微信小遊戲設計團隊:怎樣提高用戶留存、拉新和收入?
2019年08月29日12:26

  談及小遊戲創意,不少開發者都認為要不落俗套,“反套路而行”。

  在小遊戲公開課上,首次登場的小遊戲設計團隊主動為大家推薦了留存、拉新、收入三個維度上比較值得學習的“套路”:

  留存“套路”

  1、新手指引:如果想一股腦地把所有內容都塞給新手用戶,用戶很可能只記住了一半,沒有辦法上手,這樣就談不上喜歡或者繼續玩下去,自然留存就低。

  2、針對平台的差異化設計:想要更多小遊戲的“萌新”加入,要考慮的是小遊戲平台的用戶差異性,建議製作團隊降低一些遊戲的難度,讓”萌新“更好上手。

  拉新“套路”

  除了PVP對戰、榜單等競爭性玩法外,合作性玩法也是非常常用且有效的方法。

  除此之外,關係鏈也是能夠形成深度互助的創意性玩法,可以變單向求助的互動模式為雙向互動,帶來更有質量的拉新。

  收入“套路”

  可以採用激勵視頻廣告來更新傳統的內購模式。在傳統內購的基礎上加上激勵視頻廣告可以讓用戶更直觀瞭解“我要買的究竟是什麼”,打消用戶顧慮。

  廣告也可以反向其道,吊起用戶胃口,激發用戶點擊或消費廣告的慾望。

  想看更多更詳細的“小遊戲設計套路”?全文請收好——

  小遊戲中的設計“套路”

  微信公開課講師 胥曉歡

  大家好,我來自小遊戲設計團隊,今天很高興代表我的團隊來跟大家談一談小遊戲的設計。設計這個主題也是小遊戲公開課開始以後第一次出現在這個會場上。

  下面我會講講我們觀測到這一年以來小遊戲的一些優秀的案例。

  當然這些優秀案例只是我們觀測到平台中大量優秀案例中極少的部分,我們希望通過這幾個案例以點帶面來談談大家關注的幾個維度上有哪些有創意的做法。

  我的同事已經跟大家講過微信小遊戲用戶畫像。我們的用戶有兩個非常重要的特徵:

  1、相對傳統遊戲市場,女性占比確實比較高;2、成年人用戶占比增長也非常快。

  根據這兩個特徵,我們可以有一個結論。我們覺得對於小遊戲而言,用戶確實會更偏新手向一些。

  這樣的結論對我們做小遊戲的設計會有什麼影響?先看看對留存的影響。

  關於小遊戲留存

  為了降低新手入門的門檻,絕大部分小遊戲在做時都會使用一個新手教程。

  對於簡單操作的遊戲,只要做簡單的示意就好了,比如《跳一跳》。它確實玩法特別簡單,那我們只用對這個遊戲的玩法進行一個錄屏,把它放在開始前的背景上,就可以起到非常清晰的新手引導作用。

  再比如這款射擊類遊戲,操作也很簡單,只用在這個遊戲上用手指示意點這裏就可以了。

  但並不是所有微信小遊戲都是這種簡單的遊戲,面對很複雜的遊戲應該怎麼做?

  我們前面說過我們的用戶比較偏新手項,而大部分製作團隊卻太過專業。

  專業人士做遊戲時,特別是新手引導,我們覺得大家會過於追求高效表達,通常大家都想在一場新手引導中塞入所有的複雜設計。但這樣的做法會很容易把新手擋在門外。

  《英雄愛三國》這款小遊戲,它因為玩法很早就入選了首輪創意小遊戲,但最初他們只想打磨好產品,不做平台差異化的做法也遭遇到比較慘的留存。

  製作團隊在第一版的新手引導中幾乎做了所有想塞給用戶的東西,用戶可能只記住了一半,沒有辦法上手,就談不上喜歡。

  他們團隊在觀察到這個現象後,就做了一個新手引導的改版。他至少做了三件事情:

  1、增加新手語音;2、將一場戰鬥拆解為三場;3、引入兩場複習鞏固教學成果,鞏固教給他的戰鬥技巧。

  這一系列更改後,這款遊戲的次日留存有了20%的提升。

  我們當然相信這麼高的留存提升,肯定不僅僅是因為新手引導帶來的。

  高留存是一個細緻活,除了新手引導之外還有哪些事情可以做?

  《跳舞的線》是一款引入了跑酷元素的音樂遊戲。製作團隊把遊戲從APP移植到小遊戲上時,獲得了一個他們以往沒有聽到過的反饋:

  用戶經常抱怨找不到路在哪兒。

  為了給萌新開路,製作團隊為小遊戲做了差異化設計,例如刪減場景動畫,讓用戶保持更集中的注意力;做關卡定製,讓路徑更加清晰。

  我們曾經聽說製作團隊考慮要不要引入公會模式。但實際上他們試用了微信PVP對戰模式後,看到數據留存實際上比APP高很多。所以製作團隊最終在小遊戲版上也放棄了公會的做法。

  剛剛提到PVP對戰模式,也提到小遊戲對於關係鏈的用法。對於關係鏈還有沒有其他的玩法?

  關於小遊戲拉新

  大家知道,小遊戲是不會做中心化分發的,但我們還是把騰訊的殺手鐧關係鏈釋放出來給開發者,我們希望開發者能用真正的玩法去做引導,自發的進行一個傳播,獲得一個有質量的留存。

  傳統上,我們像《跳一跳》一樣會做榜單,希望通過排名機製引入朋友參與互動。

  除了剛才說的PVP對戰和榜單這一類競爭做法外,關係鏈還經常能看到合作的玩法,特別是答題類的合作玩法。

  曾經在網上看到一個段子。這個段子的樓主說他爸爸是一個物理老師,有一段時間他爸爸整個辦公室都迷上這個遊戲,但他爸爸是一個傳統的中年物理老師,永遠只適合達數學和物理題。

  他爸爸對面坐了一個非常年輕的生物老師,很快上了白銀。他爸爸有不服氣,最終他們辦公室的中年同盟想到一個辦法,湊齊了生物老師、地理老師、政治老師、語文老師和曆史老師一起組團開黑。

  我第一次知道原來頭腦王者也可以開黑上王者。這個說明我們的答題玩法確實很適合設計成多人玩法。

  在設計成多人玩法時,很多創意遊戲很好的利用了平台給到的能力,比如動態結構化消息,非常適合還沒有來得及參與的好友參與其中。

  除了對戰和組隊這些大家常見的小遊戲關係鏈玩法外,也注意到一些小眾的益智遊戲做了有趣的嚐試。

  通常來說,在微信上求助是單向的。《1020》這款小眾益智遊戲在關係鏈上做了回放分享系統。

  如果你玩到這個遊戲的某一關發現玩不過去了,在微信上把這個求助發送給你的好友,當你的好友玩到這一關通關時,遊戲會提醒他你各好友在這一關進行求助,你可以把你剛剛過關的步驟分享給你的好友。我們認為這個玩法形成深度互助關係,它一定能形成一個有質量的拉新。

  關於小遊戲收入

  剛剛講了留存、拉新,接下來講講收入。

  對於絕大多數遊戲而言,在小遊戲平台上,收入有兩個辦法,一是廣告,二是內購。

  對於內購模式,從APP直接移植到小遊戲平台就可以了。常見的內購模式有購買皮膚、購買道具、購買英雄。

  在常見的模式上,得益於小遊戲平台激勵視頻新的廣告方式,我們看到有些創意小遊戲做出了有趣的玩法。

  創意小遊戲《我飛刀玩的賊6》做了皮膚購買內購模式。我們知道,對於遊戲的萌新們,讓他們邁出遊戲首充這一步有多困難。

  這個小遊戲在內購基礎上加上激勵視頻,讓用戶通過觀看激勵視頻方式,能在購買之前嚐試到我購買的是什麼樣的東西,能消除用戶的顧慮。這樣的方式我們覺得是非常有趣的。

  除了內購模式,對於絕大部分輕度小遊戲而言,最主要的收入模式是廣告。Banner廣告形式太常見,前面李昊跟大家講了很多,今天我們不講Banner廣告,講講比較有趣的激勵視頻。

  常見激勵視頻廣告收入模式,最常見的有類似這樣的:

  打完遊戲後,通過觀看一個激勵視頻,可以提高過關的獎勵。或者你可能死在哪裡,我們讓你觀看一次激勵視頻廣告,獲得一次原地複活的機會。這都是大家喜聞樂見的激勵視頻廣告方式。

  但在這個常見的模式上,也觀察到有些創意小遊戲做了“反套路”的設計。

  《羽毛球高高手》是這麼做的。它非常有趣的是在用戶覺得一定會出現廣告的結算頁面會隨機不讓這個激勵視頻的廣告出現。

  我們實際上能得到一些用戶的反饋,這樣吊起用戶胃口的“反套路”設計,更多的激發了用戶反而要去點這個廣告消費這個廣告的慾望。

  以上就是我們這一年以來設計團隊觀察到的創意小遊戲上一些有趣的做法。

  我們團隊後期會持續收集我們在平台上看到的各種有趣的案例,會沉澱在這樣一個文檔上,希望能通過這種沉澱,為大家在未來做創意小遊戲方向上給出一些支持和幫助。

  這就是我今天的分享,謝謝大家!

  來源:做個小遊戲

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