華為入局VR眼鏡 虛擬現實成5G元年破局式應用?
2019年10月08日18:45

  9月26日,華為在發佈Mate 30系列旗艦的同時,推出一款VR(虛擬現實)眼鏡,華為消費者業務CEO餘承東表示,5G時代VR眼鏡將迎來爆發。

  2019年,VR行業複燃,市場又一次嗅到商機,一位二級市場投資者告訴新京報記者,關鍵因素是5G來了。

  5G元年:VR從穀底開始攀升

  2018年年中,羅山(化名)退出了與人合夥創辦的虛擬現實(VR)解決方案公司,轉向了另一家IT企業。奮鬥了兩年,他對VR從充滿熱情到心灰意冷。但他沒想到,一年後資本又回來了。

  科技產業研究機構Gartner習慣用一種曲線描述技術的生命週期,即一條拋物線接一個回漲的拐點。VR也遵循著這樣一條規律,如果2015年中後期是VR的拋物線頂點的話,那麼5G網絡的普及就是回漲的拐點。

  9月26日,華為新品發佈會上,餘承東對媒體表示,4G時代VR眼鏡的時延做不好,因為網速支撐不了。而到了5G時代,VR眼鏡將迎來爆發。

  此前2019年5月,電信設備商愛立信的研究所發佈了一份關於5G消費潛力的報告。在對22個國家的3.5萬名參與者進行訪談後,提出了若干關於5G應用場景的判斷,其中一條就是VR設備被看好。

  作為新一代的通信技術,5G將令用戶在設備上體驗更快的速度,以及更低的網絡延遲時間。這些特性使得用戶在消費網絡流量時有了更新的選擇。愛立信中國區總裁趙鈞陶告訴記者,該公司發現已經商用5G的韓國市場,用戶更多地使用VR進行了活動。

  第三方機構Strategy Analytics近期發佈報告稱,第二季度,韓國平均5G用戶每個月使用24GB,而4G用戶為9.5GB,3G只有0.5GB;5G流量中又有20%來自於VR和增強現實(AR)。研究發現沉浸式視頻成為5G早期主要服務之一,原因就是獲得了更快的下載速度。

  2019年6月,中國工信部宣佈5G已經具備商用基礎,正式運營商發放5G商用牌照。2019年成為5G元年。業界開始期待中國市場可以複製韓國的經驗。

  據媒體報導,華為聯合蘭亭數字等合作夥伴,打造了雲VR生態聯盟。同時,瀋陽VR雲創新基地上線。

  作為VR產業最重要的玩家,HTC Vive中國區總裁汪叢青告訴記者, HTC正在與8到10家電信運營商測試5G場景。2019年2月底,HTC推出了端到端的5G雲VR解決方案,而兩個月前,HTC宣佈與中國移動合作,並展示了在中國移動網絡下的HTC 5G方案應用。不過,由於需要整個網絡鋪設、邊緣服務器搭建,以及系統的優化,雲VR的方案可能還需要兩年時間。

  VR市場曾走出一條拋物線

  從2015年到2018年,VR走過了一條拋物線,從熱得發燙的頂峰逐步跌入穀底。

  VR創業公司Oculus以20億美元(後朱克伯格承認收購成本為30億美元)賣給Facebook後,2015年8月,作為Oculus的創辦者Palmer Luckey登上了《時代週刊》的封面。在照片中,他雙腳騰空,頭戴著VR設備。封面印著“虛擬現實帶給我們驚喜,因為他即將改變世界”。

  同在2015年,在智能手機銷量低迷的影響下,執掌HTC十一年的周永明卸任CEO兼總經理。董事長王雪紅操盤HTC的轉型,決定進軍VR。她選擇了與Valve合作打造Vive,而Valve此時恰好與Oculus的合作產生裂痕。

  在這之後,資本大量湧入,VR投資規模漲幅驚人。周永明在離職後也並未離開VR行業。他曾對記者表示,HTC決定做VR是他的決策,此時他的身份是數字王國的董事長。這家以數碼特效起家的公司,開始切入VR內容領域。隨後,這家公司陸續發佈製作VR內容的產品,而通過投資掌控硬件設備。

  然而,表面的興盛難以掩蓋產業技術上的問題。網絡卡頓造成的用戶體驗差,畫質不清晰造成的體驗者有眩暈感。VR內容發展也不盡如人意。短暫的風口過後,對VR的投資銳減。市場機構Crunchbase數據顯示,2017年第一季度,全球對這一市場的風險投資從2016年同期的10億美元下降至2億美元。

  幾個大公司仍有出貨,但盈利遙遙無期。Facebook首席執行官馬克·朱克伯格放話未來幾年都看不到VR的盈利貢獻,而HTC在2016年的累計營收僅為781.6億元新台幣,同比下降35%,創下十年來最低紀錄。到了2017年,王雪紅對外表態,將在兩年後獲得收益。在VR低潮期,包括HTC、Facebook等大廠的市場出貨量不足AppleiPhone銷售的零頭。

  與此同時,一些創業公司曾試圖通過軟硬結合面向企業級市場銷售,但最終折戟沉沙,國內主要玩家暴風和樂視也深陷危機。投資縮水、欠薪裁員成為了VR行業的關鍵詞。

  羅山的公司就是其中之一。他告訴記者,當時VR的體驗仍無法讓絕大部分用戶滿意,學習和使用成本太高,而無論是面向消費級,還是企業級市場,都不能找到好的商業模式。在幾經調整後,羅山決定離開。

  下遊也有同樣的判斷。一位VR渠道創業者告訴記者,當時優質內容極度稀缺,對用戶難以產生吸引力,厚重的頭盔也難以讓用戶長時間使用。企業級市場還只是剛有萌芽,商業模式仍然是簡單粗暴的賣設備給體驗館或者學校,大廠也是這一模式。作為內容供應方之一,愛奇藝高級總監張航也曾對媒體表示,2015年技術處於被高估的狀態。

  5G時代,VR或從全場景遊戲上實現突破

  直到5G網絡全球範圍內開始商用和試商用,VR行業獲得了一個新的機會。對於5G,行業在設計標準時,毫秒級延遲和高密度連接也被納入考慮的範疇,期望支援更多的應用要求。

  券商華泰證券的報告顯示,5G的帶寬大幅高於4G,能夠滿足VR顯示碼率的要求,而且其低延遲的特性可以解決頭盔在4G網絡下產生的暈眩感。在對5G網絡的測試中,2019年5月,寧夏聯通在銀川國際馬拉松比賽期間採用了5G實現了VR直播,這是首次將兩個技術結合,突破了以往平面直播的局限性,實現了360度全景直播。

  高通副總裁兼高通創投中國區董事總經理沈勁告訴記者,包括VR在內的XR都取得了進步,一方面,通過軟件在強大的運算芯片上的優化,用戶體驗有了明顯提升;另一方面,顯示屏幕和光學在過去的一年有了明顯的進步。使得頭顯和眼鏡設備的小型化有了提升。

  由於產品和解決方案適用於移動設備,高通更關注一體機VR和智能手機的VR,前者將顯示、處理等功能都集成在頭盔顯示器中,而後者主要是手機與頭盔顯示器連接交互。高通正在通過投資關鍵技術得到突破,包括投資了擁有人機交互關鍵技術的廣州虛擬現實科技公司和在眼球追蹤方面領先的初創企業七鑫易維,後者在眼球追蹤方面是世界領先的創業企業。

  在汪叢青看來,過去幾年手機VR概念逐步破滅的原因就是因為體驗不好,所以開發者已經基本上不再為手機開發內容,而是希望為更專業的設備提供內容。9月中旬在淘寶造物節上,HTC面向全球發佈了偏向高端的新產品Cosmos,使得產品線擴充至三條。

  VR內容也在演進。汪叢青告訴記者,已有遊戲公司利用一年左右的時間將傳統PC遊戲變為支援VR設備的全場景遊戲。用戶將可以隨意走動,享受360度的互動。太空探索冒險生存為主題的遊戲《無人深空》發佈擴展包Beyond,增加了多人模式並支援用戶使用VR設備玩遊戲,用戶的遊戲體驗從過去的60小時增加到了上千小時。

  2019年7月,騰訊與高通子公司宣佈簽署諒解備忘錄,雙方將在遊戲領域展開合作,其中就包括AR/VR和5G遊戲開發等相關技術。早在2018年底,騰訊就展示了其自主研發的VR頭銜設備,並且有意拓展VR內容的邊界,除了VR特別版的遊戲樣片外,也在動漫等領域有相關計劃。作為國內三大流媒體平台,優酷和愛奇藝也有相應的VR內容嚐試和發展計劃。

  在這一輪迴暖之下,第三方機構IDC預計全球VR頭顯出貨將在2023年達到3670萬台,對應的2019年至2023年復合增長將達到44%。不過,有多位受訪從業者表示,VR的障礙不只是網絡,也包括設備本身仍需要技術的提升。

  羅山告訴記者,5G只是這一輪VR熱潮的催化劑,如何找到VR在移動網絡下使用的強需求將成為5G能否推動VR回暖延續的關鍵。

  新京報記者 梁辰

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