獨立遊戲開發者的Kickstarter眾籌成功經驗談
2019年09月24日16:27

  在2019年5月7日,我們的遊戲Unbound:Worlds Apart開啟了Kickstarter。目標是在30天內籌集25,000美元。而眾籌的結果是,有超過1000名支持者幫助我們籌集到了41,000美元。

  我們團隊只有兩個開發人員,從2017年初開始製作Unbound。在2018年7月,我們決定為Unbound開啟Kickstarter,為了:

  ▸看看是否有人對我們的遊戲有興趣

  ▸提高遊戲的知名度

  ▸擴大玩家社區

  ▸當然,也是為了遊戲的開發籌集資金。

  第1部分 – 分析 – 發佈前10個月

  我們最初的計劃是在2018年10月啟動項目。因為我們先前沒有Kickstarter項目的經驗,我們做的第一件事是做分析調查。

  首先,我們分析了那些同類型遊戲(解謎平台遊戲)Kickstarter項目:那些發佈2年以內,並且是由與我們相似的不知名小型獨立團隊開發的。我們聯繫了一些做過Kickstarter的開發者,請求他們分享項目進程中的“幕後“故事,以及他們認為”有必要做“和”不能做“的注意事項。總結為以下幾點:

  發佈日期:

  啟動項目得選個好日子。可別在E3或Gamescom這樣的大型遊戲活動期間發佈你的Kickstarter項目,屆時所有與遊戲相關的媒體都會專注於那些盛會,完全不會留意你的項目。在Steam促銷或寒暑假期間,大家都在外渡假也不是博取關注的好時機。此外,一般大公司在10月至11月推出AAA級遊戲,避開這兩個月。

  建立社區:

  你得先有個社區。為了推出你的遊戲項目,你需要讓人們瞭解你,你的遊戲和遊戲開發的進展。社區越大,獲得資助的機會就越大。社區的作用對於最初的宣傳活動以推動活動至關重要,很大程度提升獲得資助的機會。我們發現大多數成功的項目在發佈時都在Twitter和Facebook上有超過1000名粉絲。這些粉絲得是活躍的!就算有10,000名殭屍粉,每個帖子只有10個人回應可沒什麼用。

  目標預算:

  你的Kickstarter項目設定的眾籌目標要合理。我們瞭解到,2D解謎平台遊戲籌得的金額通常不會超過$ 20,000 – $ 50.000。我們計算了完成遊戲開發所需的最低預算。而對於我們想在遊戲中添加的所有額外內容,我們另設了延伸目標。不要在項目發佈之初揭示所有延伸目標。到達一個目標後再放出另一個,依此類推。這樣可以吊住大家的胃口。

  跟蹤工具:

  Kicktraq和BiggerCake等工具都很好用(他們還有Chrome插件可以快速查找Kickstarter頁面)。可以實時監控項目的進度,讓你可以在中途快速調整營銷策略。你可以檢查每次更新或營銷方式變化對項目的影響,讓你能更好地規劃下一步。您每天都會看到繳費和評論的數量。例如,我們注意到在週末或假日期間,繳費的數量少於工作日,因此不在這些日子發佈重大更新。

  中期營銷:

  項目期間的營銷非常重要。使用上面提到的工具,可以觀察到項目在發佈時和結束時都會有更大的曝光量,而在中期則比較低。您需要想辦法讓你的支持者更熱心參與到項目中,並吸引更多人瀏覽頁面。

  媒體:

  除非你的遊戲有大肆宣傳,否則媒體不會關心你的Kickstarter。如果正好有遊戲業大新聞,他們更會忽略你。

  預告片:

  擁有專業預告片的遊戲有更大的成功機會。

  DEMO:

  提供遊戲Demo的項目有更大的機會獲得資助,特別是當你是一個不知名的工作室或開發人員而且還是第一次發遊戲時。

  Steam頁面:

  把Steam頁面做得好看一些,來收集願望單和粉絲。

  廣告:

  如果您有預算並知道如何做,廣告會很有效。由於我們沒有考慮做廣告,所以未深入研究。

  正如你所看到的,這種數據分析很花時間,但在完成這一重要步驟並啟動項目之前,做好充分準備非常非常重要。在決定發佈我們的項目之前,我們關注了許多Kickstarter活動和各種文章。如果你覺得沒準備好,就先不要發佈。寧可推遲一些做好充足準備獲得成功,而不要匆忙地發佈然後失敗。基於我們的分析,我們的項目發佈推遲了兩次。我們第一次計劃在2018年10月,但推到了2019年2月,結果在2019年5月才發佈。我們因為很多原因決定推遲發佈,也因此積累了很多挫折感,但回頭看,我們真的慶幸我們那樣做了。

  推遲的原因:

  ▸我們的社區太小,無法支持一個成功的活動。我們在Twitter上有600名粉絲,在Facebook上有600名粉絲。

  ▸我們沒有“垂直切片(vertical slice)”類型的Demo。

  ▸10月是發佈Kickstarter的糟糕月份。

  ▸我們的Steam頁面真的很醜。

  ▸我們沒有Discord服務器。

  ▸我們沒有準備好預告片。

  我們採取了哪些措施來彌補:

  ▸週六在Twitter上使用#screenshotsaturday和週三使用#indiedevhour發佈兩次與我們遊戲相關的內容。這對於提高您的推文的吸引力,並與真正對您的遊戲感興趣的人進行互動非常重要。

  ▸每星期六在Facebook上發佈一次,並在各種獨立遊戲開發者小組上分享。讓人們知道你在認真做遊戲不是在鬧著玩。讓人們看到你自己對項目多有信心。

  ▸創建Discord服務器並邀請人們加入。我們的社交媒體帖子不時發佈我們的Discord服務器鏈接。那些想要更瞭解你的人會加入。一旦您擁有Discord服務器,要與關注者互動,不要默不作聲並期望人們會留下等待更新。在Discord頻道上大家隨意聊天要比你發遊戲重大更新更好。

  ▸預告了關於我們打算為Unbound啟動Kickstarter項目的事。通過這種方式,人們開始對遊戲產生更多興趣並為Kickstarter的發佈做好心理準備。

  ▸決定了我們應該從遊戲中選擇哪些內容來構建一個出色的20-30分鍾的演示版。

  為Kickstarter項目創建一個活躍的Discord服務器無比重要。這是你可以與社區保持聯繫的地方。Discord服務器的參與者真的對你的遊戲很上心。

  第2部分 – 預告片 – 發佈前3個月

  2月,該遊戲Demo並沒有達到我們的預期。在遊戲性能方面仍存在一些問題,而且我們的遊戲資產有點落後。我們的社區在增長,但仍未達到目標。我們的Facebook頁面達到了1000個“喜歡“的目標,但我們的Twitter只有800個粉絲。截至2月底,遊戲Demo終於好了,我們開始為項目製作預告片,GIF和圖像。對於一個小團隊來說,做出一個好的專業級預告片需要花費大量的時間。我們還決定與一個名為GameIfYouAre的獨立公關團隊合作,原因如下:

  ▸幫助我們向新聞界和主播發送電子郵件。

  ▸為了校對我們的文稿,因為我們不是母語為英語的人。

  ▸用於項目的諮詢。

  我們想自己做社區管理。人們想與真正的遊戲開發者而不是受僱者交談。使你在個人層面上與玩家建立了更緊密的聯繫。此外,一些活躍的成員希望參與進來,他們願意在您需要的時候幫助您。感謝我們Discord服務器上的所有“The Witcher(Wizards)” ,你們酷斃了!

  選對日子:

  我們與市場公關人員一起決定於5月7日推出Kickstarter,因為:

  ▸東正教和天主教節日都已經結束了。

  ▸5月1日是許多歐洲國家的勞動節,他們有個短假期,因此對這幾天不用忙工作的事。

  ▸5月7日還不錯,因為它是在週二,周中,是讓人們去思考工作以外的事情的最佳時間;)

  正如我們在本文的第一部分中提到的那樣,在假期中發佈項目並不是一個好主意。我們認為5月很好,不僅因為所有的宗教節日已經結束,而且我們還設法避免了暑假和任何重大的遊戲活動,如E3。

  預告片和頁面初稿:

  我們花了一個月創建我們的預告片:

  在YouTube上上傳了一段短短的1分15秒的預告片,一開始只包含一個小的過場動畫,介紹遊戲故事背景和遊戲性。我們的建議是預告片要簡短而驚豔,讓觀眾產生期待感。如今人們既沒有時間也沒有耐心觀看枯燥乏味的長預告片。值得一提的是,預告片的最後幾秒包含了有關Kickstarter發佈日期的重要信息。

  Kickstarter頁面上的較長版本預告片,是在1分15秒的片子後延長的,添加了我們推薦遊戲的額外的鏡頭,。根據我們的研究,我們知道創作者自己出面推銷遊戲的Kickstarter視頻往往更成功。到3月底,我們準備好了所有的GIF和頁面初稿。對我而言,如果Kickstarter視頻不好或者非常業餘,那麼很難說服人們該項目值得支持。我想看看其他人對這個主題的看法,我們對Discord做了一個小小的調查。

  基於幾個答案,我們瞭解到,對於其他人來說,視頻並不像我以為的那麼重要,我們必須把每個部分都做好以吸引更多人。

  第3部分 – 造勢!- 發佈前一個月

  發佈預告片:

  我們決定在Kickstarter發佈前一個月,在4月2日發佈我們的Kickstarter預告片。通過這種方式,我們讓人們知道我們將在5月7日做一個Kickstarter。我們所有的Twitter和Facebook帖子也提到了我們的發佈日期。大家都很忙,社區成員很可能也是,並且不會記住遊戲的具體細節或日期,因此需要不斷提醒他們。不要羞於在社交媒體上提及發佈日期,這些舉動有助於讓他們來幫助你……

  在Twitter上宣佈Kickstarter終於獲得了我們一直想要的關注度。我們請求人們轉發我們的帖子。第一輪電子郵件也被發送給媒體和主播,我們所有的社交媒體發佈最新的預告片。回應非常積極,我們對即將到來的Kickstarter進行了很好的媒體報導。更多人開始加入我們的Discord頻道。

  值得一提的是,我們在所有社交平台上分別上傳了預告片。如果你在Facebook或Twitter上分享Youtube視頻,由於“社交媒體平台競爭”,它不會獲得太多的觀看。

  在Discord上發佈Demo:

  我們決定在發佈項目前兩週向我們的Discord社區發佈Kickstarter的Demo。這是造勢的關鍵時刻。我們在所有社交媒體頁面上發佈消息說, 如果他們想要在公開發佈之前試玩可以加入我們的Discord頻道。這為我們的頻道帶來了大量新成員。除此之外,我們的玩家還指出了我們在QA中漏掉的一些Bug,幫助我們向公眾提供了一個更好,更穩定的Demo,所以這裏再次感謝我們的社區!

  這份Demo也被發送給新聞界和主播,但要求他們到5月7日後再開始寫相關內容。

  為了下載Demo,人們必須訂閱我們的電子郵件列表。這樣我們也可以通知他們有關該活動的信息。我們很長一段時間低估並忽略了通訊列表,這是個大錯誤。我們開始開發遊戲時,就應該馬上做這一塊。

  如果你在項目結束時再發佈Demo的話,還有另一種策略,但我反對這麼做因為:

  ▸2012年早過了,如果你不拿出可玩的東西展示,人們很可能不會相信你。所以你每天都會失去潛在的支持者。

  ▸遊戲主播可能需要幾天時間才能做好遊戲視頻。在項目結束時發佈Demo是有風險的,因為主播不會及時上傳視頻。

  你也可以將演示僅發送給媒體和主播,但我認為這對你的社區不公平。

  發佈前一週:

  在最後一週,我們準備了一些更新,項目發佈之後可以追加。我們修復了社區提出的Demo里的Bug。我們再次校對頁面,併發給一些有Kickstarter經驗的開發人員看。

  我們持續通過Discord造勢,並每天在Twitter和Facebook上發推文。

  我們完成了Steam頁面的準備,並將Steam圖標放在Kickstarter頁面上。當人們看到你的遊戲將要發佈在Steam並且你已經擁有Steam頁面時,人們會更加信賴你。而Kickstarter反過來也將幫助你在Steam上收集願望單。

  我們還在遊戲主菜單中添加了“在Kickstarter上支持我們”按鈕。

  在發佈之前,我們的社交媒體情況如下:

  ▸Discord上約300名成員

  ▸訂閱郵件 200個訂閱

  ▸Facebook 1200個讚

  ▸Twitter 1200個粉絲

  ▸Steam 4700個願望單

  來源:遊資網

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