育碧高管:Steam37分成不切實際,看好EPIC
2019年08月30日16:00

  雖然Epic Games Store入場剛剛半年多,但PC數字遊戲商店之戰的天平就已經發生了傾斜,Steam被越來越多的同行不看好,最近表態的則是育碧合作部副總裁Chris Early。

  他在接受紐約時報的採訪時表示,Valve的“商業模式是不切實際的,不符合現代遊戲分銷的需求”。

  《堡壘之夜》大成,Epic Games Store強勢崛起

  Epic Games通過大作《堡壘之夜》獲得了現象級成功,這款生存戰術競技遊戲吸引了數以百萬計的玩家,業內分析公司SuperData預計,該遊戲為其開發商帶來了40億美元左右的收入。

  隨後,Epic決定在已有優勢的基礎上進入下一個階段:影響人們購買遊戲的方式。

《堡壘之夜》比賽畫面
《堡壘之夜》比賽畫面

  和書籍、電影與音樂一樣,遊戲行業的格局也受到互聯網的影響而發生了格局的改變,傳統的零售模式逐漸被數字下載所代替,像GameStop這樣的大型零售商隨著消費者習慣的改變而面臨生存困境。

  據業內公司Newzoo透露,2018年PC遊戲平台收入增長了4%,達到357億美元,這為數字遊戲商店帶來了大量機會。

  Epic公司的數字遊戲商店叫做Epic Games Store,於去年12月正式上線。為了快速提高服務增長速度,Epic通過更高分成的方式吸引開發者入駐,並且通過專屬遊戲大作和更低的價格吸引用戶,而且,中國的科技巨頭騰訊還是其大股東。

  但Steam已經積累了巨大優勢:2003年的時候,Valve為了售賣自己的遊戲而建立的這個數字商店,已經引入了數萬款第三方遊戲,並對每次遊戲銷售收取30%的分成。在Epic入場之前,它已經成為PC遊戲在線銷售最高的數字商店,很多使用Steam平台的開發商都表示,75%的收入都來自該商店,而這些銷量也給Steam持有者Valve公司帶來了巨額利潤。

  實際上,Steam此前也遇到過其他對手,比如ActivisionBlizzard的戰網、EA的Origin和育碧的Uplay,這些大廠可以通過自己的商店讓自研遊戲獲得100%的收入。

  雖然競爭不斷,也有過開發商抱怨分成比過高,但憑藉長期積累的影響力,Steam兀自巋然不動。只不過,Epic和以往的對手都不一樣,這家公司有足夠的資金、強調社區打造而且有進入中國市場的機會,因此可以正面挑戰Steam。

  尼爾森旗下的數據公司SuperData總監Joost van Dreunen說,“他們可以做成社交平台,可以提供很酷的遊戲,但你還希望和好朋友一起體驗,這是一個很不同的用戶群,Epic很大可能超越Steam成為主流遊戲商店”。

《堡壘之夜》世界賽現場
《堡壘之夜》世界賽現場

  開發者紛紛“站隊”:競爭推動行業發展

  成為平台供應方式很多大型遊戲公司的夢想,因為它可以帶來收入保障,業內諮詢師Serkan Toto通過郵件表示,“(建立數字遊戲商店)目的是通過常規收入方式來打造長期而穩定的業務,而不是只依賴自己旗下的大作,錯失很多內容機會”。

  打敗Steam並不容易,尤其是對於忠實用戶而言,改變習慣是困難的,甚至在數字分銷領域擁有大量用戶的公司都遭遇過困境,比如Twitch、Discord等公司雖然也都嚐試過遊戲商店,但最後都沒有成功,後者的數字商店最近已經關閉。

  Epic已經有了很成功的開始,而且通過股東騰訊,他們還有機會覆蓋中國市場的3億PC遊戲玩家。為了讓開發者獲利,該公司承諾只收取12%的收入分成,甚至不到Steam的一半,而且對於使用Unreal Engine的開發者,還可以免除5%的引擎分成費,因此,大量的PC遊戲開發商,無論團隊規模大小,都希望進入這個新平台。

對Epic而言,遊戲商店是另一次冒險
對Epic而言,遊戲商店是另一次冒險

  多年以來,育碧也在Steam平台發佈了很多大作遊戲,比如《Assassin's Creed》、《Splinter Cell》等等,不過,育碧合作與營收部副總裁Chris Early表示,由於Steam拒絕降低分成,這家公司決定把《The Division2》不再投放到Steam平台,而只登陸自家的Uplay和Epic Games Store。

  實際上,這個決定只是育碧內部討論的眾多內容之一,Early說,“(Steam)他們目前的商業模式是不切實際的,它沒有反應如今遊戲分銷的現狀”。

  其他開發商也沒有討論與Epic簽署獨家協議的具體條件,但不少公司都表示,資金是他們做出獨家決定的原因之一。

  為了吸引用戶,Epic提供了更低的價格和獨家遊戲,隨著《堡壘之夜》持續帶來的收入,Epic有充裕的資金可以買斷一部分遊戲的獨家發行,比如《地鐵:離去》和《Borderlands3》在發佈之後,至少半年內是不會登陸Steam平台的。

  三月份的時候,Epic公司曾表示商店用戶量已經有8500萬人,但是否習慣購買遊戲,我們還不得而知,所有的《堡壘之夜》玩家在PC平台都需要有Epic Games Store商店才可以進入遊戲。作為對比,Steam平台在2018年擁有9000萬MAU。

UE4開發者可以多拿23%收入
UE4開發者可以多拿23%收入

  有些用戶已經看到了競爭的走向,當數字分銷仍處於初期的時候,鹽湖城41歲居民Ryann Berg說,很多人對於使用Steam不滿。但他表示,降低分成給開發者帶來的收入導致了更多高質量獨立遊戲的出現,通過給開發者更高的分成,Epic可以推動更多的創新,“對於玩家來說,這有點不方便,但如果他們有足夠的耐心,未來可能得到更好的遊戲產品”。

  登錄Epic平台的很多開發者表示,競爭對於行業而言是一件好事,在其他平台設定了數字遊戲退款新標準之後,Steam也選擇了跟進,Supergiant Games公司創意總監Greg Kasavin說,“如果沒有微軟和任天堂,索尼會成為什麼樣?當競爭激烈的時候,主機平台的循環總是最佳的”,該公司的新作《Hades》也選擇了Epic Games Store獨家,為期一年。

  《超級食肉男孩》共同創作者Tommy Refenes表示,購買和銷售遊戲應該有更好的模式,“我們得到這種模式的唯一方式,就是有大量資金的公司彼此競爭”。

  不再一家獨大:Steam連續兩個多月未出大作

  Epic公司CEO Tim Sweeney在接受紐約時報的採訪時說,“遊戲商店攫取了遊戲行業的大量利潤,是時候打破這種狀況了”。

Epic創始人兼CEO Tim Sweeney
Epic創始人兼CEO Tim Sweeney

  對於這個評論,Valve從未正式回應。

  但業內同行對於Steam的不滿越來越多,它提供超過30000款遊戲,而Epic Games Store只有不到100款遊戲,但卻提供了比Valve更好的收入分成方式,並且不斷有遊戲取得成功,其中最著名的案例是《殭屍世界大戰(World War Z)》。

  據Gamelook統計,該遊戲4月份發佈首週銷量就超過了100萬套,其中有25萬套來自Epic Games Store,成為最大的銷量來源,而到了6月份總銷量超過200萬套的時候,Epic為其貢獻了70萬套銷量,占比超過了三分之一。

  Steam則開始出現了頹勢,同時在線人數已經“不複當年”,據官方的統計,前三名《Dota 2》、《CSGO》和《PUBG》同時在線峰值已經連續數日不足70萬。不過,更讓人擔憂的,可能是爆款遊戲越來越難看到。

8月29日Steam同時在線榜單
8月29日Steam同時在線榜單

  如果說年初的時候,Steam平台還能夠通過《Devil May Cry5》、《隻狼:影逝二度》以及《Resident Evil2重製版》維持銷量,那麼五月份的《全戰三國》似乎是筆者印象里最後一個Steam大作。在越來越多的大作宣佈離開之後,我們已經連續兩個多月未曾在該平台見到具有重大影響力的產品出現。

  來源:GameLook

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