我為什麼不看好Apple Arcade訂閱製付費?
2019年09月16日14:22

  一年一度的科技圈春晚在鋪天蓋地的梗圖中結束了。

  整場蘋果發佈會看下來,除了例行遊戲演示用到了巨人網絡的《帕斯卡契約》,和遊戲產業關聯最大的,應該就是蘋果自家的遊戲訂閱服務Apple Arcade了。

  訂閱製付費,是最近幾年PC/主機平台正在興起的商業模式。從微軟、索尼這些平台方,到EA、育碧等大廠紛紛入局。3月的新品發佈會上,蘋果首次公佈了Arcade,如今則正式將其帶向了移動平台。

  在不算太長的幾十年發展曆程里,電子遊戲的商業模式經曆過一些顯見的、節點性的變化。從最早期60美元一份大作的買斷製,到PC網遊F2P成為主流,再到近一兩年Battle Pass類模式逐漸在不少競技為主遊戲中普及開。

  不同階段,遊戲產業總有不同的付費模式嶄露頭角,縱觀最近幾年的動向,訂閱製付費模式正在成為一些大廠試圖撬動現狀的新工具。

  但對於移動平台,這大概很難成為一門好生意。

  對於願意花錢買遊戲的人,

  還有不少更好的選擇

  不論是出自哪個硬件平台、哪家歐美遊戲大廠,訂閱製付費,目標用戶顯然都是那些“願意花錢買遊戲的人”。具體訂閱內容,因為提供方屬性不同而有所差異,但瞄準的人群還是相似的。

  目前來看,各個大廠主導的訂閱製,主流形態都差不多。雖然入局時間不一,但大家都把訂閱製做成了相似的樣子。

  EA是較早以遊戲發行商身份推出訂閱製付費的。2014年,EA公佈了自己的訂閱製付費製度EA Access,或者可以稱之為付費會員製度。

  簡單來說,玩家可以選擇每年花上固定的幾十美元,或是每月支出幾美元,就可以在會員期內隨意下載、遊玩EA列在Access清單上的所有遊戲。同時可以在正式發售前,提前解鎖一小段時間,並且還能在一些遊戲內購中獲得9折優惠。

  EA Access的遊戲陣容隨著不斷推出的新品而擴充,從《FIFA》《Battlefield》和《Need for Speed》系列,這些EA當家級別的槍車球,到各種中小型遊戲都有覆蓋。隨著訂閱會員群體的壯大,EA也越來越傾向於在第一時間就把各種大作加入Access清單中,以此激勵更多用戶為之付費。

  Access起先發佈在Xbox平台,在2016年同步到了PC,截至今年5月份,Access的會員群體已達到了350萬的量級,並且已在7月底登錄PS4。

  育碧的Uplay+基本類似,支付一定的訂閱費用,就可以玩到100多個育碧的第一方遊戲,而不用按照每個大作60美元的模式支出。

  同樣的模式主機廠商也在用,最典型的當屬微軟的XGP(Xbox Game Pass)。XGP應該是目前在運營的訂閱製中遊戲陣容最龐大的了,微軟向Xbox用戶提供從Xbox 360時代至今的幾百款遊戲,涵蓋了大量經典的第三方遊戲,同時從近兩年的趨勢來看,微軟第一方獨家的遊戲也都會在第一時間加入庫存。5月份的時候微軟宣佈XGP登錄PC(與Xbox平台不同步),進一步拓寬了影響範圍。

  相比之下,索尼和任天堂“訂閱製”的內容看起來相對局限一些。索尼的PS Plus很大程度上偏向於為“網戰/聯機”功能而開的會員,同時每月附贈幾個PlayStation單方面挑選的會員免費遊戲,Xbox的金會員(Xbox Live Gold)同理。任天堂在Switch上的NS Online也與之類似,遊戲陣容多是以往自家主機平台上“滿屏幕遊戲性”的經典遊戲。

  而索尼的PS Now通常是被拿來與XGP和EA Access相提並論的,它起初更偏向於典型的雲遊戲服務形態,歐美玩家定期支付費用可以通過串流在本地運行服務器上的遊戲,PS Now從去年起還支持下載到本地的功能,但應季大作欠奉,也沒有大量的第一方大作,遊戲陣容的豪華程度相較於XGP、EA Access略遜一籌,但是以市場體量來看,佔據著用戶量優勢的PS Now還是有著明顯的領先地位。

  前段時間,Google也加入到了訂閱製的潮流中。Google的雲遊戲項目Stadia前段時間發佈最新消息,公佈了首發的31款遊戲,並確認了訂閱製付費的基本框架。一個略有特殊的設置在於,Google Stadia的服務體系中,提供免費版本的基礎服務,而並不強製訂閱。

  可以看到,從早期出現比較成型的訂閱服務模式,到現在已經過去了至少5年時間,不同級別的廠商先後入局,但大家都把訂閱製做成了差不多的樣子,有很多近一兩年才公佈業務規劃的,但後來者也都遵循著這套體系。換言之,各大廠商都認為:如果想要以訂閱的方式來收費,對應地就應該提供這樣的產品服務。

  而相比硬件平台和遊戲大廠已有的一些訂閱方案,Apple Arcade的訂閱方案則略顯寒酸。

  根據已經公佈的信息,Arcade的訂閱方案每月4.99美元,可以暢玩100多款獨家手遊,支持離線遊玩、雲端存檔、與iPad等蘋果硬件數據互通的功能。首批遊戲中有一些來自知名遊戲廠商CAPCOM、可樂美、NAMCO BANDAI和Square Enix等,但並不是這些廠商有代表性的主機作品。

  如果以遊戲陣容,也就是訂閱內容來看。Apple Arcade儘管便宜,但並沒有表現出明顯的競爭力。

  誠然,Apple Arcade基於蘋果的硬件,相比主機和PC用戶,蘋果硬件用戶是一個分佈更廣的群體,也可能有更大的潛在用戶基數。但即便如此,移動平台上願意接受這樣方案的用戶能有多大比例,還是要打上一個大大的問題號。

  不少主機和PC用戶都可能會為少數幾款——甚至特定的一款遊戲購買、更新硬件,而這樣的生態顯然是移動平台不具備的。

  訂閱製有用嗎?

  那麼訂閱製是否有積極的作用?站在用戶與廠商收益的角度,答案還是肯定的。

  以用戶的視角來看,切換到訂閱製付費來玩遊戲,其實也就是從買斷遊戲的使用權,到定期、長期“租賃”遊戲的使用權。好處在於可以用低得多的價格,體驗到原本要花費巨大的多個遊戲。缺點則在於,不能像以往那樣把遊戲納入收藏,而且大多數方案中,續費中斷、不在會員期的時候,也就沒法玩這些遊戲了。

PS Now首頁宣傳的,是《Red Dead Redemption1》《God of War3》這些遊戲
PS Now首頁宣傳的,是《Red Dead Redemption1》《God of War3》這些遊戲

  數據分析機構SuperData的訂閱研究報告提到,雖然PS Now在用戶量上佔據明顯優勢,但因為微軟和EA的遊戲訂閱陣容足夠重磅(3A大作首發後會在第一時間更新),後兩者的訂閱用戶數正在快速增長。

  而從廠商的視角來看,訂閱製有拉動收入的潛質,並且已經在一些廠商的收入構成中表現了出來。

  2018年訂閱收入最高的三項服務PS Now、XGP和EA Access,收入合計已經達到2.73億美元的規模。

  去年微軟發佈第二財季財報的時候提到,受訂閱服務表現的拉動,當財季遊戲收入上漲了8%。而索尼2018年財報在描述遊戲收入增長時,也提到19%的增幅主要受軟件銷售和PS Plus訂閱帶動。

  訂閱製為什麼起到這樣的作用呢?

  首先是它聚集的用戶屬性上有優勢。SuperData的報告調研顯示,相比其他用戶,有付費意願的訂閱製用戶數量要多出45%,而這些訂閱用戶在遊戲內購、DLC等內容上的花費,基本相當於非訂閱用戶的2倍。

  其次訂閱製解決了一些既往模式下,被忽視的用戶需求。買斷的遊戲往往有試錯成本,儘管媒體等信息渠道越來越暢通,但“遇雷”的情況還是時有發生。

  同時還有遊戲通關後的處置問題,傳統實體遊戲有線下流轉渠道,但數碼版遊戲的消費比重逐漸上升後,這反倒成了一種負擔。尤其是一些偏重線性的遊戲,往往通關後反複玩的場景不多。

一台不能玩實體遊戲的主機,當然,也要便宜一些
一台不能玩實體遊戲的主機,當然,也要便宜一些

  而上述這部分成本可以被訂閱製遊戲的陣容均攤開,畢竟一年會員費往往就只是1~2款3A大作的價格。這也在無形中降低了待開發用戶群體,對於硬件的上手門檻。微軟前段時間推出的無光驅版Xbox,也對應著類似的理念。

  此外,外媒普遍傾向於,遊戲訂閱製的源起一定程度上受到了視頻流媒體會員製度的啟發。但遊戲不同於Netflix等視頻訂閱的地方在於,不少訂閱遊玩的遊戲中,內購依然存在,這是遊戲產品獨有的商業特點。近幾年“遊戲即服務”(game as a service)的概念,正在歐美很多傳統大廠的產品中普及開,儘管伴隨著不小的爭議,但這種傳統主機產品轉型帶來的變化,也正在成為單純銷售收入之外的重要補充。

  而從蘋果近幾個季度的財報來看,其硬件收入增速有可見的下滑,那麼在軟件服務上考慮更多模式,顯然也在情理之中。

  把訂閱製放到移動平台上?

  上面聊到的這些訂閱製付費,大多仍然是基於主機、PC的傳統模式,一脈相承下來的付費模式演化。

  在觸及玩家體量最大的移動平台上,還沒有成型且經過驗證的效仿產品。Apple Aracde顯然是這一模式的精神繼承者。但是,在紀念碑穀的工作室以及陳星漢等知名的付費遊戲開發放,都公開表示付費手遊不討好的大環境下,很難不讓人懷疑蘋果這樣做的前景。

  如果最傑出的那一批開發者,都缺乏繼續開發優質付費手遊的意願,Arcade要拿什麼來支撐訂閱陣容呢?

  願意訂閱遊戲的玩家,對於遊戲陣容、品質必然有期待,會只滿足於Arcade提供的這些嗎?而這部分用戶,在原生的手遊玩家群裡又有多大比例呢,更何況,App Store國區那個被1元遊戲徹底玩兒壞的付費榜就在那裡。手遊平台的訂閱製付費,想要取得XGP、EA Access一類的效果,必然還要在遊戲庫上下相當大的功夫。

這些遊戲中不乏精品佳作,但要說它們“重新定義”了遊戲,僅以移動平台而言也有些誇大
這些遊戲中不乏精品佳作,但要說它們“重新定義”了遊戲,僅以移動平台而言也有些誇大

  更重要的是,儘管主機上典型的訂閱製付費拓寬了一些遊戲受眾、拉動了一些廠商遊戲收入的增速,但還遠未到佔據主流的地步。去年Q3,PS Now、XGP以及EA Access的訂閱收入,只占到了主機+PC總收入的6%。訂閱製在主機、PC平台上起到的作用,其實很不起眼。

  在看起來最契合的主機平台訂閱製付費尚且如此,移動平台的前景就更不容樂觀了。這個近兩年愈加流行的付費模式,恐怕還是需要一個漫長的週期來證明自己的潛力。

  來源:遊戲葡萄

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