於國產遊戲來講,我們已經見過太多由於刷差評而毀掉的社區了。更何況在中文語境下,這裏充斥著各種陰陽怪氣和無聊的抖機靈,我不明白這些評價除了能讓別人給你點讚之外,還能有什麼積極效果我也在工作中和巴士編輯部的同事聊過一些新的想法和創意,我們有初步的打算想在來年做點新的東西,特別是在評測這一塊。我們想把未來評測的重點放在遊戲的上手難度,新鮮感,衝擊力,創新等更直觀的部分,並把它和用戶反饋結合起來,至於具體的實現方式,則取決於未來一年里我們的規劃和整體安排。但在短時間內,我們還不能拋棄“打分製”這種最基本的評測機製,儘管我們已經分析過這種機製存在的弊端,但在一個更全面,更有趣的新的評測方式出現之前,我們仍然會繼續做下去,並儘可能提高我們在玩遊戲時候的審美水平,同時腰杆也要更硬一點。在過去很長時間,我們甚至沒敢想像過自己可以和國際上的那些有十幾年曆史的知名遊戲媒體一起,同時拿到一款3A級的作品,提前窺知遊戲中的種種細節,也慢慢地發現自己可以影響越來越多的國內玩家。無論是《死亡擱淺》,《隻狼》還是《Borderlands》,《Ghost Recon:斷點》等等,這些知名大廠也給我們提供了,得以參與到全球範圍的遊戲發行活動的機會。這其中最大的助力在於國內玩家群體的擴大和購買力的提升,另一方面,無論是禦三家主機分別正式進入中國市場,還是其他遊戲發行公司的努力也非常重要,這讓國內的遊戲人和遊戲媒體都可以以一個更正式的形象來表達自己的觀點。

  在如何正確看待遊戲評分這點上,每個人想必都有自己的看法。最流行的說法是“高分看媒體,低分信自己”,這麼說相對來說很合理,但也並不全面。在面對媒體評分時,更重要的應該是“縱向而非橫向”比較,即我們把不同媒體的分數互相比較是沒有任何意義的,因為大家的審判標準是不一的,而縱向的比較則讓我們很容易看出在相似標準下,不同類型的遊戲製作水平,也很容易找到跟自己口味相似的編輯——當然,同一家媒體不同編輯如何保持標準相同,就只能交給這家公司的HR和領導了。剩下的,就交給玩家們的嘴去評論了。能讓你找到認同點,或者和諧地噴點什麼,說明我們寫的東西對你來說就是有用的——對於玩遊戲的人來說,有用比什麼都重要。

  來源:TGbus

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