騰訊副總裁姚曉光:我們為什麼要做國產自研遊戲?
2019年09月21日17:36

原標題:騰訊副總裁姚曉光:我們為什麼要做國產自研遊戲? 來源:TechWeb

9月21日消息,在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會上,騰訊公司副總裁姚曉光發表了主題演講,他在演講中闡述了遊戲的價值以及我們為什麼需要做國產自研遊戲。

2011年,數字化的遊戲被美國藝術基金會定義為“藝術形式”。姚曉光認為,遊戲是有價值的,中國遊戲行業發展迅速,遊戲正成為年輕人的主流文化,市場規模也是從最早很小的規模達到了350億美金以上,而且這個數字還在快速變化。

姚曉光分享的數據顯示,遊戲用戶的平均在線時長大概在48分鍾,付費滲透率約6.5%。用戶玩遊戲的時間並不是很多,而且只有少部分人花錢玩遊戲。總體來說,遊戲是生活中比較健康的一種娛樂方式。

與此同時,姚曉光還提到,遊戲和其他領域不一樣,它是全球沒有門檻的競爭,海外遊戲曾經一度統治國內遊戲市場,直到國產遊戲逐步崛起。2002年國產遊戲大概占8%,2008年占比達到40%,現在占比近七成,這是所有從業者共同努力的結果。

姚曉光表示,中國越來越多的遊戲開始進入頂級遊戲俱樂部,可以跟海外的大作進行對比,國產遊戲也開始對海外輸出,這兩年講的最多的就是出海國際化,海外的收入也在不斷提升,而且我相信未來兩年會越來越大。

以下為姚曉光演講實錄:

回到很多年以前,那是我初二時,我想要一台電腦,在那個年代的狀態就是,我向爸媽說我需要一台電腦,爸爸就去問老師電腦能不能給孩子買,老師說堅決不能買,因為這是會影響學習的,他去問身邊的同事和其他家長,也都說堅決不能買,這會影響學習,甚至說你這樣會影響孩子的一生,很像現在的小朋友玩手機也被家長這樣挑戰。通過兩年多的爭取,終於說服了父母,當時買電腦時答應他們說我會學習,但還是會拿來玩遊戲。當時我接觸過一款遊戲叫DIABLO《暗黑破壞神》,在當時Windows非常不穩定時,打開一個Word和幾個工具後就非常容易藍屏,在這個年代里有《暗黑破壞神》這樣的遊戲出來,那時我就真心地感受到,遊戲軟件是相比其他很先進的東西。

那一年玩《暗黑破壞神》是我17歲生日,最後一個大Boss沒有打掉,小朋友們一起慶祝完生日後,留下了其中兩個,我們三人一起圍著電腦,一個負責幫我用1234加血,我負責用鼠標走位,另外一個同學做回城券,三個人這樣分工通過無數次的傳送和努力,終於把那個大Boss打死了,到了晚上很晚了才打完,我們非常興奮,跑到外面躺在草地上看著天空,那時我就下定決心要做遊戲這個行業。我回來後也把這個想法寫到了日記里,現在想想非常後怕:因為在當時,中國根本沒有遊戲行業的存在。

我還有一個感觸,為什麼當時《暗黑破壞神》這一類的遊戲都是歐洲中世紀的題材,我們玩的那些好的遊戲里都是西方文化,我少年時就夢想:未來是不是有一天能夠有代表中國文化的遊戲出現,所以我們做了很多年的努力,你可以看到《王者榮耀》里有那麼多的中國英雄,說明我們還在繼續地努力。

回想當時,在大學時我就用那個時候的開發工具Visual Basic和DirectX編寫了一個模仿《暗黑破壞神》的DEMO,憑藉這個DEMO找到了第一份工作,之後從業了這麼多年一直走到現在,所以有點小的感悟,今天跟大家分享兩個小的問題。

為什麼遊戲是有價值的?為什麼我們需要做國產的自研遊戲?

一、為什麼遊戲有價值?

大家都做了這麼多年的遊戲,那什麼是遊戲?業界有一大堆很高大上的解釋,之前在一個活動中見到了主管部門的領導,他問我第一個問題“什麼是遊戲”時,我就各種教科書式的回答,他都不太滿意,他給的總結我覺得很棒,這裏想分享給大家:“遊戲是所有哺乳類動物特別是靈長類動物學習生存的第一步。遊戲是在模擬環境下挑戰和克服障礙;合理適度遊戲能開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識,大型網絡遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神;凡事過猶不及,任何事情都一樣”。

這個說法非常客觀、有高度,當時我就說這個總結特別好,我們能不能用這個宣傳,這位主管部門的領導就說歡迎你們用這個大力宣傳。所以行業里用這樣的方法總結遊戲,也可以少掉很多誤解。有越來越多的人士意識到遊戲的價值。之前聽國防大學戰略學金一南教授的分享,提到他玩了一款模擬飛行的遊戲給了他很多感受:可以駕駛戰鬥機在虛擬世界里飛到空中,對地面單位坦克進行打擊,他感受到原來在空中是這樣的視野,所以製空權很重要。他建議少發展經不住空中打擊的重型坦克,應該發展更好的製空權武器和更多的小型坦克等,這是遊戲可以帶來的價值。

中國遊戲行業的迅速發展,用戶規模增長的非常快,遊戲現在成為了年輕人的主流文化,市場規模也是從最早很小的規模達到了350億美金以上,而且這個數字還在快速變化。

2011年,數字化的遊戲被美國藝術基金會定義為“藝術形式”,把遊戲作為“文學、繪畫、舞蹈、音樂、雕塑、戲劇、建築、電影”等“八大藝術”後的“第九藝術”,所以遊戲在創造意義,遊戲可以包容之前所有的藝術形式,可以把所有的藝術綜合在一起,遊戲還帶來了除這些藝術之外的“互動性”,還有社交性,它是相對更先進的藝術形式。

遊戲對世界的影響力還有更廣闊的想像空間,遊戲行業的發展時長是電影行業的零頭,電影行業有一百三四十年,遊戲的曆史也就三四十年,所以它是非常新的還在發展的領域。

回顧曆史我們發現,電視在剛剛出現時也引起了社會的廣泛討論和關注。1985年時,著名的媒體文化研究學者尼爾·波茲曼寫了本書叫做《娛樂至死》,當時書的封面畫著四個看電視的人,看電視看的頭都沒了。所以當時的理念是電視作為一個新興產品會毀掉一代人,整本書的論述都是這樣,娛樂產品會吸引眼球,電視怎麼傷害眼睛。事實證明電視沒有毀掉一代人,而成為了社會非常有意義的工具。

我們看到各方數據發現,遊戲用戶的平均在線時長大概在48分鍾,付費滲透率約6.5%。用戶玩遊戲的時間並不是很多,而且只有少部分人花錢玩遊戲。總體來說,遊戲是生活中比較健康的一種娛樂方式。

二、為什麼我們要做國產自研遊戲?

大家以為“騰訊自研遊戲是厲害的、行業第一、有很多的大作、收入也很高,但我們的真實情況是這樣的:最早從0開始建立,我們運營的第一款產品就不是那麼成功,不斷地努力,很多年中都是在迷霧中探索,2010年才推出大型女生ORPG,2016-2018年才慢慢做起來,很長時間騰訊自研都是被置疑被吊打的。

遊戲和其他的領域不一樣,是全球沒有門檻的競爭。

海外遊戲定價和國產遊戲定價是基本一致的,當年的《魔獸世界》60塊錢每個月的包月是地球上最便宜的遊戲定價。海外產品一度統治國內的遊戲市場,直到國產遊戲逐步崛起。2002年國產遊戲大概占8%,2008年占比達到40%,現在占比近七成,這是所有從業者的努力獲得的。

中國越來越多的遊戲開始進入頂級遊戲俱樂部,可以跟海外的大作進行對比,國產遊戲也開始對海外輸出,這兩年講的最多的就是出海國際化,海外的收入也在不斷提升,而且我相信未來兩年會越來越大。

回顧一下國產遊戲20年的曆史,從1997年到2017年來看,1997年這款著名的遊戲《血獅》,號稱國產的第一款遊戲,當時的情懷非常大,說是中國自己的C&C,說是中國文化的《紅警》,但是當時沒有達到這個品質,大家都用“劣質”來形容,但我認為這至少是個好的開始。這麼多年我們從劣質到很差到還行到達標,從做不出來到做得出來,《血獅》是還沒做完的遊戲就發佈了,所以被玩家否定,後來我們做得了網絡遊戲,能不掉線,能反得了外掛,一路做下來我們變成了趕超者,未來要努力繼續做超越者。

騰訊作為一家領先的公司,持續在做有意義的事情,我們帶領三款遊戲進駐2018年雅加達亞運會。參賽選手放棄了自己在國內很高的電競選手收入,完全封閉起來訓練很久,代表中國拿了《AOV》也就是《王者榮耀》海外版在亞運會曆史上的第一塊電競金牌。這個時候我的感慨很多。以前我們小的時候在家裡看著電視里中國女排拿金牌了,中國乒乓球拿金牌了,中國的很多傳統體育比賽拿金牌了,現在的年輕人可以在電視上看到遊戲電競拿金牌了,這是時代的進步。

大家都這麼熱愛學習,希望大家一起努力!如果中國遊戲產業在未來數十年沒有長足的進步,那可能我們這代人老的時候依只能玩進口遊戲。未來市場上能玩到什麼遊戲,答案在大家的身上。

我曾經在自己的個人網站上一直用這句話來鼓勵自己,也送給大家:“如果這個世界上真的有魔術師,他們能否比我們用計算機操作文字、聲音、圖像、數學表達式更神秘”。計算機科學、量子物理、混沌物理,就像以前的神學一樣的神秘。

大家因為興趣來到這個行業,希望興趣成為一種使命,因為興趣總是會消散的。很多人已經從業很多年了,大家會不會晚上問自己是不是夠了,是不是可以了,我因為興趣來到這個行業,是不是興趣已經消散了,當你發現自己的興趣不在了應該用什麼堅持做下去。往往成功的內容做出來,是需要你在這個領域堅持下去的,如果你的興趣不在了,那就請用心做遊戲,保持熱情,讓我們的興趣成為使命。

謝謝大家。

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