這款不被玩家看好的遊戲,為何能夠成為CAPCOM的銷量里程碑?
2019年10月09日14:40

  近日,《Monster Hunter:世界》官推宣佈本作全球出貨量已達1400萬套,是CAPCOM旗下首款達到這一銷量的作品。據悉,1400萬的銷量中包含了遊戲本體和9月6日推出的大型DLC“冰原”。資料片“冰原”憑藉著堪比正篇的充實內容量,取得了首週250萬的好成績,極大的延伸了遊戲的生命力。無論從銷量還是從熱度上看,《Monster Hunter:世界》都堪稱是本世代CAPCOM旗下最成功的作品。

  然而,在《Monster Hunter:世界》正式發售以前,這款作品在玩家群體里其實產生了不少非議。甚至從2017年E3電玩展公佈第一段宣傳片開始,圍繞著《Monster Hunter:世界》展開的爭論就從未停止過。那麼這款把系列提升到新高度的作品,為什麼讓不少死忠玩家都表示不看好呢?

  歸根結底,主要還是兩大原因,一是《Monster Hunter:世界》與系列的手提遊戲機屬性相悖,二是《Monster Hunter:世界》進軍西方市場不被看好。雖然目前看來這兩條顧慮已經被遊戲的實際表現打破了,但在當時,這兩個觀點可是有著相當的群眾基礎。

  首先,雖然《Monster Hunter》最早是PS2平台的作品,3代也曾登錄過Wii平台,但真正讓這個系列取得廣泛的受眾累積和爆髮式的人氣增長,“手提遊戲機”平台有著功不可沒的作用,這一點在國內的表現尤為明顯。PSP的2代和3代,3DS上的4代和X,更是不少玩家對這個系列最純正的記憶。3DS平台上《Monster Hunter4》那近乎800萬的銷量,無疑標誌著堅持“手提遊戲機道路”的正確性。這也許是因為,《Monster Hunter》除了是一個動作遊戲,更是一個“共鬥遊戲”。跟好友共同狩獵才是遊戲玩法的精髓所在,而手提遊戲機隨時隨地進行遊玩的特性,無疑更適合偏向社交的玩法設計。而當《Monster Hunter:世界》宣佈登錄家用主機,並以一個高清大作的姿態出現在玩家面前時,玩家產生了疑惑——玩家絕非拒絕更好的畫面表現力,而是擔心主打網絡聯機的家用機版本,會喪失系列重要的“共鬥玩法”基因。

  其次,《Monster Hunter》衝擊歐美市場的舉動,也讓很多核心用戶感到非常不安。《Monster Hunter》曾經的“西行之路”走得並不順暢,比起在日本的銷量和熱度,系列在歐美市場的表現只能勉強算是不溫不火。這款擁有著強烈風格的日式遊戲,已經在受眾心中形成了相當的“定式思維”。《Monster Hunter:世界》更偏向國際化的美術設計、刪繁就簡的系統更改、偏開放世界意味的地圖規劃,都傳遞出一種不再將自己禁錮在本土市場的決心。但在玩家看來,“西化”往往意味著“異化”。這些改動就算不是傷筋動骨,多少也會有些“沒內味了”的意思,再加上遊戲沒有用數字序號來命名,就更讓玩家懷疑《Monster Hunter:世界》的正統地位。

  這些討論得沸沸揚揚的爭論,都隨著《Monster Hunter:世界》的上市而煙消雲散了。那些聽起來有理有據的市場分析,卻一再被遊戲的現實表現所打臉。《Monster Hunter:世界》在聯機體驗上並沒有減價扣,並且還成功開拓了西方市場,成為全球範圍內的熱門遊戲,甚至還斬獲了2018年TGA的最佳RPG遊戲大獎。如今看來,無論是“手提遊戲機特性”還是“日式基因”,似乎都並非是《Monster Hunter》的根本,即便當初《Monster Hunter》的確是從主機轉而登錄手提遊戲機才獲得了後續的成功。由此可見,規劃一個系列產品的未來,真的很難說清對錯。只能說,走出“舒適圈”是必要的,但什麼時候應該走出“舒適圈”,就是一個大學問了。

  來源:遊戲陀螺

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