TGS國產紮堆:《大聖歸來》獲媒體獎最佳遊戲、《原神》試玩排隊
2019年09月17日11:32

  ACG文化里,四天王有五個那是常識,這一定律在遊戲圈當然也通用,比方說四大遊戲展也有五個——美國E3、德國科隆、東京電玩、韓國G-STAR和ChinaJoy。

  在9月15日結束的世界四大遊戲展之一的東京電玩展上,日本三家知名遊戲媒體4Gamer、Famitsu、Dengeki聯合起來辦了一個媒體選擇獎,區別於TGS官方獎項,三家媒體的選擇獎“沒跟3A遊戲玩”(那樣太沒懸念了),主要設立了最佳新作和最佳獨立遊戲兩個獎項,並在今年專門新設了一個最佳遊戲大獎,用以篩選參展中所有遊戲中最值得推薦的產品。

  由索尼互動娛樂(SIE)、綠洲遊戲和十月文化聯合製作的遊戲《大聖歸來》,成為了這一獎項的首個獲獎者。其次,《原神》《雲夢四時歌》《我的起源》三款國產遊戲也獲得最佳新作獎項提名,實現了國產遊戲在TGS上的一次大豐收。

  國產遊戲走向“混血”

  當然,由於《大聖歸來》參與公司眾多,有玩家對是否“國產”保有爭議。《大聖歸來》是根據十月文化拍攝的同名國產動畫電影《大聖歸來》改編的遊戲,將會登陸PS4、Steam、WeGame等平台,預計10月18日發售,中國IP含金量百分百。

  《大聖歸來》在2017 PlayStation中國發佈會上首次公佈,官方宣傳口徑為索尼互動娛樂、綠洲遊戲和十月文化共同出品。分工方面,遊戲由日本遊戲廠商Hexa Drive研發,索尼互動娛樂製作人參與開發並提供技術支持,十月文化負責監修,綠洲遊戲負責海內外發行。

  雖然後兩者是中國公司,但前兩者都是日本公司,按照研發算歸屬地的常識,《大聖歸來》的確成分堪憂。不過,遊戲具體研發並非完全交給日方團隊掌握。在2018年的ChinaJoy上,SIE方的製作人北川龍大,與Hexa Drive製作人服部達也接受採訪時曾表示,四家公司都參與了研發和製作。

  十月文化是影視公司,儘管不能具體操刀遊戲製作,但依然可以在建模環節出力。同時,製作人服部達也介紹,十月文化提了一些點子,比如希望遊戲能夠以誇張、幽默風格,最後遊戲中加入了一些動漫《龍珠》,和80年代成龍電影的元素,這也是創意層面的內容。

  《大聖歸來》的實際演示視頻、早期宣傳片也體現了這一點,比如遊戲中大聖與怪物對拳兩者都會吃痛甩手、以及故意將板凳拋向怪物趁其下意識接住的空檔偷襲等等。包括遊戲場景中的許多傢俱、擺件都可以被用作成為攻擊敵人的武器,這也是《大聖歸來》與其他動作遊戲相比最為突出的一點。通常,過去動作遊戲強調真實感往往引入的是“可破壞場景”的概念,但中方擔任監修的《大聖歸來》則帶來了“可利用場景”的一次創新。

  另外,《大聖歸來》的音樂和音效部分也由中日兩間不同的音樂工作室合作製作。因此,如果割裂、孤立地看,《大聖歸來》的確可以不算是國產遊戲,但要是整體、統一地看,《大聖歸來》國產血統純度不低。

  而這其實也揭示了全球化大潮下的一個新現象,產品全球發行的背後,是各國公司合作愈發緊密,遊戲產品也越來越向“混血兒”發展,分工趨勢明顯。以前的代表只是在歐洲、美洲和亞洲都有工作室的育碧等傳統歐美大廠,如今隨著中國文化符號的流行,和遊戲行業自身的成長,這一趨勢也落在了國內廠商身上罷了。

  紮根海外當地市場方式更多元

  比如,二次元就是中國遊戲產品走向混血的一個機會窗口。2017年及之後以《碧藍航線》《少女前線》《陰陽師》《崩壞3》等一批二次元遊戲在日韓的成功,正式掀開了出海市場的新一輪熱潮。

  眾所周知,日本雖無二次元概念,但二次元發祥地的確在日本,如今所有二次元產品IP可以視作室日本動漫文化的二次衍生,但的確又在中國本土土壤培育之下,綻放了完全不同的花朵。

  國產二次元遊戲返銷日本市場後,一部分廠商開始在日本建立團隊,如悠星、網易等,並持續強調本地化運營,同時日本畫師、玩家又共同承擔了遊戲內容製作和生態的形成。在中國,我們可以將這一批二次元手遊稱之為國產遊戲,但在日本,某種意義上它又不單純是“中國產”,而是到了難以割裂的“混血”狀態。

  對於這部分混血兒,日本玩家接受程度有時比國內玩家還要高。如米哈遊新作《原神》,在TGS上與不久前的ChinaJoy上,可以說是兩種截然不同的畫風,TGS上的《原神》最大的特點莫過於幾乎沒有不和諧的聲音。

  摒除了輿論風波的影響,日本玩家對《原神》評價更加個人,同時也更加關注於產品本身。據瞭解,在4gamer、Famitsu以及索尼全球工作室總裁吉田修平集體站台的宣傳攻勢下,《原神》在本屆TGS上的展台基本人滿為患,試玩同樣排起長龍。

  按照部分媒體報導中“質量看起來相當高”的評價,《原神》大概率會在日本先“香”起來,遊戲未來正式上線後,國內玩家會不會真香警告呢?

  此外,本次三家媒體聯合開設的選擇獎中,完美世界成為了入圍產品數量最多的一家國產廠商,包括新唐風卡牌遊戲《雲夢四時歌》與沙盒遊戲《我的起源》。有趣的是,由於《雲夢四時歌》取材唐朝,而日本曆史上曾向中國派出幾十次遣唐使學習中國文化,因此某種意義上,這又是一次文化上的深度交融,而早在2017年的TGS上,《雲夢四時歌》已經早早亮相,佈局意味明顯。

  而且,完美帶上TGS舞台上的產品並非《雲夢四時歌》與《我的起源》兩款,還有一款名為DON’T EVEN THINK的生存射擊題材的主機遊戲,目前,DON’T EVEN THINK已在美國和日本上線,玩家數超過60萬。DON’T EVEN THINK前身是開創了8人“迷你局”的戰術競技遊戲《邊緣計劃》,2018年改名之後,轉向生存射擊的DON’T EVEN THINK顯然找到了更多進入海外市場的渠道。

  自網易之後,完美顯然也有開闢日本作為第二主戰場的野心。結合上文,其實預示著不僅僅是純粹的國產越來越難定義,“混血”產品越來越多,中國遊戲廠商出海的角度、渠道、入口也愈發多樣化,是中國遊戲產業持續進步的表現。

  來源:GameLook

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