《死亡擱淺》正式上路!56歲小島秀夫賭上一世英名
2019年09月29日15:51

  許多“島學家”翹首以盼的《死亡擱淺》,終於要來了。

  9月27日,小島工作室推特宣佈《死亡擱淺》全部製作工作接近尾聲,遊戲目前已經進入壓盤階段,將會在11月8日正式在PS4平台上發售。該條推特附贈了兩張照片,一張是工作室全體成員合影(照片出鏡那位是彩色的,莫慌),另一張是滿臉春意掩不住、一手拿母盤一手秀大拇指的小島秀夫。

  作為可能是目前討論度最高的遊戲製作人,自2015年底出走KONAMI後,小島秀夫著手製作《死亡擱淺》已經3年。在一批同時期跳出大企業,獨自創業的日本製作人中,稻船敬二消失匿跡,五十嵐孝司差強人意,接近花甲之年的小島秀夫和他的《死亡擱淺》能不能爆,很大程度上左右著明星製作人的招牌還能不能立起來。

  公司高層不理解我

  時針撥回2015年初,已經52歲的小島秀夫越來越多地抱怨不能從事遊戲研發的一線工作,而是被公司的條條框框所束縛。

  3月份,小島和KONAMI之間的矛盾開始集中爆發,坊間傳聞KONAMI要求小島繼續研發Metal Gear Solid系列新作的要求被拒絕(也有一說是小島秀夫討厭公司開會聊社交遊戲很賺錢),雙方關係走向破裂,小島將會在年底離職。

  當時,KONAMI已經越過小島秀夫,直接命令小島工作室在沒有小島領導的情況下,研發PT新作。同一時期在研的《Metal Gear Solid:幻痛》,在小島口中也會是Metal Gear Solid系列的終結。

  儘管KONAMI一再“闢謠”,聲稱小島只是在“休長假”,但到了2015年底,小島離職KONAMI消息正式確認,小島工作室宣告解散。同時也爆出了KONAMI禁止小島參加當年TGA頒獎典禮的負面新聞,惹得全球大量遊戲開發者、媒體和玩家為小島打抱不平。

  小島出席一年後的TGA2016領取業界標杆獎

  在離職KONAMI的日子裡,小島遊手好閑了大半年,正覺得身體被掏空,已經沒什麼好失去時,《水形物語》導演以朋友的身份,按著小島的頭灌了一桶雞湯,在糖衣炮彈攻勢下小島迅速淪陷,最終在2016年E3上公佈了之後讓無數人引頸以待的《死亡擱淺》。此後,《死亡擱淺》與《賽博朋克2077》《騎馬與砍殺2》一起,並列互聯網三大能把人等死的遊戲。

  3A有幾種寫法,你知道嗎?

  作為曾是大廠中的明星製作人,闊慣了的小島起手就想做原創IP的3A遊戲(畢竟已經年過50,不拚一次可能再也沒有機會)。當然光有名字不行,還得有團隊、辦公地點、引擎等等,所有的一切都要錢。靠打工存下來的錢肯定是杯水車薪,必須得有投資救場。

  其他製作人的方法有兩種,一種是搞眾籌,讓玩家看在自己的面子上隨緣給錢,比如五十嵐孝司不小心還破了眾籌記錄,拿到了470萬美元做惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,但是470萬美元對3A而言就是毛毛雨,因此《血汙:夜之儀式》依然是往獨立遊戲的路數上走。

  還有一種方法是投靠財大氣粗的大廠,像神穀英樹的白金工作室就跟微軟搭上了橋,研發原創IP新作《龍鱗化身》。但是拿人錢財就要看別人眼色,《龍鱗化身》做一版就被微軟否一版,最後發售前幾個月更是被微軟以質量不合格的理由取消,神穀英樹深深感受到了甲方的惡意。

  深覺被微軟“作寶搞”的神穀英樹之後轉投任天堂,重新鼓搗起老IP續作《Bayonetta3》。兩個例子其實已經很明朗,明星製作人要做3A,必須投靠大廠,而且最好是相互理解支持的大廠。

  開局一個名字,資源全靠送

  相比之下,小島秀夫簡直有強運加成。《死亡擱淺》公佈之後,很多大公司都找到了小島要投資,開出的條件也很優渥,允許小島保留著作權。但是由於歐美公司非常“荷李活”,要求詳細的企劃案和產品說明,自己還沒半點譜的小島一一婉拒,最終選擇了相互信任多年的索尼。

  在索尼的支撐下,小島工作室陸陸續續拉起了一支80人的班子,併入駐了自己的辦公室。在後來曝光的協議內容里,我們才知道索尼開出的條件有多優渥:

合同期三年內由索尼支付小島工作室成員工資,而開發週期底線是四年三個月; 小島工作室使用的辦公場所是董事會成員原彥鬆雅名下的不動產; 工作室成員(小島)海外考察(摸魚)費用由索尼出; 《死亡擱淺》立項和初期(劃重點:初期)投入部分的預算是25億日元(約1.6億人民幣); 《死亡擱淺》所使用引擎由索尼旗下研發《地平線:黎明》的工作室白送。

  當然,以一流3A遊戲的標準來看,《死亡擱淺》其實還是不算高。比如8億美元投資的《Red Dead Redemption2》,Rockstar光研發人員就投入超過2000人,請了1000多名動作捕捉演員和700多名配音演員,整整研發了8年。

  而小島工作室只有80人,在沒有外包的情況下,滿打滿算其實只研發了3年多時間。

  所以雖然一直在推特上積極更新動態,被很多玩家認為光摸魚不幹活,但小島依舊認為自己效率很高。小島說自己事必躬親,遊戲設計、開發計劃、開發流程和管理決策一肩挑,才讓80人團隊,在三年內幹完了300到600人才能幹完的活。

  給玩家營造孤獨感

  在等待遊戲確定發售日期的日子裡,跟《賽博朋克2077》粉絲熱衷於製造各種“賽博圖”,《騎馬與砍殺2》粉絲頻頻自嘲催更不同,《死亡擱淺》因為玄之又玄的世界觀和宣傳片,催生了一大批逐幀解讀遊戲故事背景的“島學家”。

  比如光“死亡擱淺”這個名字,就被挖掘出了一大堆故事,惹得小島工作室都當面回應。“擱淺”一詞源自於鯨魚的“大規模擱淺”現象,是小島2010年在東京國家科學博物館一次展覽中學來的。

  《死亡擱淺》試玩演示

  在《死亡擱淺》中,擱淺一方面代表來自某個世界的生物擱淺了,另一方面,擱淺的英文詞也牽扯出心理學概念,引申出繩子的含義。這也是死亡擱淺LOGO英文單詞均有長線的原因。

  在東京電玩展最新公佈的50分鍾演示中,有關於“快遞模擬器”“步行模擬器”“點讚”的討論又繼續把遊戲熱度推上了高峰。

  在研發3年的大部分時間里,《死亡擱淺》到底為什麼吸引玩家,其實在於《死亡擱淺》實在是太獨特,而且總是籠罩著一股神秘感。即便是50分鍾的實機演示,玩家還是不知道故事究竟講了什麼,自己將會在遊戲中扮演的角色,只是懵懵懂懂地知道要運送物體,並只能以已有的認知描繪為“送快遞”。

  而社交元素、孤獨感的引入,也是《死亡擱淺》極為出彩的部分。

  在遊戲中,雖然不能真正意義上聯機,但是能夠為其他玩家留下的東西點讚,這也是遊戲中玩家之間唯一的交流方式,用小島自己的話來說是人與人的連接。

  小島還說,“玩《死亡擱淺》會讓你感到無比的孤獨”,但若即若離的點讚又將人們從孤獨的海洋中拉回,找到一絲的慰藉。這種奇妙的感覺,上一次在遊戲中出現可能還是陳星漢的《風之旅人》,你在遊戲中會與世界上的另一個人不期而遇,雙方共同走完一段旅程,沒有言語、只有陪伴。

  《死亡擱淺》的核心魅力,在於人們可以感受到,它給予了我們不一樣的東西。

  明星製作人的賽點

  而藉由玩家不斷生產內容,和小島自身會來事,《死亡擱淺》熱度一直高漲,為索尼省下了不少宣發費用。

  一般而言,3A遊戲因為對產品質量要求高,獲得用戶關注度非常難,因此宣發費用基本和研發費用持平,需要鋪天蓋地的硬廣向玩家告知遊戲的所有關鍵信息:包括題材、玩法、創新等等。

  不只UGC內容豐富,幫助《死亡擱淺》一直不斷擴散受眾基礎。小島自己也很會來事,除了“推特研發”保持曝光以外,還通過與荷李活明星合作,和時不時語驚四座頻頻免費登上媒體頭條。

  “弩哥”、麥德斯·米科爾森、蕾雅·賽杜、琳賽·瓦格納……甚至剛剛從《賽博朋克2077》“片場”出來的基努·李維斯,都被《死亡擱淺》收入囊中,小島還特意表示,廚師都給我推薦基努·李維斯。

  可以說,小島是一名將個人明星製作人身份,與明星人氣利用到極致的一名遊戲製作人。

  日本特別的遊戲製作人文化源自職人文化,而職人文化的形成,與中華文化中傳統的“士農工商”傳入日本不無關係,造就了日本人一生只從事一種職業的傳統。

  職人文化用中國人更加習慣的詞來說其實就叫匠人文化,國內遊戲行業常常提的匠心,也是同一種意思。因此,製作人最大的好處在於,它能夠直觀地告知玩家,工作室研發的遊戲是優秀的。

  另一方面,我們也不能忽視製作人在營銷上的巨大作用,特別是日本獨特環境下造就的明星製作人,小島一則推特給《三體》在日本走紅添了一把火,也是一個有趣的例子。

  明星製作人能夠建立起一個親切的、看得見摸得著的個人形象。製作人明星化見仁見智,中國其實也不乏有類似現象,只不過更多集中在企業領域。《死亡擱淺》的成功與否,背後不僅僅是小島秀夫個人的一世英名,還會決定明星製作人未來的風評,是救世主還是螺絲釘,是名副其實還是沽名釣譽,今年內都會見分曉。

  來源:GameLook

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