日本遊戲市場指南:出海前先摸清這些“暗礁”
2019年09月02日14:16

  在如今競爭激烈的遊戲領域,能夠瞭解各個市場差別的遊戲開發者和工作室,最有機會在全球快速增長,尤其是對於國內同行而言,“不出海就出局”的說法更是戳中了很多人的痛點。

  為此,深耕日本市場多年的業內分析公司Xsolla做了一份“日本市場出海指南”,從日本市場的重要性、本地監管、支付以及遊戲內容限製和趨勢等方面做了詳細介紹。

  以下是Gamelook整理的詳細內容:

  日本市場的重要性

  稍微有點常識的同行都知道,日本一直都是遊戲業舉足輕重的市場,而且誕生了世嘉、任天堂和PlayStation等全球知名的主機平台,在上世紀80年代,日本改變了遊戲市場格局,並且把家用遊戲的概念帶向了主流人群。

  如今,遊戲仍是日本文化重要的一部分,據Research and Markets透露,日本遊戲玩家數達到7000萬,超過總人口數量的一半以上,整體遊戲市場規模與北美市場比肩,在Newzoo的區域排行榜位居第三。

  日本玩家的消費也很高,據全球遊戲市場報告顯示,該區與用戶的平均消費是北美玩家的1.5倍,是西歐玩家的2.5倍,考慮到如此巨大的用戶規模和高消費習慣,如果出海策略成功,日本市場可以給你帶來巨大的收入增長。

  影響遊戲業務的日本監管政策

  進入一個新市場可能會比較複雜,你要確保和自己遊戲相關的法律規範,而且,有時候你很難從大量的法律相關內容里找到真正有用的規定。這在日本可能會更具挑戰性,因為大量的重要信息實際上都是在日文網站公佈,外部開發者很難發現或者找到。

  為此,Xsolla整理了與遊戲相關的日本法律法規,主要覆蓋:支付服務法案(The Payment Services Act)、日本消費稅、特定商業交易法(Specified Commercial Transactions Law,SCTL)和瞭解用戶須知(Know Your Customer,KYC)。

  1。日本的虛擬貨幣限製

  2016年,日本支付服務法案的修正,讓該國成為全球第一個在遊戲業限製虛擬貨幣的市場,該法案專門針對的是預支付方式,因為在網遊當中,付費貨幣可以存儲,隨後用於內購,因此按照法案定義,屬於預付類消費。

  由於該法案的修正,任何價值超過1000萬日元(折合人民幣67.6萬元)的未使用虛擬貨幣都要上報稅務機關,否則將在六個月內自動過期。

  遊戲開發者需要注意的是:你必須通過EULA或者支付選項頁面通知這些用戶,他們的虛擬貨幣有可能自動過期,而且不接受退款。如果這些虛擬貨幣沒有設置在六個月內失效,那麼你必須向稅務部門繳稅。

  2。在日本市場遠程運營

  即便是在日本沒有實體辦公點,只要在該地區經商,你的公司仍然需要向日本政府繳納消費稅,包括遊戲業在內,稅率為8%,預計今年10月份會增長至10%。

  遊戲開發者需要注意的是:這個消費稅可以在很多方面影響你的業務:首先,在日本市場開展業務的時候,它增加了額外的運營成本;其次,你需要做運營調整來解決稅務限製,非日本居民需要聘用一名日本稅務會計用於公司和稅務部門的溝通。而且,如果你選擇與本地支付供應商合作,則必須確保對方支付了你的稅率,這就意味著,你必須向每一個供應商索取納稅報告,確保繳納了所有稅目

  3。電子郵件溝通需要批準文件

  大多數的遊戲開發商都知道經常與玩家溝通的意義,適時的更新和活動可以大幅提高玩家參與度。

  但你可能不知道的是,作為特殊商業交易法的一部分,為了保護日本消費者免於不公平商業交易,在日本向用戶發送未沒有批文的商業郵件屬於違法行為

  遊戲開發者需要注意的是:為了給遊戲玩家發送電子郵件,你需要獲得電子郵件批文,而且從發送日期開始,你的批文需要保留三年。

  4。本地化的限製

  即便是教育程度較高的地區,日本的英語熟練度依然很低,所以,如果沒有本地化,你很難得到日本玩家的認可。從文化角度來講,如果進入日本市場的產品不考慮本地市場需求,會被人為不尊重用戶,並且會影響人們對遊戲的理解。

  但這些還都是名譽方面的問題,實際上,本地化還受到法律法規的限製。為了確保為玩家聽過正向和無縫的遊戲體驗,遊戲開發商必須遵守KYC政策,這就要求在日本的遊戲、網站和服務以及遊戲交易都必須使用本地貨幣(日元)。

  這時候,特定商業交易法就起到了重要角色,為了確保消費者得到在日本營商公司的支持,法律要求所有公司增加業務細節、客戶服務聯繫方式,並在網站公佈明確的運營時間,而且不能分散在網站的各個角落,更重要的是,這個網頁必須有日文版。

  遊戲開發者需要注意:不遵守KYC政策和SCTL要求,可能帶來真實的風險,如果玩家不滿意,他們可以直接聯繫國家消費者事務中心,導致你的遊戲和工作室遭到罰款,甚至被禁止進入日本市場

  還需要注意的是,本地支付供應商不會和不遵守這些規範的遊戲合作,所以進入日本市場之前,確保解決這些問題。

  哪種支付方式機會最大?

  當你想到遊戲支付方式的時候,可能第一個想起的是信用卡或者PayPal這樣可以立即支付的方式,畢竟,全球玩家都可以用它支付,而且在全球大多數國家都支持。

  但很多人可能沒有意識到的是,信用卡和PayPal只能覆蓋日本三分之二的玩家,對於一個擁有7000萬用戶的市場而言,三分之一的玩家就意味著2300萬以上無法支付,所以,你真的確定要放棄這三分之一嗎?或許大多數開發者都不會這麼做,這也是我們需要瞭解更多本地支付選擇的原因所在。

  但問題在於,哪種方式對你的遊戲和收入影響最大?

  為了幫助開發者觸達儘可能多的用戶群,Xsolla檢查了日本遊戲業交易數據和遊戲相關的消費,並且對支付方式進行了分類,除了信用卡和PayPal之外,以下這些方式可以讓你在日本市場的收入大增。

  1.Webmoney

  Webmoney是一種網絡支付方式,類似於一張儲值卡或者預付卡,它可以在日本的零售或者數字商店購買。通過Webmoney,用戶可以輸入16位代碼完成在線商店支付。

  基於Xsolla平台的交易分析顯示,Webmoney在日本所有支付方式當中的轉化率最高。雖然信用卡和數字錢包在日本的交易量更大,但Webmoney占日本遊戲也支付10%的份額。

  更重要的是,Webmoney在某些遊戲消費當中的交易量是信用卡的兩倍之多,這就意味著,對於某些遊戲而言,一種支付方式就可以帶來大量機會。最近,Webmoney還與萬事達合作,意味著該支付方式還可以在日本之外的市場使用。對於聯名卡,手續費與國際信用卡的費用一致,因此Webmoney在日本市場非常受歡迎。

  2。現金支付

  在一個科技大國,這種支付方式可能令人驚訝,但現實就是,日本用戶很大一部分人都使用現金支付,日本20%的電子商務交易都是用Konbini現金支付系統,購物者可以用它購買物品,隨後在ATM機或者便利商店支付。Konbini已經深入到日本人的生活當中,因為他們喜歡購物過程,購票或者在便利店玩遊戲。

  雖然Konbini的市場份額比信用卡更小,但數據顯示,Konbini用戶的消費卻是後者的兩倍,這意味著現金支付的增長可能會很快,因此是不容錯過的。

  3。移動運營商代扣

  運營商代扣費在日本也有機會觸達更多用戶。在這種支付方式下,移動賬戶被用作數字錢包,支付直接通過用戶的手機號,並且可以在智能機平台由用戶確認支付。雖然有時候運營商最高可能抽走60%收入,但這種支付方式在全球十分受歡迎。日本的運營商抽成低很多,因此代扣費也是在該地區增長不錯的支付手段之一。

  日本移動運營商根據年齡和信用曆史對於不同類別的消費有所限製,Docomo、KDDI和軟銀三大運營商的限製是10萬日元(折合人民幣6760元),三家的市場份額分別是40%、35%和25%。儘管有交易額限製,Xsolla的交易追蹤數據發現,這種支付方式在遊戲行業的轉化率很高,僅次於Webmoney。

  日本市場的遊戲內容限製

  對於遊戲而言,另外一個需要考慮的重要因素就是內容限製,日本對於網遊內的暴力內容監管很嚴格,所以,如果本地支付供應商覺得你的遊戲暴力元素太多,可能會拒絕合作。

  讓事情更加複雜的是,不同的本地支付供應商對於內容限製的理解有很大差別,比如,Twitch在日本被KDDI拒絕,但軟銀和Docomo接受,雖然很難對於各家供應商的接受度做規劃,但在與他們合作之前,理解這些限製是很重要的。

  打造全球用戶群向來是複雜的,但如果你瞭解多個市場的信息,提前規劃並且選擇對的夥伴,就很容易操作了。

  來源:GameLook

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