從不重視IP到重力打造,《英雄聯盟》IP的構建之路
2019年09月29日15:39

  在騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(TGDC)上,來自拳頭遊戲公司的Thomas Vu分享了關於《英雄聯盟》IP打造的經驗分享。

  以下為遊戲陀螺的分享實錄整理(節選):

  我是托馬斯,《英雄聯盟》團隊的一員,在拳頭遊戲工作了8年多,跟大家分享一下過去這些年我和團隊是如何把《英雄聯盟》打造成如今的優質IP的。

  我小時候是不起眼的孩子,家裡並不是很富裕。這是一台老舊的電視機,但小時候我家是買不起它的,我不能看電視,也沒辦法去電影院看電影。當時我擁有個遊戲機,一定程度上彌補了我在電影和電視上的缺失,我父親努力地工作才幫我買到了這款遊戲。

  今天再回頭看,這個遊戲並不是很顯眼,但當時它卻讓我大開眼界並讓我開啟了遊戲生涯。那時候我玩了很多端遊、主機遊戲和手遊,也沒有看很多電影和電視劇,所以我最喜歡的IP都是來自於遊戲,比如《魔獸世界》。

  像《Star Wars》這樣大名鼎鼎的電影系列,我25歲才第一次知道,距離它上映已經35年了。我第一次看到就立刻愛上了它,它使我開始思考如何構建IP,如何構建一個曆久彌新的IP,讓它35年都保持長青而非曇花一現。

  我們對於IP的打造是步步為營,深思熟慮的,其中包括有CG、音樂、故事、漫畫等等作品。在過去七年來,我們有幾千名創意人員為之努力,包括設計師、藝術家、故事編劇,將《英雄聯盟》IP宇宙打造成了如今的樣子。

  接下來談談拳頭遊戲是如何持續打造《英雄聯盟》的IP宇宙的。

  《英雄聯盟》的宇宙是通過英雄來貫穿的,可其實它並不是以角色為中心的遊戲。我們擁有著地球上最知名最有影響力的英雄角色,比如有個英雄叫提莫,是約德爾人,讓人愛恨交織,這是我們故意為之,因為一個角色沒有棱角就會失去辨識度。

  所以在《英雄聯盟》里,每一個英雄可能有鮮明的特徵,比如暴走蘿莉金克絲,很多人都會cosplay這個英雄。

  《英雄聯盟》的IP發展過程中,我們曾做出很多關鍵的決定,促使今天的IP宇宙逐步成型。

  遊戲剛出來時,IP是最不被關注的

  當《英雄聯盟》剛剛出現的時候,IP是我們最不關注的部分,那時我們沒有考慮過IP的一致性。我們考慮的都是玩家排隊時間太長了,怎麼保證服務器不掉線,怎麼能兩週內推出一個新的英雄,如何在新的地區發行遊戲。

  剛開始有40個英雄,每個英雄都有不同的技能,他們之間沒有聯繫也沒有世界觀。雖然我們都很喜愛這些英雄,但剛開始它確是比較空洞,沒有什麼內涵。比如我們早期的英雄普朗克,是非常普通的英雄,我不知道他為什麼會是紅眼睛,也不知道他為什麼會有胸毛。

  我們這個IP也不是由統一的創作者打造的,像《哈利波特》、《The Lord of the Rings》、《權力的遊戲》,他們都是一個作者創作的。他們花了很長的時間來反複打磨作品,整個系列高度統一。但是我們的IP體製則跟漫威比較相似的,很多人都來打造這一個IP宇宙,讓它擁有不同的調性、類型和魅力。

  我一開始就在做這樣的工作,領導著一支很優秀的團隊做這個IP宇宙的建立。

  去中心化的打造方式,讓玩家至少愛上一個英雄

  起初,我們有很多的內部爭論,很多人說我們不應該打造IP,也有很多不同的想法。後來我們開始使用了這樣的分佈式框架。事實證明,這種去中心化的IP打造方式讓我們獲得巨大的優勢,獲益巨大。

  這是個瘋狂的IP,一個會說話的浣熊,它最好的朋友是一棵會走路的樹,再加一個來自於80年代的半神遊俠,把這些角色結合到一起,再加上綠色卡魔拉,你看,這就是《銀河護衛隊》組合了,聽起來不靠譜,但是最後也成功了。

  我們有拿著泰迪熊跟法師打的女孩,還有會穿越時間的小男孩,在我們的英雄組合里有很多像這樣的例子,但如果我們這個IP都是一個人打造的,就無法形成這種類型的組合。觀眾也欣然接受如今豐富化的英雄IP的組合,我們的目標是讓玩家至少愛上我們的一個英雄,這些玩家會對某個英雄產生共鳴,認為這個英雄是他的最愛。

  強行添加遊戲背景故事,花了一年多時間說服玩家

  現在玩家每天平均用3個小時玩遊戲,加起來每年會有1000個小時,所以他們對遊戲和英雄是有牽絆的。他們也很想知道遊戲背後的宇宙故事。但MOBA這種遊戲並不是能成為很好的故事敘事介質。我們“召喚師峽穀”的地圖就是個非常平常的森林地圖,就像是個籃球場。而我們的遊戲視角也都是從上而下看的,它在屏幕上可能只有一寸高,彼此的對白也很短,有的對白只有個“OK”。

  一開始我們講故事只是希望解釋一下遊戲機製,比如為什麼會生成這些小兵,為什麼峽穀里的這些英雄死了之後還會複生,所以我們一開始就有召喚師和戰爭學院這個概念:玩家就是召喚師,可以召喚英雄,可以控製英雄,讓這些英雄互相戰鬥,這個對於遊戲來說是合理的,但是它也給遊戲平添了很多限製。

  我們強行向玩家解釋他們在這個遊戲的背景故事,比如蓋倫和拉克絲這兩個英雄其實是兄妹,但為什麼他們會互相殘殺?是因為有召喚師控製這個英雄,這就合理了,但是這會設置太多的限製,我們希望角色可以控製自己的行動,我們希望以玩家的想像控製這些角色和英雄。

  一開始玩家非常討厭這樣的做法,覺得拳頭遊戲做了很愚蠢的決定。我們花了一年多的時間在論壇里說服玩家,培訓玩家,讓他們知道他們喜歡的東西是可以改變的,他們要適應這些改變。我們是非常重視玩家意見的,也希望IP宇宙在合理的範圍內逐步打造。

  此外我們將許多各種各樣的想法引入遊戲和IP創作過程中,保證《英雄聯盟》能夠全球流行,每個玩家都能找到適合自己的英雄。

  不要擔心改變規則,阻礙了你的IP就要改造它,現在可能會很痛苦,但是它可能會影響到IP未來的發展潛力和擴展性。

  英雄設計三大關鍵要素 + 獨特吸引力

  現在在我們設計英雄時,會得到很多方向的支持。我們對於英雄設計一般秉承三個關鍵要素:首先是技能設計,我們的英雄技能是什麼,表現水平如何;第二點是故事敘事,這些英雄是誰,如何能夠真正融入到遊戲世界中;第三是內核設計,英雄是什麼樣的,他們對於世界的看法和他們在這個遊戲中的看法是什麼樣的。

  金克絲一開始是來自於我們一個資深作家在《死亡之眼》中的一個角色,他希望進行藝術設計之前,先從這個英雄的身份、個性、關係開始塑造,塑造一個瘦削,情緒不穩定的英雄,所以最後就做出了金克絲,她現在也是《英雄聯盟》里最受歡迎的英雄之一。

  有時我們發現這樣做還不夠,每一個角色都必須要有自己獨特的吸引力,很多時候我們稱之為LOL化改造,我們會將比較熟悉的故事和事物進行修改,煥發活力。比如瑞茲並不是個傳統的戴著尖帽的法師形象,他是裸著藍色上身的傢伙,他會唸咒語,賦予他聯盟化的改造才讓玩家有興趣。

  我們一直強調要讓IP具有獨一性。現在遊戲的設計和機製很容易被複製抄襲,一個IP一旦流行起來就很難複製了,比如世界上有很多冰雪公主,但是只有一個艾麗莎,你的粉絲將會成為你IP最熱情的捍衛者,所以不要忽視你的創意靈感,不管是來自於藝術、設計還是敘事,要始終保持靈活和開放性。

  那麼,我們又要選擇什麼樣的藝術工具呢?我們經常使用的工具就是原畫和宣傳畫。當時只有三個原畫師,而IP內容的變化很快,所以藝術設計很難跟上,早期很多原畫的設計看上去都非常奇怪,英雄的外形看上去很詭異,但是後來我們的團隊招募了更多人才,並且原畫的團隊也不斷擴展,現在已經成為一支成熟的團隊了,他們更瞭解英雄、敘事、故事調性及出身等。

  如果大家玩過小醜薩科(Shaco),可以通過圖像的設計就瞭解到他的個性:他的正面、後麵包括小醜帽和帶毒的盾牌都很符合惡魔小醜薩科,還有他的刀和技能。

  我們的英雄在屏幕上只是大約一寸高,但玩家可以通過形狀顏色和輪廓識別這個英雄,同時我們對英雄的整體塑造時,玩家他們在召喚小醜薩科時想到的應該是由原畫渲染出來的成品圖。

  當我們在設計遊戲之外的故事時,也可以借鑒一些耳熟能詳的傳統角色,榮格的角色原型圖就能在古代神話中看到,所有玩家一看到就會認出來。

  隨著玩家更加瞭解我們世界和故事時,他們會問我們一個問題:到底這個英雄來自於哪裡,他們的頭髮、眼睛等細節都會被玩家推測。比如普朗克來自於比爾吉沃特這樣的海盜之船,我們也不希望簡單地就讓這個地方成為另外的一個海盜小鎮,我們希望有個專門的團隊更專注這個世界的打造。

  投資音樂,讓聲音具有標誌性

  強大的IP不僅擁有令人難忘的角色還有令人難忘的地區,比如召喚師峽穀,還有我們經常忽略的就是音效,其實這需要很多深思熟慮的工作,讓這些聲音讓人們馬上可以認出而且非常具有標誌性,像S1戰機穿出太空發出的聲音,都定義了Star Wars,大家聽到就會回想起電影情節。

  我們最大的IP方面的投資就是音樂方面的投資,很多拳頭的員工就覺得這太瘋狂了。我們是做遊戲的也不是純做遊戲的。2013年隨著新英雄金克絲的上線我們發佈了一個音樂MV產品,也讓金克絲成為了我們最受歡迎的英雄之一,在網上的點擊量達到600萬左右。2016年之後我們又有了一些占領前位的音樂。

  為什麼要投資於音樂,其中一個原因是我們覺得音樂可以馬上把你帶回到這個IP的內容里。比如我們經常會回想起哈利波特的主題曲,當你聽到這個音樂時就會回想起這個IP,而且這些音樂可以讓大家互相分享。

  我們的IP要跟觀眾一起成長,如果沒有跟觀眾一起成長就會被時代拋棄。

  我認為下一個最好的IP會來自於遊戲,因為我們有一些內生優勢優於其他的媒介,我們必須深思熟慮地投資讓我們的IP可擴展具有靈活性。一些好的遊戲並沒有成為好的電影系列,好的電影系列也沒有成為好的遊戲,但是這個局面會改變,只是個時間問題。

  Q:很多MOBA都使用CG作為介紹新英雄或大版本更新的方式,但是一些CG很貴卻並沒有很好的傳達故事或世界觀。在您看來,CG什麼時候應該使用,什麼時候不應該使用?

  A:之前我們用CG是出於不同的原因,CG是幫助我們使用片花短視頻來瞭解故事,CG用來講故事非常好,但是CG的製作成本非常高,較短時間往往沒有辦法有效地講故事。

  所以過去幾年中,《英雄聯盟》的CG的做法就是儘可能將CG做成小視覺插入,從英雄的視角看這個世界,去年的動畫中CG就像音樂視頻一樣,並不是講述整個的故事,CG只是更多喚起人對於環境、英雄、角色更多的共鳴感。

  所以很多時候大家會問什麼時候用CG什麼時候不用CG,這取決於你的產品情況,大型遊戲要做遊戲推廣CG非常有用,如果要講故事CG也非常有用,短的CG無法講完所有的故事,但是CG會引起玩家的共鳴。

  Q:我知道《英雄聯盟》這邊確實有個非常棒的團隊為你們的IP生成內容,你如何管理這些內容的創造者,如何儘可能降低矛盾提高大家的協作性?

  A:這個問題問的非常好但是很難回答,我自己也在想,做的也不是很完善,我們內部要做大家的聲音的協調也是很不容易的,在《英雄聯盟》有幾千人做IP打造,所以保持一致性很難,這對我們來說也是個很重要的經驗教訓。

  一致性並沒有玩家共鳴那麼重要,所以這就是為什麼很多IP失敗了,很多人覺得IP一定要完美要有一致性,你只有獲得了玩家的共鳴,才能保證這個遊戲的一致性,否則就沒有辦法拓展。

  我們有個IP執委會,如果有衝突性的意見出現,大家可以以執委會的形式坐下來把問題放到桌上進行破冰,我們希望在團隊里有思想能夠真正思考為IP創造價值的人,只有將這些價值集中、深挖,能夠真正挖掘精髓使用也是非常重要的。

  來源:遊戲陀螺

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