騰訊NExT Studios製作人:沒錢沒人沒市場,為什麼還要堅持做3A?
2019年09月30日16:30

  在騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(TGDC)產品分論壇上,騰訊互娛NExT Studios創意總監及製作人Clark Yang帶來了關於IP打造及3A遊戲概念的相關分享,並以NExT 工作室的遊戲項目《重生邊緣》(《SYNCED: Off-Planet》)為例對國內3A項目的現狀進行了具體解析。

  以下為遊戲陀螺整理的分享實錄(節選):

  Clark Yang:我演講的題目叫“Make The Impossible Possible”,為什麼要叫這個名字?因為我覺得由於過去產品和市場的定位,國內那些很聰明很有實力的開發者,往往並沒有機會參與更高端更大型的項目,這就引發了很多的話題,例如中國人能不能做3A之類的。其實對於我們開發人員來講,做3A遊戲聽上去是不太現實的事,又累、又難還不賺錢,那為什麼還要做這件事呢?但我認為價值不光來源於利益,接下來我會從幾個角度來討論這個問題。

  做不了3A,那就先做2A

  先來介紹一下我的個人背景。我在上海育碧和蒙特利爾育碧做了很多年,也參與了很多項目。中途我想說換一個新環境看能不能學到點新東西,於是就投奔了華納,我去華納只有一個目的,就是做《Batman》。這個項目開始是英國那邊的公司在做,他們把這個IP授權給我們去做下一款產品,但除了IP以外什麼都沒給,所以整個製作過程就非常痛苦。做《Batman》的過程中,我並不屬於任何一個團隊,而是自己一個人做很多不同維度的東西,這也就讓我學到了很多東西。

  相信大家都聽說過NExT工作室,但我在國外做遊戲的時候,其實覺得自己並不擅長做手遊。NExT的出現,給了我一個機會,讓我覺得至少可以去做一些比較熟悉的題材,或者開拓一些不同的市場。

  NExT做過什麼項目不知道大家有沒有瞭解,從最開始的《死神來了》到《尼山薩滿》等一系列作品,基本上都是規模相對較小的遊戲。風格上小而美,每款遊戲都會有自己的一定特色,這就是NExT的立命根本,我們希望能做一些讓人眼前一亮並保證品質的產品。在做這麼多項目的同時,從去年3月份我加入開始,其實已經有相對大規模的項目開始籌備了。做到現在一年半,人數也從13人增加到了48個人。

  這款遊戲最開始的定位,就是想要做一款規模相對較大一點的作品,好讓整個團隊做好準備去迎接接下來真正的3A級別挑戰。我們先不奢求做3A,因為做不了,只能先做2A。什麼是2A什麼是3A,我們的理解2A就是先慢走一步。

  在做《重生邊緣》這款遊戲的時候,我們想要做一些大規模的嚐試。但無論對《重生邊緣》這個項目還是整個團隊來說,現階段更重要的是有持續可以做下去的事。在我們看來,這個可以持續做下去的事,就是IP。

  IP打造,業界公認的難題

  我們希望創造一個新的IP,一個前所未見的產品。具體應該怎麼做,我們就要從每個細節的設計上下功夫。就拿這個key art圖來說,裡面其實蘊含著很多故事,我們就是要突出這種設計感。這還包括遊戲的名字該怎麼取,怎麼一下子就抓住用戶,提起用戶的興趣,讓玩家感覺好像可以參透這遊戲是怎麼玩的。為了現在的這個名字,我們其實已經反反複複提了三四十個版本,最後才確定了這個。

  在遊戲的名字前面還有一句“A NEXT INITIATIVE”。為什麼有這樣一句話?因為這不光是一款產品,而是可以持續下去,並變得越來越好的內容產出方式。這張主海報圖,我們經曆了很多次的迭代,最後才找到了這樣的一個點,希望能夠讓它既靜態,又有抓住人心的動態感受,就像圖上女孩的處境,並非是完全絕望的一個狀態。具體的,我們後面會講到。

  不光是做產品,而且還要打造一個全新的IP,這本身就是一件極難的事。無論是寫小說還是做影視產品,又或者是3A遊戲,很多同學都會有這樣的感覺,我們不停的在談論IP,但到底該怎麼做卻沒有一個定論。

  Neil Druckmann有一次在採訪當中回答過一個問題,記者問他應該怎樣做一個IP,他回答做IP的方式是千萬不要做IP,因為太難了。這樣極具經驗的開發者都認為做IP很難,那對我們來講難度肯定會更大,並且非常有挑戰。那我們為什麼要做這樣的事?因為我們認為IP的價值遠遠大於產品本身,產品可能會在幾個月或幾年以後停止運營,但IP是持續存在的。有了這樣的大前提,其他的事才有意義。

世界、角色和故事

  接下來的內容,我們來聊聊IP,或者說怎樣創造IP。首先是世界,做IP其實就是在創造一個全新的世界,而這個世界中一定會有一些讓受眾意料不到的東西,如果和其他世界完全一模一樣,那玩家為什麼不直接體驗別的產品呢?

  然後是角色,角色很重要,之所以專門把這張圖(Batman和小醜)拿出來,是因為我在華納做《Batman》的時候,經常跟團隊討論我們要打造的角色究竟是誰?跟觀眾認知的角色有什麼不同?因為角色往往就是衝突的來源,有了英雄和大反派,他們就一定會發生故事,這個故事就在這個世界的體系下把架構推出來了。這是創造IP最重要的一點,全世界做得最好的就屬迪士尼了。

  以《玩具總動員》為例。它的世界、角色、故事要怎麼分析?首先《玩具總動員》的世界是我們既熟悉又不熟悉的世界,電影呈現的場景是一個臥室,我們都曾是小孩子也都玩過玩具。而不熟悉的則是玩具會說話,玩具的生活是我們所不熟悉的另一個世界,這就創造了完全不同的世界,是觀眾之前沒有體驗過的全新世界,而且這個世界中有自己的規則。

  我們去分析一下的《玩具總動員》世界的規則是什麼?這個世界當中的規則是當真正的人類看到玩具的時候,它們就不能動了,大家想想是不是這樣的,因為不能讓人類看到我能動,不能讓人類看到我們是有生命的。其實這個作品還有另外一個規則,就是玩具之間說話,人是聽不到的。即便是出到了第四部,《玩具總動員》仍然沒有打破這個規則。

  再比如《Star Wars》,在推出第一部的時候,它就創造了一個能夠引發觀眾想像的全新世界。七幾年的時候已經登月了,太空探索也已然開始,普通的觀眾也可以想像出太空是什麼樣的,但是他們又不完全熟悉太空。大家在看電影的時候可能還會有疑問,世界觀都這麼高科技了,為什麼還要拿光劍來戰鬥,這就是世界規則的設計。

  因為有了這樣的故事構架和世界,才可以創造出很多的機會和不同點,進而創造出多元的價值,玩具和遊戲其實都是這樣的產品。如果大家分析一下其他的作品,也可以找到同樣這三個重點:世界、角色、故事。

獨特體驗——遊戲IP不可或缺的因素

  但要打造全新的遊戲IP,還需要第四樣東西——獨特體驗。因為遊戲畢竟是互動的,玩家手裡有鍵盤、鼠標、手制,可以控製這個世界角色的行為。因此第四點就非常重要了,獨特的體驗是必需的。

  下面舉幾個例子分析一下:

  1、《Call of Duty》的獨特體驗:真實、強代入感的戰爭體驗。

  2、《Assassin's Creed》的獨特體驗:身臨其境參與曆史事件。

  3、《Uncharted》的獨特體驗:遊戲化的《印第安納瓊斯》。

  4、《GTA5》的獨特體驗:超高的自由度。

  可以發現遊戲IP跟影視IP有所區別,電視電影的IP,作為觀眾基本都是在被動的接受,由作品引領我們的思路,我們大部分時間都是坐在一個地方,安靜沉浸在作者創造的世界中。而遊戲不一樣的是,我們時刻都是在跟遊戲里的人物角色進行互動,這在整個遊戲IP的構架方面有非常重要的作用。

  就拿這幾張遊戲圖片來說,比如《Call of Duty》,我們看到這張圖就會感受到“真實,強代入感的戰爭體驗”。再比如這個《Assassin's Creed》的斯巴達戰士,就凸顯著“身臨其境參與曆史事件”的獨特體驗,你可以看到創作者想帶給你的是什麼。

  回到《重生邊緣》這張圖,我們當時就想怎麼做出這樣一幅圖,充滿衝擊力並能讓人記住。殭屍正在包圍過來,滿地都是死屍和子彈殼,細看還會發現,殭屍的設計跟常規的設計是不一樣的,有一種矽基和碳基結合的感覺。對於這款作品,我們心中最核心的體驗是可以控製殭屍。打殭屍這件事,玩家玩過太多了,對於玩家來講,要麼打掉殭屍,要麼逃跑,這是可以選擇的兩條路。那麼是不是還有第三條路呢?

  是不是可以控製它們,控製它們之後是不是可以有不一樣的玩法。有了這個想法,再來看這個宣傳圖,就可以看到女孩脖子上連著一根線,並且可以連到殭屍身上從而控製殭屍。這就是在表達,女孩在這個危急時刻其實是在跟殭屍同步,馬上要攻擊她的殭屍其實會變成她的工具,不再對她的生命產生威脅。

  對於我們而言,找到這個點,也就找到了所謂的獨特體驗,這也是經過了很多輪的討論和反複琢磨才得出來的結論。同樣用一句話形容我們這部作品的獨特體驗,那就是:可對敵人精神控製的多角色Left 4 Dead。這個獨特體驗,將支撐這個IP的世界、角色和故事。

  如何提升IP的吸引力?

  作為遊戲來說,一個IP主要就包含這四個含義(世界、角色、故事、獨特體驗),有了這四個含義以後,IP的框架和結果就是存在的。在這個基礎上就要開始考慮,怎樣才能將世界、角色和故事做到足夠抓人。怎麼能夠讓玩家和用戶看到就感興趣,看到就想嚐試?無論後面內容有多麼豐富,如果沒有抓住人的元素,後面都是白做。

  提升吸引力的三大維度:

  X:最吸引人的“鉤子”是什麼?需要找到這個點,比如對殭屍進行精神控製,這就是一個“鉤子”,能把玩家鉤住。

  Y:我為什麼要在乎?要設定一些情景角色,讓玩家對這個設定感興趣,並且傾注情感。

  S:什麼是最讓人感到意外的。

  這3點X、Y、S是綜合體,無論你的規則是什麼,無論你的角色長什麼樣,他們的衝突和故事是什麼,以及獨特的遊戲體驗是什麼,最後都要回到這3點。有了這三個維度,那麼作品離成為成功的IP就不遠了。所以如果今天這場演講結束以後大家什麼都記不住也沒關係,但是X、Y、S大家需要記住。為了這三個點,我們總是在不停地靈魂拷問自己,X是什麼、Y是什麼,S是什麼,當我們很有自信地將X、Y、S拿出來時,那這部作品就會是個非常強而有力的IP。

  當然這隻是一個開始,但這個開始可能就會花很長的時間,因為這需要很多的推論和很多的探尋,比如為什麼需要從A走到B,再從B走到C,是不是一定要達到D等等。有很多同學在設計遊戲的時候都會遇到這種問題,這需要我們不斷地思考,從不同的角度分析,分析我們的世界、角色和體驗,是不是可以立得住,當我們認為這個東西可以自恰,那我們的設計方向就是正確的。

  對國內開發者而言,什麼是3A?

  我們團隊要向著3A去努力,其實這件事很傻,就像開篇時講到我們的背景和我們的規模,甚至整個市場都不是一個允許我們做這種規模作品的狀態,那我們為什麼還要做?

什麼是“3A”?

  首先大家可能會問什麼是“AAA”?這個概念國內在講,國外也在講,那麼到底什麼是“AAA”?前幾年是這麼定義的,有超高的市場和研發預算,正常來講,研發成本在4000-5000萬美金左右,市場費用與研發費用至少要持平,甚至超過4000萬美金的成本。除了4000萬的研發成本還要再拿出4000萬美金砸市場,這就是“AAA”的成本,品質一流。

  其次“3A”定位的遊戲,基本就是每年最好的幾款遊戲。品質一流聽上去還是比較模糊的,怎麼才算是品質一流,如何去評判呢?其實也是“三個A”:A lot of money、A lot of people、A lot of time,即很多人,很多錢、很多時間。隨便一個產品上線,我們都可以算一下花了多少錢,但是這個好像對我們意義不大,先不講利潤率,能夠帶來多大的收益,這件事本身就是風險特別大的事,對於現階段的國內開發者而言,“3A”到底需要怎麼來定義?

  第一,要開始構建屬於我們自己的強力IP。我們可以看到,現在遊戲市場上吸引人的IP基本都是3A級的,當然也有一些中小型流轉IP,但是目前真的沒有一款非常強有力且可以長時間持續吸引人的IP,我們的團隊在這方面的沉澱相對還比較薄弱。

  第二,要達到一流品質。現在業界其實給開發者提供了非常好的平台,所以品質上的很多追求其實是可以達到的。而且我相信國內的開發者,無論是在美術還是程序上,都有能力輸出一流品質的產品。

  第三,為全球主流市場定製。我們現在都在講全球化,講出海,我們有很多出海的方式,也有很多手遊在國外市場表現得非常好。那麼如果作品能達到3A的水平,或者達到我們自己定義的3A標準,那這就是要成為主流市場產品的標誌,如果我們不做這件事,就再也沒有機會做了。

為什麼要做“3A”?

  整個業界、整個市場的環境在朝哪裡發展?你會發現無論是開發者還是玩家都在相互融合,國內玩家的水平在開始慢慢提升,他們的審美、口味會慢慢接近國際化的審美和品位。對開發者來講,殘酷的現實就是,像育碧這種做了這麼多年3A的團隊,現在都已經開始組建小規模團隊去做2A遊戲了。

  很有可能,未來幾年從育碧這樣的大場出來的2A作品,會讓我們越發難以達到傳統“3A”遊戲的規格。到時以他們的經驗和能力,以他們的市場占比規模,我們怎麼打?與此同時更慘的是,他們的遊戲更集中,國內的用戶的口味也會提升,他們一定會玩那樣的遊戲,或者更大的幾率會玩那樣的遊戲。未來三年五年的機會在哪?如果不做這件事,真正就把一個市場扔掉了。也許這聽上去是偽命題,我們今天的狀態憑什麼跟人家競爭,他們有那麼多年的積累和基礎,但是如果我們不走這一步,就再也沒有機會了。

開展技術儲備,為“3A”的未來做準備

  可能很多同學知道,我們跟NVIDIA有一些合作,這裏跟大家分享一個小故事。在做《重生邊緣》的時候,NVIDIA希望跟我們聯合發佈,並希望有一個演示版本。因為當時不光有我們這一個產品,還有很多產品同台亮相,並且我們這款產品是唯一一款全新的IP。這對我們來說是個非常有利的機會,但是做這個Demo的過程中我們卻遇到了天大的麻煩。

  因為這個技術不是百分之百的成熟,我們的程序員和NV的程序員做了連Epic都沒有搞定的事,甚至有一個BUG困住所有的程序員三到四周都沒有線索。當時有人質疑為什麼要做這件事,那是因為Ray Tracing(光線追蹤)這個技術點就是未來,幾年以後一定會是遊戲的標配,我們先人一步做這樣的技術積累,價值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,這就是我們為什麼要做這樣的事。

  與此同時,我們在立項之初不光是想做一個IP,做AAA的產品,其實還想要摸索出應該如何帶領團隊。做3A背後的邏輯是需要建立世界一流的工業化體系,工業化體系並不是小作坊可以做的事,這會涉及到很多技術問題、人員分工問題和很多管理上的問題。

  我們在整個一年多的開發過程當中,不斷理清楚我們的工業化體系是什麼,這個事情本身,回報可能也不會是明天,但是至少在目前國內來講,我們團隊是最有實力和能力去做到那樣水平的團隊。我們每一個標準件有非常明確的數值,這就是整體工業化流程的解讀。怎麼高效產出資源,怎麼高效完成場景的多樣性?這需要專人研究做出來,這也是我們團隊不斷在做的事。

  還有一點非常重要,就是要準備無數的文檔做記錄。有很多同學說做這個會很累,要改來改去,但是我想說比如我有很多想法,但是沒有寫製作文檔,團隊就不知道該怎麼做。如果我心情不好休兩個月假,這兩個月就沒有人可以推動項目前進了,因此對我們來講,完善的文檔記錄是必須存在的。

  對我們來講,未來還是很難的,畢竟我們是在挑戰一個不一定成功的事。但是只有我們做了,第一次把自己放到世界的舞台上,跟一些產品去同台展示、去競爭,才能在技術上得到沉澱,並在玩家群體里留下深刻印象。未來我們會一步步加速變化,把我們的IP打造得更好,真正為全世界玩家打造出屬於騰訊、屬於中國人自己的強力IP。謝謝大家。

  來源:遊戲陀螺

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