任天堂做了一款“硬核健身”遊戲,也許代表了手遊的未來
2019年11月01日10:50

  任天堂不允許玩家們繼續做肥宅這件事,還有誰不知道嗎?

  最近新發佈在Switch平台上的體感遊戲《健身環大作戰》憑藉著“硬核健身”的標籤吸引了大量玩家,一個可以加置手制普拉提環,結合大腿上的手制綁帶,通過兩個手制配合記錄傳感數據,可以檢測到原地跑步、高抬腿、深蹲等等健身動作。再將這些動作與闖關、衝榜、打Boss等等遊戲機製結合,讓玩家們難以自拔地動了起來。

  普拉提環帶來的新鮮玩法,加上精準體感動作感知帶來的強大代入感,本來就已經足以打動遊戲玩家,加上硬核健身功效,還吸引了不少非任天堂粉絲的運動愛好者。在發售的第一週,就登上了日本、英國等多個國家的實體遊戲銷售榜的第一。對於體感遊戲來說,無疑是堪稱現象級。

  Switch作為主機產品的特殊之處,是兼顧了移動性。整體主機大小和可拆卸的手制,讓玩家可以隨時隨地進行遊戲。按照這樣邏輯來看,體感遊戲是否可以進入手遊領域呢?

  AI行不通:我們為什麼不能用攝像頭進行體感遊戲

  現如今當紅的手機遊戲,類型大多集中在FPS、MOBA、卡牌等等領域,但移動市場並非沒有體感遊戲。很多手機廠商都曾推出過扔飛盤、滑雪等模式簡單的體感遊戲。

  但這些廠商所應用的方式,是通過一個有Type-C接口的底座連接手機與電視,在大屏上投射遊戲畫面,再通過手機後置攝像頭或深度傳感器來捕捉玩家的動作,通過體態識別等等算法來計算玩家得分。

  但這種遊戲模式並沒能得到廣泛的應用。通過玩家的反饋來看,長時間的實時體態識別計算,很容易讓手機出現耗電量加大、機身發熱等情況。尤其一些手機的算力有限,導致遊戲並不能精準識別出玩家的動作,或者遊戲進程中有卡頓現象出現。尤其不同產品還有不同的應用環境要求,經常需要玩家距離手機2-3米才能捕捉動作。總之玩家的體驗並不夠好。

  雖然廠商們嚐試頗具創意,但廠商推出的試水遊戲反應有限,能夠支持這種體感遊戲模式的機型也不多,於是很少有遊戲廠商參與這一門類的開發當中。於是體感遊戲至今沒有在手遊中打開自己的一片天。

  與大屏有關的娛樂未來

  其實從Switch、Wii、Xbox等主機的經驗來看,大部分體感遊戲都是憑藉手制中的傳感器來記錄玩家的運動軌跡。如果攝像頭+算法是更好的解決方案,主機產品早就會添加相關的外設了。理論上來說,手機身上也擁有豐富的傳感器,其中螺旋儀和加速傳感器的配合加上強大的終端算力,同樣也能實現體感遊戲里追蹤玩家動作的功效。

  問題來了,如果將手機本體看做記錄動作的Kinect,玩家自己又無法看到屏幕顯示內容,所以很多遊戲中只能象徵性的加入一些體感元素。就像同樣出自於任天堂的手機遊戲PokemonGO以及曾經登陸上蘋果發佈會的AR手遊《Gear of War》,都加入了一些增強代入感的體感元素。但這些體感元素都不是必備的,關閉體感功能也不會影響正常的遊戲流程。

  但顯示功能和體感功能的無法兩全,如今已經出現了緩解趨勢。

  今年以來,電視領域再次發生了技術進階,尤其這一次技術進階的推動者是手機廠商。華為、榮耀、小米等等都推出了“智慧屏”這一概念,而各個廠商都提出了手機本身與智慧屏之間的交互。同時在手機廠商的IoT佈局中,也少不了智能手環、手錶等等產品,這些產品中同樣具備體感遊戲必備的傳感功能。如此以來體感操作和遊戲內容不能兩全的問題,就得以解決了。

  除了硬件問題得以解決之外,體感遊戲也更符合遊戲產業當前的紅利所向。

  從PC年代以來,本應是第九藝術的遊戲在火熱的同時也不斷為人詬病,遊戲廠商想方設法推出防沉迷機製、限製玩家年齡,可仍然很難洗脫原罪。這時能夠承擔文化科普、教育、醫療等等正面功效的功能遊戲就有了更廣闊的發展空間。伽馬數據和完美世界教育研究院聯合發佈的《中國功能遊戲人才報告》顯示,2017至2023年全球功能遊戲市場規模年均復合增長率約為19.2%,這也代表著2023年遊戲功能市場規模有望達到91.7億美元。

  像《健身環大冒險》這樣主打體育運動的體感遊戲,顯然能夠借上這一陣東風。

  智能穿戴、大屏與手機本身,會組合出體感遊戲的移動未來嗎?

  回到開始,手機想要向體感遊戲方向發展,突出移動便攜的Switch主機便是一個很好的學習對象。除了《健身環大作戰》以外,Switch平台上還出現了不少優秀的體感遊戲,例如舞蹈類的《JustDance》、拳擊類的《ARMS》,以及模擬高爾夫、模擬網球等等類型。

  從技術原理來講,Switch的手制中並沒有什麼特殊之處。主要除了常規部件外,主要由三軸陀螺儀、加速傳感器、HD震動馬達和IR(紅外深度)攝影模塊組成。其中陀螺儀和加速傳感器用來感知玩家的運動動作,HD震動用來模擬遊戲中的重力觸感,而IR攝影模塊則用處相對較少,在任天堂自己開發的遊戲中,曾經用它來模擬吃東西的動作。

  至於三軸陀螺儀更是一種並不新鮮的技術,早在iPhone6時期就普遍搭載於中高端機型當中。只有HD震動被任天堂拿了專利,短時間內很難被其他廠商獲取突破。除了簡單的技術原理外,Switch手制的袖珍體型也很適用於握持,方便玩家在動作較大的體感遊戲中不會疲憊或阻礙運動。而且兩個獨立的手制可以獨立收集數據,方便遊戲機製的設計。

  如此以來,手機體感遊戲或許會從以下兩個趨勢發展。

  第一,手機本體與外設組合,與智慧屏交互。在手機可以與智慧屏交互的前提下,手機本身就可以做為體感手制存在。像球類運動、舞蹈運動等等簡單的體感遊戲,完全可以移植到手遊平台中,還可以與球拍這樣的外設進行組合,方便玩家進行遊戲。同時智慧屏大多擁有攝像頭,通過攝像頭捕捉玩家動作,通過多模態算法與體感數據結合進行計算,以彌補體感數據的不足。

  第二,智能手環/手錶與手機本身交互。除了手機本身外,現在很多智能穿戴產品本身也有強大的傳感器配置。利用這些體積較小的產品與手機進行交互,同樣也能實現體感遊戲的需求。同時智能穿戴產品體積小、手機便攜,更能突出遊戲的移動性。任天堂的PokemonGo也曾經推出了作為外設的精靈球和手環。

  總之在IoT的大趨之下,各種智能設備之間的聯動只會越來越頻繁。尤其各個手機廠商陸續推出大屏產品,意指家庭場景。而遊戲,恰好是家庭娛樂場景的一個重要切入口。

  結束語

  體感進入手遊市場,關係的絕不僅是功能遊戲風潮下的遊戲市場,更多的是關乎於手機市場本身。

  關於手機市場天花板的話題已經持續討論了幾年,相比智能機火熱發展的那幾年,如今的手機市場走向確實相對穩固。產品形態的愈發成熟,也讓手機廠商們絞盡腦汁去拓展手機本身的功能範圍。最近兩年手機攝像攝影能力猛漲,就是其中的典型表現。

  而體感遊戲不僅僅意味著手機產品可以打開全新的遊戲類別,更多的是可以與智能穿戴、大屏產品以及其他類似於外置手制一類的外設連帶售賣。這與手機廠商近來拓寬產品線、增加IoTSKU的經營理念的相符的。在PC版“吃雞”風行時,遊戲配置對於硬件的高要求甚至掀起了一陣換機潮。或許一款優秀的手機體感遊戲,也能帶動很多IoT產品的出售。

  當然這一切的前提,還要看手機廠商能否和遊戲廠商通力合作,去開拓這一片未知之域了。

  來源:腦極體

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