侵權盜播、不正當競爭 遊戲直播行業亟待理順規則
2019年09月26日15:07

  遊戲直播行業的知識產權侵權和不正當競爭糾紛增多,根源在於一些新行為和新客體的法律性質在現行法律規則體系中很難找準定位,需要立法部門、監管部門給出更明確的法律規則、監管規則和裁判規則。

  只要是出於商業目的的遊戲直播行為和遊戲短視頻傳播行為,不管玩家或者主播在這一過程中是否具有獨創性貢獻,是否形成了新的作品,都必須獲得在先遊戲著作權人的授權

  現行司法實踐對網絡遊戲有兩種保護路徑:一種是將網絡遊戲中的元素作為獨立的作品;另一種是將網絡遊戲在終端設備上運行所呈現出的連續動態遊戲畫面歸入類電作品

  遊戲直播的版圖擴張已然拉開序幕,成為2019年互聯網行業最火熱的一部分。

  近兩年,爆款手遊和電競行業的發展,助推了國內遊戲直播的繁榮。今年以來,資本的風向標更是給出最為明確的指向,受其青睞,虎牙、鬥魚先後上市;短視頻行業的快手,也帶著流量闖入直播領域,並傳言IPO前,尋求以250億美元的估值融資……

  事實上,不止快手對遊戲直播有興趣,頭部短視頻平台也已開拓了直播業務。短視頻巨頭和遊戲直播巨頭的競爭才剛剛開始,新一輪競爭已經“短兵相接”。

  接受《法製日報》記者採訪的業內人士認為,競爭有利於市場繁榮,但也要注意避免由此可能引發的版權侵權問題。畢竟短視頻平台天然不生產內容,與網絡遊戲領域的內容生產方容易摩擦不斷。目前,遊戲直播、遊戲短視頻領域的侵權盜播、不正當競爭已呈多發趨勢,亟待理順行業規則。

  遊戲直播風雲再起

  新生力量改變格局

  中國遊戲直播行業自2014年萌芽,2016年進入直播元年,目前這一行業的爆發期已經到來。近日在上海發佈的《遊戲直播行業白皮書》顯示,目前遊戲直播用戶網民有2.4億左右,2018年中國遊戲直播平台市場規模達到131.9億元,預計2020年規模將達250億元。

  今年的遊戲直播市場,有人用“百億遊戲直播江湖,風雲再起”來形容。王者榮耀職業聯賽迎來三週年慶;TI9中國隊落敗的遺憾和不甘在微博留下一個個熱搜;英雄聯盟S9更是萬眾矚目。

  越來越多的人願意看遊戲直播,而這一行業又因為以90後、00後為主的遊戲發燒友攥著未來十年主流話語權,使得自帶巨大流量的短視頻巨頭不會放過正在崛起的遊戲直播產業。

  今年7月,快手推出“百萬遊戲創作者扶持計劃”,強勢入局遊戲直播,並公開了頗為亮眼的數據:目前快手移動端遊戲直播DAU已經超過3500萬,每月開播的遊戲主播超過200萬。圍繞遊戲內容,快手平台上遊戲短視頻DAU也已經超過5600萬。這意味著曾經由鬥魚、虎牙“二分天下”的遊戲直播格局,或將隨著快手等短視頻的加入,迎來新的格局。

  業內專家分析稱,網絡遊戲內容之所以備受短視頻平台追捧,得益於網絡遊戲的用戶群體規模大、用戶黏性強、變現能力高,並蘊含廣闊的商業前景。據中國音數協遊戲工委數據,2018年,中國遊戲用戶規模達6.3億人,較2008年增長近10倍。在此用戶基礎上,中國電競行業2018年市場規模超過940億元;2019年上半年,中國電競遊戲市場實際銷售收入已經達到465億元,同比增長11.3%,已連續3年保持兩位數增長。

  良好的用戶基礎和市場增長速度也吸引著短視頻平台和資本湧入,市場競爭更顯激烈。在近日於北京大學法學院舉行的網絡遊戲內容知識產權研討會上,虎牙直播代表提出,當前我國直播江湖進入後黃金時代,行業將愈加重視技術與生態,不斷有新的力量進場。同時,政策紅利也在不斷釋放。尤其是隨著遊戲版號逐漸放開,此前積壓的遊戲存量將湧入市場,遊戲運營商加大宣傳投放力度,給遊戲廣告帶來利好。

  版權爭議不斷加劇

  前提必須獲得授權

  在短視頻平台同質化背景下,內容成為各家競爭的核心,高品質、差異化的內容是吸睛利器,與之相適應,遊戲直播越來越注重版權。

  在遊戲直播領域,遊戲版權對遊戲直播平台和電競賽事直播有著不可取代的地位。據業內人士介紹,遊戲直播的內容90%以上是主播直播自己打遊戲;其次是重大遊戲賽事的直播,但所占比例極小。

  購買版權建立“護城河”,正成為一些平台的工作重點。近日,虎牙直播與瑞典數字娛樂公司Modern Times Group(MTG)宣佈合作,與其旗下的世界最大的電競賽事組織機構ESL成立合資企業,總投資額達到3000萬美元。根據MTG公告,ESL與虎牙計劃將在中國舉辦與ESL國際賽事日程相關的電競賽事。兩家公司計劃舉辦與全球ESL錦標賽相關的中國電子競技比賽,將包含有《CS:GO》《DOTA2》《鬥陣特攻》等比賽。

  一方面是版權保護的不斷加碼,另一方面又是網絡遊戲版權生態領域不斷出現的爭議。這些爭議涉及遊戲版權人、遊戲直播平台和短視頻平台以及遊戲主播、遊戲玩家等,關乎相關方的經濟利益。

  各直播平台爭相開展遊戲直播業務的背後,是通過用戶打賞、廣告和流量變現的商業模式中蘊含的巨大經濟利益。但提供內容的生產方,在平台依託短視頻內容獲取收益之時,也應該獲得版權保護。

  未經授權擅自進行商業化直播即為侵權正在成為行業共識。“只要是出於商業目的的遊戲直播行為和遊戲短視頻傳播行為,不管玩家或者主播在這一過程中是否具有獨創性貢獻,是否形成了新的作品,都必須獲得在先遊戲著作權人的授權。”北京大學法學院教授張平說。

  對外經濟貿易大學法學院教授盧海君認為,在包括音樂、影視在內的文娛產業生態鏈條中,作品的創作、表演、傳播的權利分配與授權許可機製是非常清晰的,廣播電台、電視台,網絡平台、自媒體等對作品的使用均須獲得相應權利人的許可。網絡遊戲作為智力成果應該受保護,後續的使用與傳播應獲得網絡遊戲開發者的許可。網絡遊戲開發者是網絡遊戲直播、短視頻等衍生行業的“奶娘”。萬丈高樓平地起,市場應該給“奶娘”付費。

  針對玩家在遊戲過程中是否有獨創性的問題,金誠同達律師事務所高級合夥人汪湧律師認為應視不同遊戲類型而定。在大型競技類遊戲中,由於遊戲美術、音樂、文字、武器、地圖等元素,以及遊戲規則和玩法的開發者預先設置固定的規則,玩家如同足球運動員,是為了競技目的取得勝負結果,不宜認為玩家有著作權法意義上的創作行為。但在“MineCraft”等沙盒類遊戲中,玩家的創作空間非常大,有創作的機會與可能。

  歸入類電作品保護

  平台具有注意義務

  在如何進行版權保護的問題上,中國政法大學副教授陶乾認為,目前遊戲短視頻多是截取遊戲運行的畫面片段,對於這類行為是否屬於合理使用,必須注意到,我國著作權法的合理使用條款採取的是封閉式規定,應重點考察使用目的,對此問題的判斷必須關注行業生態、經濟利益鏈條與平台的商業模式。

  汪湧認為,現行司法實踐對網絡遊戲有兩種保護路徑:第一是將網絡遊戲中的元素作為獨立的作品進行保護,如搜索引擎作為軟件作品進行保護,網絡遊戲中的美術、文字、音樂、遊戲規則等滿足獨創性時亦可獲得保護;第二,從網絡遊戲整體保護的角度,網絡遊戲在終端設備上運行所呈現出的連續動態遊戲畫面,可歸入類電作品進行保護。

  在諸多司法案例中,法院判決也多把網絡遊戲的連續畫面認定為類電作品。比如,2017年11月,廣州知識產權法院判決被告華多公司停止通過網絡傳播《夢幻西遊》或《夢幻西遊2》的遊戲畫面,並賠償原告經濟損失2000萬元。法院經審理確認網絡遊戲畫面屬類電影作品的法律性質。同時,判決還明確,玩家操作遊戲畫面不屬於法律意義上的勞動創作,因此遊戲軟件的權利人是遊戲畫面作為“類電影作品”的“製片人”。

  另一個值得關注的問題是播主的遊戲短視頻內容如果構成侵權,平台要不要承擔連帶責任。陶乾認為,需要個案分析。很多短視頻平台的遊戲內容是專業的短視頻商業運營機構、簽約播主等發佈的,甚至平台還為視頻做了排名推廣,“對於這些視頻,相比普通用戶發佈的短視頻內容,平台應該有更高的注意義務”。

  需要注意的是,遊戲直播行業里涉及新型網絡產品、新的商業模式,利益主體較為複雜,需要平衡權利人、平台、傳播者以及社會公眾等多方利益。《遊戲直播行業白皮書》提到,遊戲直播行業的知識產權侵權和不正當競爭糾紛增多,根源在於一些新行為和新客體的法律性質在現行法律規則體系中很難找準定位,需要立法部門、監管部門給出更明確的法律規則、監管規則和裁判規則,為直播行業發展提供更好的製度紅利。

  北京大學法學院教授盛傑民認為,遊戲直播行業是一個全新的產業,屬於新鮮事物。對於新鮮事物,不同人的接受程度和接受速度都不一樣,但有一點很明確,即知識產權保護對這個產業的發展至關重要,涉及遊戲開發商,直播平台、短視頻平台、主播、公會、遊戲玩家等。“不同的角色對於內容授權的態度會因為立場的不同而有截然相反的訴求,甚至有人會說你不授權給我,就是濫用權利甚至壟斷。對於新的行業,需要瞭解足夠的信息才能作專業的判斷。”

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