8個要點5大核心要素,揭秘《隱形守護者》的成功秘笈
2019年09月23日16:17

  在騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(TGDC)上,WeGame網遊業務發行負責人張光宇進行了關於互動作品的分享。

  他認為,《隱形守護者》的出現象徵著互動作品正在“邁入夏天”,隨著越來越多的廠商的加入,這個品類的產業鏈也漸漸變得更加完整。

  此外,他還在分享中通過三個故事講述了《隱形守護者》成功背後的故事,以及這個爆款互動作品之所以如此受用戶青睞的5個核心要素。

  以下為遊戲陀螺整理的分享實錄(節選):

  我們認為互動作品的春天是2019年到來的。今年3月起,整個市場都可以看到許多廠商加速入局,像騰訊視頻、愛奇藝、B站,以及芒果TV面向IP打造價值,市場像有一場雨落了下來,萬物複蘇,百花盛開。

  春天為我們帶來了守護者,在《隱形守護者》的成功道路上,我們到底跟製作團隊發生了什麼,研究了什麼?這裏我講三個故事。

  先講第一個故事——我們如何發現它的。

  今年2月底的時候我們有小夥伴發現了這款遊戲,並且馬上開始研究它,很快幾乎所有辦公室的小夥伴都買了這個遊戲。在後來的很長一段時間,我們在沒有接觸到開發前,都在瘋狂向小夥伴安利這款產品。因為我感覺這是一個明顯的機會,那種感覺是由內而生的,後來有一個用戶寫了這句話,可以代表我們初見作品的心態:

  “初看願做旁觀者,轉眼已是局中人”。

  第二個故事——我們從發現到接觸,包括發佈產品是怎樣的過程。當時剛好是大年二十七,我們千方百計尋找開發團隊,10天收集了玩家的意見,到了2月18日聯繫到了製作團隊,隨後我們在第一時間跟製作人開展了合作上的溝通。

  一般平台從選擇遊戲,洽談遊戲,研發方案最快要三個月,而這個方案只用了33天,目的就是趕在3月5日這個發佈節點,其中我們做了大量改造,實現了H5的接入,在十天內完成,核心是想在第一時間跟國內用戶分享這樣的產品。

  第三個故事是跟開發商的對話。我想跟大家回顧一下,他們是一家什麼樣的開發商,以及怎麼開發的這款產品。

  8個要點,WeGame與《隱形守護者》開發團隊的對話

  為什麼要做這款產品?就是基於興趣愛好,因為製作人本身的愛好加上體驗,想要做這樣一個創新的產品,我們認為興趣是萌發產品的源頭。

  第二,為什麼選擇這樣一款產品?這樣的產品本身太具有抓新感了,因此團隊萌生了這樣的想法,無論怎樣都要把這樣的產品做出來,推送到用戶面前,就是有這樣的一股執念。

  第三,這是一份堅持。在《隱形守護者》當中,可以發現跟傳統的影視最大的區別是它的主角,你們會根據你們的人生和性格揣測肖途的發展軌跡。

  第四,作品本身是一個單向結果的文本模式,如何做到既讓它符合遊戲多線操作的模式,又不讓遊戲的“神色”降低。而且研發團隊要保留一條主線,因為最終的版本要保留原著,並在上面做分支和可能性。

  第五是拍攝製作做到了步步上路。這個作品研發週期有兩年的時間。第一次以Demo的版本發佈是2017年年底,當時產品已經有一定完成度了,但製作團隊覺得還不夠,他們花了大量時間修改細節——可能做到90分的時候需要一小時的努力,但是做到99分另外還需要三分鍾的努力。

  第六是品質要求,開發商幾乎是不惜成本。整款產品給人的第一感覺是品質非常高,給人帶來的視覺、聽覺效果非常好,令人非常震撼。在這個過程當中,製作團隊花費大量的成本在美術後期修飾上,以及整個遊戲的細節給我們帶來了傳統的、完整的包裝感,而在此過程中製作團隊投入了很多時間、人力及物力。

  第七是商業定價的問題——要賣一張電影票。剛開始的時候,其實真的沒有大家想像的有那麼完整的商業目標。那麼產品到底該賣多少錢呢?他們想的是定價為一張電影票錢,也就是給用戶帶來電影般的體驗。

  最後是開發商覺得他們再來一次會更好。因為整個製作團隊信心到了非常好的狀態,他們認為在過去兩年積累的經驗和教訓濃縮成了很多想法,有一籮筐的東西,今後做同類產品非常有信心。

  這八個點是我陸陸續續跟研發團隊討論的結果,按照這樣的思路總結下來走到今天。

  5個核心要素,用戶為何青睞《隱形守護者》

  試著從研發角度解釋一下用戶選擇這款產品的原因,我們認為有五個核心要素。

  第一個核心要素是故事

  你首先一定要有一個生動的故事。這是一個打造IP至關重要的要素,核心的要素是一個好的故事。

  第二,自帶溫度的題材。

  涉及到男女主人的題材,忠誠、背叛等,讓觀眾身臨其境。大家都很清楚有很多題材在中國做出來比較難。

  第三,網絡爽文的成癮。

  這些是中國文學界沉澱下來比較好的,還有傳統曆史的題材,包括中國的武俠,可以想像一下哪些題材拿出來會自帶流量的題材。我們越來越發現無論是電視還是網紅綜藝,網文總能讓用戶快速地找到自己,並能夠反饋到自己的生活上,網絡爽文,以及帶搞笑的橋段,讓故事顯得既生動又易於閱讀。

  第二個核心要素是結構

  我們從不定義這是款影視作品,也不定義這是款遊戲,最後定義成是多分支多劇情的互動作品,整個劇情有四個主線加無數個小分支,因此第一個核心點是需要很好的編劇把原著和文學作品改編成多分支多劇情。

  第二,100種失敗的結果。在遊戲過程當中我們知道,作為肖途有一百種死法和選擇,玩家第一時間做的選擇有時候就是你自己的選擇。

  第三,解鎖與達成。我們希望用戶在進行內容閱讀和體驗的同時,可以解鎖發現隱藏的劇情達成一些目標,這樣具有互動體驗的結構,讓產品有了很好的傳播力。

  第三個核心要素是人物

  大家都體驗過這款產品,你們想像一下無論是男主、女主甚或配角都很熟悉,包括許老闆,是不是從他身上看到上海灘的感覺?以及主角肖途,其實每個人都有原型,很可能就是在你內心就存在的形象。

  人物的塑造我認為有五個點。

  第一點是主角視角,你就是肖途,你可以做出自己的選擇。

  第二點是真人演繹,這是一款標準的有實景、背景,曆史上可以還原的真實故事,大量的真實背景拉近了距離。

  第三是角色配置,故事最核心的人物是肖途,身邊配了四個女主角,一男多女的配置,會跟四個女主產生不同的情感,摩擦出不同的火花,相信每個人都有一個標準。回想一下四個女主大概是怎樣的:第一個方敏是初戀女友的形象,莊曉曼是處處都會擦出火花的紅玫瑰,還有顧君如、武藤純子,以及標準的人生另一半形象的陸望紓。這樣的人生,每一個人都帶著自己的經曆和心態,在這樣的體驗當中自然會有更深的體會和反饋。

  第四個很好的點是青年演員,因為現在必須承認內容行業是一個流量的市場,撐起這個市場的都是小生、小旦,他們在飯圈自帶流量,積累了大量的粉絲。鬥魚、虎牙就把兩位作品中的演員邀請來平台直播,粉絲增長很快——這非常符合這個時代,通過作品積累的流量場景。

  第五,彩蛋角色。作品里有大量的彩蛋人物,有可親可樂的人物,整個人物設定的配置,看完以後覺得很豐滿又很新穎,同時還接地氣。

  第四個核心要素是表達

  一個好故事想要擊穿結構,首先需要思考怎麼表達。《隱形守護者》沒有採用大量純視頻的形式貫穿整個故事,而是做了很多的靜態圖片,多幀圖片、生動圖片的交叉處理,對成功來說非常重要。

  現在用戶收集信息的注意力不集中,所以不能用大量的純視頻,那樣很容易讓用戶疲勞——《隱形守護者》這樣處理有好處。當有劇情分支出現的時候,我們會用聚光的效果,用戶馬上知道我們要做一個分支操作了。

  第二,年輕演員可能他們在圖片端表現更好。有一位朋友說過,這種作品可以為平面模特提供更多的機會,因為很多人在平面呈現的過程中,傳遞的神態不一定比流媒體帶來的效果差,而且在流媒體暴露的瑕疵可能還更多。現在我們不會覺得四個女主表達的很生硬,因為四個女主表達的情感都很到位。

  第三,表情包。整部作品衍生了大量表情包:比如莊曉曼有大量眼神的傳遞,被大量的情侶應用,還有很多十分傳神的表情包的出現,當一張靜態的圖片放到你面前的時候,呈現的更多的是想像力的延展——因為信息在用戶那裡可以持續發酵和擴散,很多圖片的傳遞使用戶的想像力被打開了。

  第五個核心要素是細節

  當然細節打磨跟團隊高品質的要求息息相關,四個細節值得我們關注。

  第一,後期由專業配音演員全套配合,玩家聽著語音體驗作品和沒有語音的時候是截然不同的。

  第二,在整個過程當中,看到了大量的手稿文字,包括機密信件,通過細節把你拉回到那個場景當中,讓你覺得這是真實發生的事件,我覺得比語音和視頻傳達的效果更好。

  第三,完整的OST,作品除了四套原聲音樂外還有主題曲,恰好在一定程度上回應了作者,每首主題曲都代表了作品的幾個分支,包括音效的傳遞也是很好的觸點。

  第四,劇照體驗,海量的素材有很多精修工作消耗了大量的時間,正是有了這樣的工作,才獲得了更高的品質。今年還有一個很好的例子,前段時間的電視劇《長安十二時辰》還原了長安城當時社會的方方面面,予人身臨其境的感覺。

  “互動作品的工業化勢在必行”

  那麼,未來互動作品還能做出什麼選擇?互動作品是跨界的產品,有很大的市場空間,但是核心在於互動。在這個問題上,遊戲策劃可能會走得更遠,他們有天然的優勢。

  自從《隱形守護者》發佈以後,騰訊視頻、愛奇藝,B站都發佈了互動影音的製作標準,這樣一個信號的開啟意味著工業化生產開始了,在這些中間件搭建的過程中,未來從前期素材的採集,到工具成本以及全域化的成本都會下降,未來的工業化勢在必行。

  當你有了選擇之後缺的就是人才。市場從來不缺行業從業者,他們會憑藉自己的經驗和對行業的理解進行快速的個性化複製。

  像當年的《爸爸去哪兒》出現後每年量產的相似產品有20多個,但這類親情節目都有自己的獨特點——它們都是基於市場信號釋放出來的,而且孵化出了不同的分支結構。此外,我觀察到越來越多的導演分散到了各個視頻公司,做影視導演,而這個產業鏈的機會也在不斷分化。

  由此,我認為,第一,很多好編劇會從上遊產業分流到互動作品中。

  第二,產業需要對藝術表達力比較高的執行導演。

  第三,需要一個很好的執行團隊,能夠在用戶端找到用戶的闡釋點。

  第四是需要發行團隊。我們相信年輕人有更好的創造機會的能力,可以做出更多的可能。

  未來互動作品的商業化模式

  這是一個非腦洞的商業:《隱形守護者》這款產品,商業化潛力有多大?一般會有To C和To B兩套方法。

  To C:作為一款作品像書本一樣賣掉,像作品本體、章節、DLC等,還可以增加一些影視類的付費模式,比如內購、打賞——To C的部分是用戶向商品付費。

  還有To B,首先是IP授權——好的IP可以連續做第一季、第二季,特別是懸疑解密可以做第二季甚至第三季;此外,它的收入還包括廣告、置入包等;現在有大量直播平台,我們互動的作品未來也會產生這樣的小藝人,自帶流量和粉絲效應的演員,他們會有經紀約、活動約和商業約,我們認為目前互動影視並沒有完全打開商業化。

  “把一款產品做成爆款,會經曆四個必要的階段”

  第一階段是核心的製作階段,當選擇了一個很好的主題時,製作階段剛開始要關注死忠粉,特別是在網絡平台上有很多的死忠粉,第一他會根據產品創作方向把他最想要的產品告訴你,第二,他非常捍衛一部作品,會跟你一起參與,他們會給你提供各種幫助,而且他們的文學底蘊非常深厚,包括在製作過程當中幫你修改,形成推廣。

  第二階段,口碑階段。這個時候可以付費了,內容獲取付費已經養成習慣。

  比如WeGame會拓展到10-100萬的量級,會出現各種的口碑榜,這個階段之後的一兩個月很大概率會進入走量階段。

  第三,走量階段,移動流量,付費大眾,包括100萬級以上的用戶,炒作成大眾的熱點,實現好的盈利。

  第四,免費階段。走向更大的平台,比如騰訊視頻、小程序的App,希望覆蓋500萬以上的用戶,更多是為品牌打造,或者是為IP沉澱積累。

  來源:遊戲陀螺

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