寶可夢劍盾600萬“真香”背後,是玩家口碑的倒掉?
2019年11月25日15:46

  最近有兩款大作的媒體評分問題,讓玩家吵到不可開交。

  11月初,實力兼偶像派製作人小島秀夫作品《死亡擱淺》媒體評測解禁,IGN給了一個不太漂亮的分數,6.8分。引發了究竟是小島還是媒體評分跌下神壇的“友好”談論。同月15號,老牌IP正統續作《寶可夢:劍/盾》發售,IGN再出玩家預料,打分9.3,並評價為“系列最佳”。

  即便在很多玩家看來,這代寶可夢存在進步乏善可陳、核心玩法老舊、製作態度敷衍、涉嫌宣傳欺詐等種種毛病。

  但沒想到的是,這樣一款“史上最差”和“系列最佳”的矛盾體,依然是順利地香了起來。昨天任天堂對外宣佈,《寶可夢:劍/盾》首週賣出了600萬套。在此之前,Fami通每週的銷量統計中,只賣了3天的《寶可夢:劍/盾》日本地區實體版銷量達136萬套,第二名的《死亡擱淺》的3.7萬套只能算個零頭。

  事先痛罵Game Freak不思進取的老寶可夢玩家,回頭時發現淘寶上已經沒貨了,價格也蹭蹭地往上漲,場面十分魔幻。

  任天堂官方公佈《寶可夢:劍/盾》的銷量,也讓整個事件陷入了一種很尷尬的境地。不少玩家斥責媒體評分反用戶,但銷量卻實打實跟著評分走。關鍵的是,最終打臉玩家的卻是玩家自己——大水衝了龍王廟,你說這都是什麼事啊。

  當然,也有玩家不以為然:“XXX還是影后呢!”

  玩家差評居然不靈了?

  如今,幾乎所有廠商都同意,玩家評價對一款遊戲的影響實在太大了,這也讓很多遊戲運營、製作人甚至公司老闆,網絡上都變成了無情的道歉機器,每天以各種角度討好玩家、哄用戶開心。

  原因無外乎幾點,一是隨市場成熟,玩家認知水平變高,對遊戲有了自己的判斷,遊戲廠商變成了服務者而非施予者的角色;二是隨網絡發展,話語權從權威渠道下放至每一個人,系統性、專業性的評價,比如媒體評分、渠道定級,地位讓渡於社區口碑、眾評乃至是KOL。

  而《寶可夢:劍/盾》之所以令玩家錯愕,本質其實是核心玩家突然發現,自己話語權、影響力也有失靈的時候。

  進一步追究,玩家口碑為什麼不靈了?這一問題其實對國內開發者也將帶來很大的啟示:不卑躬屈膝,能站著把錢掙了嗎?初期口碑不好,就沒有逆襲機會了嗎?

  回到遊戲本身,《寶可夢:劍/盾》宣傳之初就已經開局不利,被玩家毫不留情批評,比如第一次直面會上曝光取消全國圖鑒,導致被玩家懷疑建模反複利用,滋生不思進取的評價。事後,Game Freak創始人增田順一出面解釋,《寶可夢:劍/盾》由於登陸Switch,為保證畫面精緻公司將所有模型都進行了重製。

  但是,重製加上一些創新化嚐試帶來的額外工作量,使得《寶可夢:劍/盾》在其他方面產生短板,也給予玩家口實。比如隨著遊戲的進行,玩家會發現所有房間佈局高度相似,為了保證極巨化功能,Game Freak也被迫刪除了許多寶可夢。

  因而,和國內許多測試便因服務器等問題遭遇口碑風波的國產手遊類似,一開始《寶可夢:劍/盾》就處在漩渦中心地帶。

  遊戲其實沒那麼不堪

  作為一款寶可夢正統續作,《寶可夢:劍/盾》延續了具有代表性的經典玩法,玩家將在伽勒爾地區遭遇全新的寶可夢,並進行收集養成、聯機對戰。

  雖然本作Game Freak似乎主打新玩家體驗(畢竟斷代後玩家無法將前作寶可夢帶入新作),但對於老玩家也有許多照顧,比如從固定視角升級為可旋轉視角,增加了快速旅行方式,砍掉了一直飽受詬病的暗雷系統,道館戰鬥後會自動回覆寶可夢生命值,先前系列作品中無法跳過的新手教程也可跳過,允許一定程度上無視主線劇情,有了更接近主流的自由度。

  其中,暗雷的取消對於許多新老玩家而言無疑是巨大的進步。寶可夢繫列作品一直採用暗雷設定,在地圖特定部分行走時,玩家會隨機被拖入戰鬥當中,即“野生的XX出現了”,若玩家主動求戰還能夠接受,但如果正值趕路當中,從出發點到目的地,則會無數次被不可預期的戰鬥打擾,不僅連貫性被割裂,還導致遊戲時間無謂延長,最終影響玩家體驗。

  而在《寶可夢:劍/盾》中,暗雷都變成了明雷,野生寶可夢直接出現在了大地圖中,有了更好的觀賞性和代入感。雖然整個探索系統由於可互動內容不足,顯得比較單調,但相比前作依然是極大的進步。

  某種意義上,可能是近些年批評聲音最大的《寶可夢:劍/盾》,反倒是對玩家最友好的一代寶可夢作品。

  其實從IGN負責評測的編輯Casey DeFreitas評價也能看出這一點,Casey DeFreitas聲稱玩過了每一代寶可夢遊戲,而《寶可夢:劍/盾》是最好的,因為“簡化和修復了系列遊戲中長期存在的許多問題”。

  儘管一開始,Casey DeFreitas同樣對各種取捨的《寶可夢:劍/盾》持憤懣態度,但實際上手後態度卻發生了180度的大轉彎,證明Game Freak所做的取捨最終提升了遊戲體驗。

  不要唯口碑論

  從公司經營的角度看,一款產品成功與否,沒有什麼能比銷量最能忠實地反映成果。

  人人吹捧的《死亡擱淺》,遲遲沒有公佈銷量數據,備受批評的《寶可夢:劍/盾》,卻取得了系列破紀錄的銷量份數。在以玩家口碑為第一準繩的今天,其實是非常怪異的。《寶可夢:劍/盾》口碑和銷量倒掛的原因,主要有以下幾點:

  1、IP的號召力,大量的忠誠用戶,輕鬆抵消負面輿論影響;

  2、產品品質足夠,遊戲品質實際升級,遊戲體驗更加優秀。

  3、倖存者偏差作祟,小部分玩家意見被放大,產生主流意見的錯覺;

  4、沉默的大多數使然,多數玩家沒有發表意見,而是用錢包投票。

  眾所周知,IP最大的優勢在於自帶用戶,在流量金貴的今天,有IP已經意味著成功了一半,更何況是頂級IP。根據維基百科的統計,寶可夢以591億美金的曆史收入,位列全球IP價值排行榜第一,IP價值毋庸置疑。許多玩家雖然嘴上不留情,但最後仍會不甘心購入。

  其次,產品品質層面。如前文所述,儘管為追求品質升級,《寶可夢:劍/盾》奄割了許多經典系統,並在個別場景進行了取捨,但其多數改動都是寶可夢玩家長期期待改良的部分,帶來了遊戲體驗上的極大提升,本質並非一款差勁產品,具備成為又一支爆款的基礎。

  如今市場競爭激烈,產品眾多,但優質精品一直是稀缺資源,整個互聯網環境也很浮躁,玩家同樣如此,沒有太多耐心發現一款產品的閃光點,樂於不斷在各式產品的負面話題中宣泄情緒。加上寶可夢繫列的確有吃老本嫌疑,Game Freak甚至被嘲弄技術水平還不如國內做山寨寶可夢手遊的廠商。因而,批評寶可夢製作差某種意義上也成為一種“政治正確”,極易產生小缺點放大,使主流意見失真的情況。

  即便互聯網給了所有人發聲的權力,但真正發聲的永遠是少數人,一則負面有100人瀏覽,可能只有10人發聲,還有更多人尚未關注到這一負面,這就是沉默的大多數。我們需要認識到,網絡世界,最大一批用戶是默不作聲的,發聲用戶可以部分代表沉默的用戶,但他們終歸不是全部。當少部分聲音走向極端,必然也會引發現實反彈。

  因而,對於遊戲廠商而言,無論初期口碑如何,做好自己修煉內功,終歸是不會錯的。

  來源:GameLook

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