打擊感好的動作遊戲需要機械鍵盤
2019年10月13日10:32

雖然說,現在的電競遊戲基本上被FPS類型遊戲和MOBA類型遊戲佔據,但是打擊感出色的動作遊戲還是有著不錯的粉絲群體。

打擊感好的動作遊戲需要機械鍵盤_新浪眾測
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打擊感是什麼?參考動作電影,尤其是早期香港的功夫電影,那種虎虎生風,拳拳到肉的感覺會讓人難忘。動作電影裡面,打鬥過程中通常都會隨著揮拳之類的動作“抖”出塵土、打出風聲,配合上出色的運鏡、後期剪輯和音效就會呈現出比較有打擊感的電影畫面。而在遊戲里,類似的畫面並不能完全照搬,過度浮誇的運鏡會影響動作遊戲(尤其是對戰遊戲)的體驗,不過電影中的擊打配音是完全可以參考引進的。

“打擊感”這東西,說白了就是玩家在攻擊某一目標後,對應物體反饋到視覺和聽覺等層面上的“我確實被你打到了”的回饋。

初級打擊感—血條抖動、屏幕抖動、彈數字

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本來我是想找一張FC版勇者鬥惡龍戰鬥畫面,實在找不到就找個山寨的封神演義湊數。注意,雖然封神演義的誕生時間比起勇者鬥惡龍晚很多,但是戰鬥系統是完全照抄的。

初期遊戲給我們打擊感的反映就是,攻擊掉血,會出現減多少HP的數字,或者是屏幕變白,變黑,晃動,湊合再給你一個血掉暴跌的音效什麼的,已經很不錯了。這是由於機能上面的限製,就相當於早期FC版本的雙截龍,受限於遊戲機性能有限,同屏只能出現四個人物。因此不僅僅雙打取消了,而且敵人的數量也受到限製,小弟們只能一個一個排隊跟主角練。

諷刺的是,現在還是有不少這種刷刷輸出幾百連擊,然後血量數字瘋狂跳的遊戲,比方說,那個渣渣輝的船新的貪玩藍月之類。

中級打擊感—受攻擊有反饋、地形、掉落有不一樣的影響

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很多人以為,SLG戰略遊戲,RPG遊戲都是沒有打擊感的,尤其是卡通造型、Q版造型的遊戲。其實,不見得RPG就不能表達出打擊感。雖然不是每個RPG都有最終幻想那種全屏召喚,把老怪甩向天空一頓暴揍這種衝擊力十足的CG畫面,但是打擊感一樣可以做出來。

GBA掌機平台上面的最終幻想戰略版GBA,雖然像素不高,但是一樣有各種被攻擊後的反饋,不同的地形有不一樣的攻擊效果,不同的攻擊模式會引起不一樣的打擊效果,甚至屬性相剋也有不一樣的影響。

比方說,從高處往地處射擊,傷害會有加成,從高處被砍翻,掉落到地處會有傷害追加。比方說,香港出品的漫改遊戲《龍神》就有一個硬吃系統,就是被對方壓著在牆壁或者其他不能被攻擊後往後退的地方,被攻擊的傷害會增加,簡單來說就是被人按在牆上摩擦摩擦。

打擊感好的動作遊戲需要機械鍵盤_新浪眾測
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又如,當年國內遊戲公司宇駿出品的《超時空英雄傳說》。裡面不僅僅有豐富的職業和複雜的轉職系統,還有其他SLG不一樣的玩法,不僅僅有前面說的地形因素,還有人物不一樣的特殊反應。比方說,主角的大姐伊娃的反擊,遇到攻擊以後自動反擊,而且比起普通攻擊傷害更加高。

更重要的是劍術的概念。劍術樣子和魔法有點相似,但是打擊效果不一樣。魔法能精確地打擊到敵方,而劍術會“誤傷”友軍甚至重要npc。當年我們最喜歡的玩法就是,把一個滿配的劍士傳送到敵方中樞甚至執行斬首行動,一個劍術甩出去,伴隨著錚錚的刀劍鳴聲,強敵灰飛煙滅。

高級打擊感—完善的力反饋系統和出色的相剋系統

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想要做出更高級別的打擊感,就要使用一些騷操作了。舉個簡單的例子,我們在《怪物獵人》系列遊戲里,攻擊不同的敵人、同個怪物的不同位置、相近位置的不同肉質,甚至磨沒磨刀、不同武器斬味下的“砍怪”手感都截然不同。其中的奧秘,很大一部分就來源於“打擊頓幀”。說白了,就是打到對方身體後,遊戲會故意讓畫面“卡”或者“遲鈍”那麼一下,讓玩家有種“我確實砍到他了”的感覺。與頓幀相關的刀劍類武器打擊感調教,也被俗稱為“卡肉”,對應動作帶來的操作硬直同樣也是打擊感的重要組成部分。

如果出色的頓幀配合上場景模糊特效,包括上述我們聊到的一系列反饋,那我們得到的就已經是比較成熟的“打擊感”相關動作系統了。在這些特效面前,“手柄震動”這種事簡直就不需要再提了。

當然了,打擊感的玄學非常多,包括前面的音效系列,還是一般介紹遊戲一邊探討吧。

1、真侍魂:霸王丸地獄變

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很多人誤以為,侍魂就是一款無腦的大斬遊戲。其實,一方面反應了冷兵器傷害力,另外一方面是日本武學追求一擊必殺的理念。反過來說,一輪砍上幾十刀,還僅僅是輕傷,你以為是捅了20多刀還是輕傷的護士嗎?

侍魂系列裡面,尤其是真侍魂,手感是最好的,據說是街霸2的原班人馬跳槽去SNK後打造的。而且,裡面很多系統會讓遊戲的打擊感提升。比方說,武器擊飛技,也就是超必殺技集中後,中招者武器被破壞。失去武器以後,哪怕防禦普通斬擊都會掉血,要是這時候來一套,基本上就帶走了。可以說,武器擊飛技帶來遊戲更多的變數。

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同時,還有擋身技第二強的柳生十兵衛。擋身技又名當身技,格鬥遊戲用語,指招式使出後不會直接造成攻擊判定、在一定時間內受到打擊便會自動反擊(即“當身”)的招式。另外在合氣道中,當身技是以手、肘、膝、腳等為武器,擊打對手要害部位的技術,以達到一擊殺傷對手的目的。

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還有一個當年很多人沒有意料到的打擊系統--擦傷。《真侍魂》中的角色大多擁有相同的設定,近距離使用AB、和遠距離使用AB打出來的效果是不一樣的。而遊戲中有時候會出現本來應該是遠距離攻擊的效果,但是偏偏對手行動之後靠得比較近,這就有可能出現擦傷的效果。

2、拳皇系列

要說格鬥遊戲的系統的完善,還是拳皇比較具代表性。格鬥遊戲裡面,生命線最長的是街霸和拳皇,街霸國外的高手多一點,拳皇在國內更加火熱。

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基本上來說,到了拳皇的時候,各種格鬥遊戲的系統已經非常完善,防禦不能、硬直、逆向、立回、浮空等系統都有,上圖的就是COUNTER,一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些遊戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。

COUNTER俗稱打康,而且一般來說比起普通命中的傷害更高。尤其是號稱一拳超人的拉爾夫,超必殺技宇宙幻影加上COUNTER,真正的一擊斃命。例如,麻宮雅典娜的超必殺,傷害浮動的原因就是在於是對方主動撞進來的還是打出COUNTER,COUNTER傷害最大,撞上來的其次,主動集中的傷害有限。當年菜雞互啄的時候,經常版邊使出必殺技,對方收招不及,半血都被彈死。

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前面說了,柳生十兵衛是擋身技第二強。那麼最強的是誰?當然是萬物皆可擋身的吉斯。早在餓狼傳說初代,作為最終boss的吉斯就可以用擋身技,我們攻擊他的任何技能都有可能被擋身,不信可以用模擬器調最高難度虐一下自己。

吉斯擁有兩種當身技,分別是對空和對地的。因此玩家在使用的時候要注意使用當身技時輸入的按鍵要正確。早期的版本是架住以後自動施展投技,後面也有擋身後打出二段攻擊。可惜吉斯在拳皇系列裡面出場非常少,能玩出精髓的玩家不多。拳皇裡面,玩擋身技也接近全勤的莫過於阪崎琢磨,也就是龍虎隊裡面的師傅。

對於當身技來說,最合適的時機一般是在預判到對方的出招時,這也是為什麼電腦使用起當身技要比玩家強很多的原因,當然像拉爾夫的宇宙幻影,七枷社的百萬蒸汽大錘之類出招慢的必殺技,使用當身技也能起到很好的作用。而要破解當身技的話也很簡單,一般當身技可以使用投技破解,或者使用飛行道具,甚至可以在等待當身時間過去後直接打一套,說一般是因為有些人物的當身必殺帶有無敵效果,即使飛行道具也無法打到,比如阪崎琢磨的三戰之型。

3、鬼泣3

打擊感當然不是格鬥遊戲專美,其他類型的動作遊戲也有出色的打擊感。比方說,鬼泣系列、獵天使系列以及尼爾機械紀元。

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相比來說,手感最為經典的還是鬼泣3.。雖然說,鬼泣裡面很多是浮空追加的超現實主義動作,但是能夠將冷兵器,熱兵器,魔法混著使用,打出炫目的連招。雖然是超現實,但是打擊手感以及反饋還是非常到位的。要打出更炫的連招,可不能無腦亂按的。

4、惡魔城:暗影之王2

誠然,暗影之王不是背著惡魔城的招牌也算是一個可以的遊戲。遊戲不出彩,但是手感倒是真心不錯。

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遊戲整體過於簡單,內容不算充實,劇情虎頭蛇尾,還有保守詬病的強製潛行系統,雖然GT給出了高分,但是大部分媒體都給予其差評,但是這款遊戲雖然素質一般,卻擁有十分優秀的戰鬥系統和打擊感。

武器雖然只有三個,不過技能很豐富,並且打擊感都很足,血鞭的打擊感格外顯眼,每次出手都很有力道,攻擊在怪物身上有明顯的一瞬間停頓,聲效感人,打在地面上也有石頭碎裂的聲音,可謂勢如破竹,更好的是其攻擊反饋,通常這種鞭子似得大範圍攻擊,通常遊戲中打擊反饋會被設計的和打紙片一樣差,這款遊戲的攻擊判定和戰鬥爽快感卻是一流.

建議追求打擊感的玩家去嚐試,不要被媒體和玩家的嘲諷阻撓。

5、隻狼

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在《隻狼:影逝二度》中你是“獨臂之狼”,效忠守護繼承古老血統的年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多兇惡之徒為敵。探索生死衝突不斷的16世紀後期,感受殘酷的日本戰國時代,在黑暗、扭曲的世界,與威脅生命的敵人對峙。活用義手裝備各種致命武器,大顯忍者身手,在血腥對抗中潛行、上下穿梭,與敵人正面激烈交鋒。

遊戲戰鬥系統爽爆,其他各方面也很完美,包括音樂,地圖設計,人物動作流暢程度,Boss戰和場景無縫銜接等,還有那打擊感(與被打擊感)感覺太好了,就是看著“死”出現頻率還高。以前覺得黑暗之魂難,玩過隻狼以後才發現有快被勸退的遊戲。

打擊感歸根到底是一種心理層面的東西,我們通過遊戲的聲光畫面進入自己控製角色產生代入感,從而感受到'打'與'被打'的感覺上的反饋。

要想體驗更好的打擊感,合適的外設也是很重要的。上面的遊戲,全部都有PC版,也就是說,我們可以通過機械鍵盤進行遊戲。

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機械鍵盤的優點在於響應速度快,而且出色的反饋,對於打擊感出色的動作遊戲來說更為合適。

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主流的機械軸手感主要是青紅茶黑四種手感,不少大品牌的機械鍵盤都有多種軸可選。比方,迪摩的F4、F8、F9等,既有櫻桃軸也有光感軸的版本。

黑軸的特點是直上直下,相應速度快,沒有段落感,但是偏硬;青軸段落感好,但是反應沒有黑軸的快,但是按壓舒適。

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相比而言,紅軸手感軟,對於第一次用機械鍵盤的朋友來說,紅軸比較好過度。而且,紅軸既沒有黑軸硬,也沒有青軸聲音那麼大,上手容易。

熟悉格鬥遊戲的朋友都知道,尤其是拳皇97一類比較早期的格鬥遊戲,由於技能的原因,經常有卡幀的問題。這個確實是卡頓,並不是特效,因此,我們輸入指令的時候不僅僅要快,也要掌握好節奏才能打出相應的連續技。光無腦亂按是不夠的,因此,對於鍵盤來說,不僅僅要響應快,而且要輸入準確,因此機械鍵盤更加符合要求。

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