《火焰之紋章》系列回顧(八):首次的3D化
2019年09月07日12:08

  本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉載請註明出處。

  ▌重回主機平台的十五週年

  2001年GBA誕生,2002年《火焰之紋章》系列就推出了手提遊戲機首作《封印之劍》,2003年《烈火之劍》上市,2004年《聖魔之光石》發售。

  在GBA手提遊戲機平台上,成廣通得以將這個系列做成了年貨。與其它粗製濫造的年貨遊戲不同的是,《火焰之紋章》的這幾作年貨,遊戲質量確實是非常不錯的。

  精緻的畫面與UI、流暢的戰鬥動作表現、從系列基礎玩法中又追加的多種衍生系統,讓GBA平台的三款系列作都成為了經典。

GBA平台最後的系列作《聖魔之光石》

  成廣通在GBA手提遊戲機上嚐到甜頭之後,自然也想繼續在這個平台上開發續作。而至於家用主機平台,面對高昂的開發成本,Intelligent Systems的開發成員們誰都不想再次承擔續作被取消的風險。

  不過自從成廣通開啟了海外市場計劃,將《火焰之紋章:烈火之劍》推出了海外版本開始,這個系列的粉絲玩家也不再局限於日本國內了。

  隨著《火焰之紋章》在海外市場取得了巨大成功,面對著巨大的海外家用主機遊戲市場,成廣通也不得不重新考慮在家用主機上開發續作的可能性了。

美版《烈火之劍》

  2003年,在《火焰之紋章:聖魔之光石》開發同期,Intelligent Systems分出了一部分成員,去開發另一款準備登陸任天堂第六世代家用主機NGC的新作——《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》。

  2004年4月份,任天堂便在《週刊少年Jump》上正式公開了本作,此後任天堂還將本作的發售日定在了2005年,這剛好也是《火焰之紋章》系列誕生的十五週年。

  ▌3A級製作的續作

  十五週年重新回到家用主機平台,如此值得紀念的續作,自然也需要大手筆的製作。

《蒼炎之軌跡》宣傳圖

  《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》由堀川將之擔任監督,成廣通與山上仁誌擔任製作人。

  本作的角色設計由北千里負責,雖然《蒼炎之軌跡》是她首次接手的《火焰之紋章》系列作,但在此之前,她曾在SNK負責過N64平台《侍魂》系列作的美術設計,也是一名頗具人氣的畫師。

  本作的主角設計與前作有著很大不同,前作中的主角幾乎都是有著王室血統的背景,而本作主角艾克只是一名地位較低的僱傭兵。開發團隊考慮到新平台的新作需要有一個新的發展方向,創造一名身份更低的主角能讓玩家們產生更多共鳴,這樣代入感也會更高。

主角 艾克

  憑藉NGC的機能,本作採用了全3D畫面的表現形式。要知道即使是在此前N64的《火焰之紋章:暗黑巫女》計劃里,遊戲的表現形式都是3D場景2D角色,因此這也是系列首次嚐試製作3D圖形。

  根據開發團隊在日後的採訪中所述,遊戲在開發過程中面臨最大的難題,就是從戰略地圖的俯視角轉換到戰鬥場景的鏡頭過渡問題。最終開發團隊決定將戰鬥場景作為單獨的一部分做出來,在單位之間進行攻擊動作時,鏡頭會自動切換到戰鬥場景的位置。

戰鬥畫面

  本作不僅是依靠NGC的機能做出了3D畫面,在此基礎上更是引入了大量過場動畫。遊戲中的過場動畫由動畫工作室Digital Frontier負責製作,在此之前他們也曾為2002年NGC平台的《Resident Evil:重製版》製作過過場動畫。

  《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在視聽表現方面做的非常充足,帶給玩家的遊玩體驗自然也是非常棒的。

過場CG動畫

  ▌新大陸與獸族

  《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》的副標題並不是指遊戲中的某種事物,其意義是作為艾克與其夥伴旅程的隱喻。

  遊戲劇情圍繞邪神之紋章展開,主角艾克是他父親古雷爾所領導的傭兵團中的一員。在一次戰鬥中偶遇了艾琳西亞公主,為了保護公主避免其被敵國殺害,傭兵團收留了公主,也因此捲入了兩國戰爭之中。

  戰爭中的艾克逐漸發現,敵國發動戰爭的原因是為瞭解除邪神之紋章的封印讓邪神降臨,為了阻止邪神成功複活,艾克與自己的同伴展開了一段傳奇旅程。

遊戲劇情畫面

  因為本作劇情在全新的大陸——特流士大陸上展開,遊戲中也為此增加了新的種族“獸族”,獸族可以轉職的職業分為三種:獸牙族、鳥翼族以及龍鱗族。

  遊戲中的獸族非常依賴於變身繫統,獸族在戰鬥中會累計變身槽,在變身槽滿了之後即可變成獸化狀態,在一定回合內增加大量的屬性。

遊戲中的獸族職業

  本作的新要素不只是獸族職業,還有獨特的體檔系統。在戰鬥中體格高的單位可以為體格低的單位進行體檔,也就是把對方撞開。被體檔的單位會向前移動一格,憑藉這個系統玩家可以進行快速推進的戰術,這也是一種新的策略。

  除此之外,本作還支持讓玩家自行選擇成長點數的增加方式。喜歡傳統玩法的玩家可以選擇亂數成長方式,反之則可以選擇固定成長方式。

  在選擇固定點數的成長方式之後,玩家就能免去枯燥的SL凹點過程,對於追求完美屬性的玩家來說,這無疑是最貼心的設定了。

遊戲截圖

  ▌主機末期的叫好不叫座

  《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》於2005年4月20日在NGC平台上推出了日版遊戲,同年10月17日推出了美版遊戲。

  本作無論是在視聽表現還是遊戲性上,都堪稱是3A級製作,大製作自然也獲得了大量好評。本作FAMI通給出了34分高分,而MC平均分也達到了85的高分。

《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》封面

  然而與高分截然相反的是,本作的銷量卻並不高。日本地區的首週銷量也只是剛好超過了10萬份,僅占出貨量的64.16%,而截止到2005年年底,本作銷量也只達到了15萬份。

  低銷量的原因,是NGC並不多的裝機量。本作在英國初上市時就登上了當年NGC遊戲銷量排行榜的榜首,而任天堂也認為本作是2005年最為成功的NGC遊戲之一,可是2005年已經算是NGC主機的末期了。

  即使是品質再好的遊戲作品,也無法激起玩家購買這款末期主機的慾望,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》就這樣成為了一款較好不叫座的遊戲。

遊戲截圖

  《火焰之紋章》在自己的十五週年再次回到了家用主機平台之上,然而面對的卻是銷量慘淡的境遇。好在遊戲的大量好評,還是給予了Intelligent Systems不少動力,讓他們能夠有著繼續挑戰新家用主機平台的信心。

  在《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》發售之後,他們就開始計劃為任天堂還未發售的第七世代家用主機——Wii開發下一款續作了……

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《火焰之紋章》系列回顧(七):GBA三部曲
《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代
《火焰之紋章》系列回顧(五):加賀與任天堂
《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

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